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Full text of "PC Player German Magazine 1993-05"

5 



PAS SPIE LE MAGAZIN FÜR PCs 

■ i:i-lH.1J:»:l'M-f:l:ia SSI-Interview: Die Machet von Beholder 3 • Monitor-Mysterien: Kampf den 
l/OO Strahlemännern • Star Wars: X-Wing im Test • CD-ROM-Special: Grundlagen und Kauftips • Dogfight- 

/ "ü Test: Lüftduelle ä la Microprose • Midi-Karten: Satter Spiele-Sound • Tipp-Trainer: Lernen mit Mario 



I EEnHEinn; 



DOOM: DAS TOTALE 
3D-ERLEBNIS 







* 




| • WAS BRINGT DIE 
l MIDI-GEHERATION? 




• KAUFTIPS: HARDWARE 
•SOFTWARE: SPIELE, 
PHOTO-CD, SHAREWARE 




Strike Commander ist da - und wie. Chris Roberts, der 
Autor und Designer dieses Aktionsflugsimulators, hat die 
Realität des Fliegens auf eine neue Stufe gebracht, die nicht 
weniger bedeutet als Kino. Strike Commander ist der nächste 
Schritt in der Entwicklung des interaktiven Films. 

In dieser fesselnden Geschichte von weltweiter 
Machtpolitik haben Sie das Kommando von Sterns Wildcats. 
Einem Eliteschwadron von Berufssoldaten, die sich in einer 



immer mehr zerfallenden, der Bestechung und Täuschung 
verschriebenen Welt geradlinigem und ehrlichem Fliegen 
gewidmet haben. Wie nie zuvor werden Sie die Härte des 
Luftkampfes erfahren. Chris Roberts' revolutionäres Real-Space- 
System zeigt eindrucksvoll, wie sich die Details am Boden 
entwickeln, während Sie auf sie zustürmen. Strike Commander 
ist jedem anderen PC-Flugsimulator um einiges voraus. 
Schlagen Sie jetzt zu! 



ein eingetragen« 
I ein eingetragene 
IJ ORIGIN Systeir 



Vertrieb in Europa: Electronic Arts. 
Deutsche Vertretung: Selling Points GmbH, 
Alliance Division, Verlerstr. I, 4830 Gütersloh. 




5-93 DAS SPIELE-MAGAZIN FÜR PCs 

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IHlfcllU B Mtyitt" Logo aui u-— Sei(c 

Share . spiele, 
Photo-CD 



VIRTUAL REALITY 



Doom: Das 
totale 3D-Erlebnis 



STAR WARS LIVE 



X-Wing auf 
dem Prüfstand 



INTENSIV-TESTS 



CD-Patrizier r Dog- 
fight, Serpent's Isle 
und viele mehr 

X-Wing • CD-ROM • MIDI-Soundkarten 
• Dogfight • Space Quest V-Lösung 




% 



Empire Deluxe • Mario teaches typing 
Doom • Monitor-Tips • Shareware-Tests 




DOOM 

Die neue Adion-Sensation in Sachen 
3D-Grafik 6 

LEMMIHGS 2 

Warten auf die PC-Umsetzung - 

wir testen zur Uberbrü'ckung 

die Amiga-Version an 8 

EYE OF THE BEHOLDER 3 

Interview mit den Machern 

des neuesten SSI-Rollenspiels 10 

KURZMELDUNGEN 

Rund ums PC-Entertainment 12 

NEUE DEUTSCHE WELLE 

Auf dem Prüfstand: Die deutschsprachigen 
Versionen von Wizardry VII, Incredible 
Machine und Dune II 14 

HITPARADEN 15 



DOGFIGHT 46 

EMPIRE DELUXE 28 

INTERNATIONAL ATHLETICS 66 

LEGACY, THE 56 

LETHAL WEAPON 60 

MAELSTROM 70 

MAGIC CANDLE 3 63 

PATRIZIER FÜR CD-ROM 68 

PENTHOUSE HOT NUMBERS 34 

SECRET OF THE RAINFOREST 32 

SHADOWORLDS 55 

SLEEPW ALKER 40 

TEGEL'S MERCENARIES 48 

ULTIMA Vll/B: SERPEHT ISLE 36 

VEIL OF DARKNESS 64 

X-WING 42 



Im Sommer soll Doom 
einem 3 D-Graf iksysten 
Furore sorgen, gegen das 
Ultima Underworld wie ei 
! lahme Schnecke wirkt. 
Erste Bilder ab Seite 



für 



Dann doch lieber 
»strahlungsarm«; 
Auch der Spieler 
lechzt 
fen Monitor. Unser Special 

verrät Ihnen, worauf Sie 
beim Kauf achten solltei 



Adventure 

meets Oko- 

Lern spiel: Bei 

Eco Quest- 

Programm dreht 

sich alles um 

den tropischen 

Regen wald 

32 







Empire Deluxe verspricht monatelange 
Motivation dank eines 5trategiespiel- 
Baukastens 

28 



RUBRIKEN 



SOFTWARE 



REFERENZSPIELE 

Die besten Programme auf einen Blick 26 

IMPRESSUM 41 

DISKETTEN-SERVICE 50 

STARKILLER 61 

TECHNIK-TREFF 79 

LESERBRIEFE 99 

VORSCHAU 101 

FINALE 102 

TIPS & TRICKS 

EINLEITUNG 86 

X-WING 86 

SPACE aUEST V 87 

ULTIMA UNDERWORLD II 90 

RINGWORLD 98 



PIN-UP 

Die elektronische Pinnwand für Windows . 16 

LASS TIPPEN, MARIO 

Test des Schreibmaschinen-Lernprogramms 
Mario Teaches Typing 24 

SHAREWARE & PUBLIC DOMAIN 

SolorWind und The Lights Go Down 74 



HARDWARE 



CD-ROM 

Tips und Trends rund um das Speicher- 
medium der Zukunft 18 

MIDI-SOUNDKARTEN 

Was bringt die neue Karten-Klasse? 76 

MIRACLE 

Der PC-Klavierlehrer 72 

MONITOR-SPECIAL 

Wegweiser durch den Fachbegriffe- 
Dscnungel 80 

DISK-CACHE CO. 

Der Segen des »Coching« 84 



VERDAMMTES 





Ein Team aus Ex-Share- 
ware- Programmierern 
zeigt, was alles im 386er 
steckt: Doom könnte neue 
3D-Maßstäbe setzen. 



Preview von Doom 



Die bildschirmfüllende 3D-Grafik von Doom bewegt sich auf 486er völlig fließend. 



Spätestens seit »Ultima Underworld« weiß man, daß flot- 
te 3D-Grafik nicht nur in Flugsimulationen Sinn macht. 
Waren vor drei Jahren nur technische Simulationen mit Poly- 
gonen und Vektoren gesegnet, dürfen Spieler 
inzwischen auch Dungeons in fließendem 3D 
betreten und Monster bekämpfen. Das liegt 
nicht zuletzt an der modernen Prozessor-Tech- 
nik: Ein Rollenspiel mit den aus Simulationen 
bekannten Vektoren sähe keinesfalls gruselig 
genug aus. Erst aufwendige Methoden wie das 
»Texture Mapping« machen es möglich, 
Wände und Monster halbwegs realistisch dar- 
zustellen. 

Auch im Shareware-Bereich hat die 3D-Tech- 
nik Einzug gehalten. Zwei Spiele vom id-Soft- 
ware-Team (darunter das in PC PLAYER 3/93 
vorgestellte »Catacomb Abyss«) zeigten, daß 
die Underworld-Programmierer nicht die Ein- 
zigen sind, die mit 3D umzugehen verstehen. 
Dasjüngsteid-Projekt namens »Doom« kommt 
aber nicht als Shareware, sondern gleich als Vollpreispro- 
duktauf den Markt- und das sicher nicht zu Unrecht. Denn 
Doom bietet das flotteste und optisch eindrucksvollste 3D, 
das die PC PLAYER-Redaktion bis heute gesehen hat. Man 
hört den Prozessor förmlich vor Anstrengung stöhnen, wenn 
auf dem Bildschirm die Doom-Crafiken erscheinen. 
Die Handlung ist, wie es sich für ein Actionspiel gehört, kurz 
und prägnant: Vier intergalaktische Soldaten sind auf eine 
Raumstation versetzt worden, um dort mit dem täglichen 
Papierkram aufzuräumen. Doch irgendein Experiment 
an Bord geht schief und plötzlich ist die ganze Station 
mit Monstern aus einer anderen Dimension übersät. 



Das Team der vier Soldaten muß nicht nur die fiesen Aliens 
an Bord vernichten, sondern auch das Dimensionstor fin- 
den und schließen, damit kein Nachschub Ihnen den Nach- 





mittag verdirbt... 

Die vier Soldaten sind nicht etwa vier Leben, die Sie ver- 
braten können; Doom soll einen echten Vier-Spieler-Modus 
bekommen, der aber nur auf entsprechend vielen verkabel- 
ten PCs funktionieren wird. Neben Nullmodems sollen auch 
Netzwerke unterstützt werden; an diesem Programmteil 
arbeiten die Entwickler aber noch. Fertig hingegen sind die 
3 D-Grafikroutinen, die geradezu unglaubliches auf die 
Beine stellen. Technikersehen zwar schnell, wo die id-Leute 
tricksen, um die Geschwindigkeit herauszuholen, das opti- 
sche Gesamtergebnis ist trotzdem mehr als nur verblüf- 
fend. Auf unseren Redaktions-486ern läuft das Spiel 




Hnnoooo MealtnOD HrmorDO sriieiaOD 



Das Kistenlabyrinth 
im Lagerraum 
weckt k lau stropho - 
bische Gefühle 



Diese Treppe sollten 
Sie sehr leise ersteigen, 
denn oben warten 

blutrünstige Monster 



absolut fließend, selbst wenn die 3 D-Grafik den ganzen Bild- 
schirm ausfüllt. Für absolute Speed-Freaks berichten die Pro- 
grammierer von einem Local-Bus-486er, der bis zu 90 Bil- 
der pro Sekunde darstellen kann. Zum Vergleich: Bei einem 
Kinofilm sehen Sie nur 24 Bilder pro Sekunde. 
Die Rasanz, mit der man durch die Gange der Raumstation 
läuft, führt fast schon zu Schwindelanfällen. Durch äußerst 
geschickt gezeichnete Wand-Grafiken kriegen die Pro- 
grammierer sogar Licht- und Schatten- Effekte hin; Gegen- 
stände und Personen, die weit entfernt sind, sehen dunkler 

DAS SPISL MIT DEM SCHLOSS 

der, Wtad«. d« S* ««« ™ ' °» |m , d „ re „ gsle „ verboten. 
bole prangen. Das ist in «v . h n Spie l- 

„„ch die »Gegner« kein H » k "*"XTp'Efl.pi.t. „m d-*- 
Ähnliche Probleme hoben »* * "JJ^ ,„„ d iono 
«h.n Morkt f.rng.hol.en. So »urde ™ «^ de5 

Jones ond .h. Los. "».»*-',," ^/a". "«pLel -P.o<k..eer.. 
Hok.nkr.uz *.-. " b «'™" n °" ietWi „ e 5 ,mbole. Am hör- 
«,„,,M. die Hakenkreuz, geg." »"'"'"?„ „„'„„„„e, bei dem 

die Naii-Bosewiehter gegen eine 
Truppe ausgetauscht wurden. 



In diesem Bild besonders gut zu sehen: 
Die Licht- und Schatteneffekte, bei denen 
der Hintergrund dunkler wird 

aus als nahe. Außerdem soll 
Doom das erste kommerzielle 
Spiei werden, das den Hi-Color- 
Modus moderner VGA-Karten 
ausnutzt. In diesem Modus kön- 
nen über 32000 Farben gleich- 
zeitig auf den Bildschirm darge- 
stelltwerden. Die Programmierer 
kündigen diesen Modus nur mit 
den Worten »Das wird ganz 
schön bunt« an. Für spielerische Feinheiten sorgen ein Auto- 
mapping, zahlreiche Extras und Gegenstände mit Spezial- 
Funktionen, mehrere Waffen mit unterschiedlichen Wir- 




Auf Ihre drei Kollegen (die per Modem oder Netzwerk 
einsteigen) sollten Sie nicht schießen 

kungen, Labyrinthe und Puzzles sowie überraschende Hand- 
lungs-Elemente. 

Soviel Spiele-Power verlangt aber auch geballte Rechner- 
Leistung. Unterhalb eines 386er-Prozessors tut sich gar 
nichts; zur Zeit werden auch 4 MByte RAM benötigt, doch 
das soll noch auf 2 MByte gedrückt werden. Bis zum Juni 
wollen die Programmierer mit Doom fertig werden, über das 
genaue Erscheinungsdatum werden wir Sie informieren, (bs) 




Lemmings-Hysterie macht 
sich breit: Was tun, wenn 
Hersteller Psygnosis zu 
Redaktionsschluß neben 
Lemmings-Anstecknadeln 
und Lemmings-Kaffeetassen 
lediglich mit einer fertigen 
Lemmings-2-Version für den 
Amiga dienen kann? Die 
gestrenge Firma aus Liver- 
pool wird wohl die PC- 
Umsetzung bereits verkau- 
fen, wenn Sie diese PC PLAY- 
ER-Ausgabe in ihren Händen 
halten. Ei ne Mischung aus Hochsicherheits-Denken und mil- 
dem Größenwahn mag bei Psygnosis wohl dafür verant- 
wortlich sein, daß man es nicht fertig brachte, uns recht- 
zeitig mit einem Testmuster zu versorgen. 
Nun wollen wir auf der einen Seite unsere nach Lemmings 
2 lechzenden Leser aktuell informieren, auf der anderen 
Seite die seriöse Unsitte vermeiden, basierend auf der Amiga- 
Version einen »Test« der PC-Version vorzutäuschen. 
Schließlich verspricht Psygnosis für die Umsetzung verbes- 
serte 256-Farben-Grafikund sagenhaftes Soft-Scrolling. Also 
haben wir in unserer Redaktion einen Amiga-Computer ent- 
staubt und die Lemmings 2-Version für diese 
Kiste angeworfen, um Ihnen einen ersten 
Eindruck zu vermitteln. Da sich beim 
Spieldesign nichts ändern soll, kann man 
daraus einen Trend bezüglich der Güte 
der PC-Adaption ableiten. Wie gut die 
Version für Ihren Computer aber wirk- 
lich ist, werden wir dann indernäch- 
j sten Ausgabe in unserem ausführ- 
j liehen Test verraten. 

ERSTER EINDRUCK 



EILE 

MIT WEILE 



Psygnosis läßt sich mit der PC-Umsetzung 
von Lemmings 2 Zeit. Um die Informations- 
lust unserer Lemmings-Iiebenden Leser zu 
befriedigen, haben wir die bereits vollen- 
dete Amiga-Version angespielt. 




Vor einem Jahr tönte Psygno- 
sis noch herum, daß Lemmings 
2 ein grundlegend neues 
Spielprinzip biegen würde. 
Zumindest bei der Amiga-Ver- 
sion ist von dieser Ankündi- 
gung nicht viel übrig geblie- 

Das alte, immer nach betören- 
de Konzept des Vorgängers 
wurde »nur« gründlich aufge- 
motzt. Hier wurde allerdings 
nicht gespart: mehr Levels, 
Scrolling in alle vier Richtun- 
gen und eine quantitative 
Eruption bei den Lemmings- 
Talenten versprechen mona- 
telangen Spielspaß. 
Viele der neuen Fähigkeiten 
sind sich allerdings verdäch- 
tig ähnlich. Außerdem ist der 
simple Charme des Vorgän- 
gers etwas verflogen, dessen 
Bedienung man nach zehn 



Minuten kapiert hatte. Lem- 
mings 2 erfordert mehr »Ein- 
Spielzeit«, um die vielen neuen 
Talente gezielt einsetzen zu 
können. 

Erfreulich, daß man beliebig 
zwischen den Levels der zwölf 
Lemmings-Stämme wechseln 
darf. Spielstände werden jetzt 
gespeichert; das Paßwort- 
Gefummel entfällt damit. 
Auf die technische Seite der 
PC-Version darf man 
gespannt sein. Ist das Scrol- 
ling auch auf langsamen 
386ern noch soft? Wie gut ist 
die Soundkarten-Unterstüt- 
zung? Bringen die Psygnosis- 
Grafiker diesmal mehr fertig, 
als schlappe 16 Farben bei 
320 x 200 Bildpunkten? Unser 
Test der PC-Umsetzung wird 
nächsten Monate diese Fragen 
beantworten. 



Bei der Basis-Spiel idee gibt es 
keine grundlegenden Unter- 
schiede zwischen Lemmings 
1 und 2. Indem Sie den drol- 
ligen Helden bestimmte 
Talente zuordnen, ackern Sie sich alle Gefahren überwin- 
dend, zum Ausgang in jeder einzelnen Runde vor. Die alte 
Masche wurde quantitativ erheblich ausgebaut. Es gibt zwölf 
Lemmings-Stämme, die für Abwechslung bei Hintergrund- 




Noch laufen Sie exklusiv auf dem Amiga, doch in diesen Tagen 
werden die Lemmings 



grafik und Talentauswahl sorgen. Pro Stamm werden zehn 
Level geboten; das macht unterm Strich satte 120 Runden. 
Die insgesamt 52 (!) Talente werden in der Anleitung 
in sechs Kategorien unterteilt. Namentlich sind dies 
Wind-, Entfern-, Bau- Schieß- und Bewegungsfähigkeiten; 
dazu kommt dieGemischt-Talentsammlung »Diverses«. Die 
Levels scrollen jetzt nicht nur nach links und rechts, son- 
dern auch nach oben und unten. Die zahlreichen Flug- und 
Schwebe-Lemmings können durch ein neues Propeller-Icon 
angepustet werden. In einem neuen Trainings-Modus stel- 
len Sie acht beliebige Talente zusammen, um mit ihnen 
munter zu experimentieren. 

Neben den Programm-Disketten und dereigentlichen Spiel- 
anleitung findet man in der Packung ein kleines Taschen- 
buch mit der Hintergrundstory; komplett in Deutsch und 
vierfarbig illustriert. Sammler werden sich über die Lem- 
mings-Anstecknadel freuen, die ebenfalls als Beigabe spen- 
diert wurde. Amiga- und PC-Version bieten die gleiche Aus- 
stattung; letztere ist bei einer unverbindlichen Preisempfeh- 
lung von DM 1 20,- allerdings um einen Zwanziger teurer - 
keiner weiß so recht, warum. (hl) 



Auch mit der stärksten Übermacht... 




...WIRST DU SPIELEND 
FERTIG! 



. 




Willst Du dich gegen die schwere Artillerie von heute wehren, brauchst du einen 
starken Verbündeten. Hol dir das Gravis Gamefad™, das dauerfeuer-Joypad mit dem 
kämpferischen Charakter, für Links- und Rechtshänder, Mit 4 unabhängigen Knöpfen 
und abnehmbaren Joystick. Kompatibel mit allen Personal Computer 
Gameports. Hast du erst das gravis GamePad™ in der Hand, wirst 
du mit allen gegnern spielend fertig. das gravis gamepad™ 
ist überall erhältlich, beim händler oder im kaufhaus. 



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GRAVIS 



Deutschland: LOGI GmbH. Tel: 089-58 80 71, Fax: 089-580 82 25. Schweiz: TERRA Datentechnik, Tel: 01-910 35 55, Fax: 01-910 19 92 
GRAVIS EUROPA: Tel: ++ 41 -21 -869 96 56, Fax: ++ 41 -21 -869 97 1 7. 




Preview 

von Eye of the 

Beholder III 



m 

^■^H ^^ Rollenspieler haben 

^^ längst ein Auge 
^^■^fl ^M auf den dritten Teil 

^v der Eye of the Beholder- 
^^^^^^^ Saga geworfen, 

der bald erscheinen 
soll. In einem Exklusiv- Interview 
verrieten uns die Macher dieses 
Programms viele Details. 



Fortsetzung folgt: Nachdem »Might & Magic« in die vier- 
te Runde ging und Origin die zweite Underworld-Epi- 
sode veröffentlichte, ist SSI als nächste Firma im Rollenspiel- 
Reigen an der Reihe. Mit neuen Programmierern und viel 
Elan arbeiten die Amerikaner seit einem Jahr am dritten Sproß 
der »Eye of the Beholder«-Serie. Wir sprachen mit David 
Lucca, dem Projekt-Manager und Spieldesigner von Eye III 











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■fi.Hi'll- 



Oberschurke beim 3. Be hol der- Rollen spiel ist ein gewis 



r Acwellan 



sowie mit Nicolas Beliaeff, der bei SSI für die Öffentlich- 
keitsarbeit zuständig ist. 

?: In Europa haben wir etwas überrascht vernommen, daß 
Eye of the Beholder IM von einem anderen Programmierteam 
geschrieben wird, als die beiden ersten Teile. War es ein 
großer Schock für SSI, daß das Entwicklungsteam Westwood 
sich selbständig gemacht hat? 

SSI: Es war kein großer Schock, denn wir hatten schon vor 
längerer Zeit mitbekommen, daß Westwood seine Spiele 
eines Tages selbst veröffentlichten würde. Es war für uns aber 
enttäuschend, daß Westwood nach seinem Bündnis mit Vir- 
gin nichts mehr für uns machen durfte. Wir hatten mit West- 
wood eine langjährige, fruchtbare Zusammenarbeit, die uns 
viele erfolgreiche Produkte bescherte. 
?: Wieviel Einfluß hatte SSI auf Westwood, als die beiden 
ersten Beholder-Programme entstanden? 
SSI: Zu dem Zeitpunkt, an dem Westwood mit der Ent- 
wicklung von Eye of the Beholder I begann, hatten sie bereits 



einige Produkte für uns gemacht. Wir wußten, daß sie Qua- 
litätsspiele abliefern konnten. Wir bei SSI glauben, daß die 
Entwickler mit viel Elan an ihre Arbeit rangehen müssen; 
von einigen generellen Richtlinien abgesehen, ließen wir 
Westwood deshalb an der 
langen Leine. SSI kümmerte AD&D 

sich vor allem um die Spiel- 
barkeit und regte viele 
Details an; außerdem haben 
wir Westwood mit Unterla- 
gen und Regeln des AD&D- 
Systems versorgt. 
?: Das Westwood -Spiel Sy- 
stem mit der schönen 3D- 
Grafik hatte wesentlichen 
Anteil am bisherigen Erfolg 
der Beholder-Reihe. Hat SSI 
das Recht, diese Programm- 
routinen' für zukünftige Spie- 
le zu verwenden? 
SSI: SSI hat die Rechte am 
Aussehen und Feeling aller 
AD&D-Titel. Bei einigen 
selbst entwickelten Teilen 
des Spielsystems besitzt 
Westwood das Copyright; 

die mußten wir deshalb quasi nachbauen. Zum Glück ist es 
relativ einfach, etwas zu rekonstruieren, wenn man ein fer- 
tiges Spiel als Vorlage hat. Westwood-Programmierer Phil 
Gorrow war außerdem sehr kooperativ und beantwortete 



Der amerikanische Brett- 
spielhersteller TSR feiert seit 
über zehn Jahren große Erfol- 
ge mit seinen »AD&D«-Rol- 
len spielen. Diese Abkürzung 
steht für »Advanced Dunge* 
ans & Dragons« und 
beschreibt ein Spielsystem, 
bei dem von den Aufstiegs- 
möglichkeiten der einzelnen 
Charaktere bis hin zu den 
Eigenarten einzelner Mon- 
stern jedes Detail geregelt ist. 
Der Software h erste Her S5I 
sorgt seit etwa fünf Jahren 
für Computerum Setzungen. 
Unter Rollenspiel-Experten 
genießen die AD&D-Szenari- 
en wegen ihrer zahlreichen 
Finessen einen guten Ruf. Mit 
den Beholder-Programmen 
konnte man diese Fanta- 
sywelt auch Normal sterbli- 
chen schmackhaft machen, 
da das Regelwerk hier mit 
leckerer Grafik und einfacher 
Bedienung gekreuzt wurde. 




?Fm o f tue 93gRoftfgr TfT 



Zwischenbilder sorgen für Stimmung 



Die Monstersammlung 

in Myth Drannor 

kann sich sehen lassen 



uns alle Fragen, die wir zum 
ßeholder-Spielsytem stellten. 
Da wir viele Routinen von 
Grund auf neu schreiben muß- 
ten, nutzten wirgleich die Gele- 
genheit, um Eye IM zu optimie- 
ren. Von diesen gewollten Ver- 
besserungen abgesehen, wer- 
den die Spieler aber keine 
Unterschiede zwischen dem 
alten und dem neuen Programm 
feststellen. 

?: Wie wollt Ihr sicherstellen, 
daß trotz des neuen Program- 
mierteams Eye IM nahtlos an die Vorgänger anschließen wird? 
SSI: Indem David Lucca die Leitung des Teams übernom- 
men hat. David war der Haupttester für Eye I und verbrachte 
eine Menge Zeit bei Westwood. Er war als Co-Produzent 
von Anfang bis zum Ende stark an der Entwicklung von Eye 
II beteiligt und hatte wesentlichen Anteil am großen Erfolg 
des Programms. Jetzt, als Co-Produzent und Spieldesigner 
von Eye MI, bringt David genug Wissen über die Beholder- 
Reihe mit und kann diesen )ob vielleicht sogar besser machen 
als die Leute bei Westwood. 

f : Könnt Ihr uns etwas über die neuen Features erzählen? 
SSI: Eye ofthe Beholder IM spielt in dem sehr beliebten »For- 
gotten Realms«-5zenario. Der genaue Schauplatz sind die 
uralten Ruinen einer Stadt namens Myth Drannor. Sie ist 
eine Schatzkammer der Geschichte und Artefakt einer längst 
vergangen Ära. Unser Spiel beginnt 1000 Jahre nach dem 
Untergang von Myth Drannor. Unsere Heldengruppe wurde 
gebeten, ein Artefakt aus den Klauen des bösen Lichs Acwel- 
lan zu befreien; das ist natürlich leichter gesagt, als getan. 
Zu den spielerischen Neuheiten gehören z.B. der »All 
Attack«- Angriffsmodus, ein leichter zu bedienendes Magie- 
system und eine neue Kampftechnik mit Polearms. Wir ha- 
ben außerdem den Kompaß und die Bewegungs-Icons neu 
arrangiert, wodurch die Kämpfe generell ein bißchen leich- 
ter zu steuern sind; alle wichtigen Icons liegen jetzt sehr 
dicht nebeneinander. 

?: Bei Beholder M waren die Puzzles wesentlich gehaltvol- 
ler als beim ersten Teil. Was dürfen wir in dieser Hinsicht 
bei der dritten Episode erwarten? 

SSI: Puzzles und Fallen machen die Beholder-Reihezu dem, 
was sie ist. Dadurch heben sie sich von den »Hack-and- 
Slash«-Spie!en ab, in denen außer Kämpfen nicht viel gebo- 
ten wird. Die Puzzles und Fallen in Eye IM sind herausfor- 
dernder und knackiger denn je. 
7: Ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad wie bei Euren alten 



Der Hausherr 

beherrscht 

ri paar magische 

Kniffe 






!&* j J 









EYE OF THE 

BEHOLDER 



AD&D-Spielen der Gold-Box-Serie wäre doch auch für die 
Beholder-Reihe eine Bereicherung? 

SSI: Wir haben für Eye IM ernsthaft über so etwas gedacht, 
haben es dann aber doch sein gelassen. Dieses Feature ist nicht 
für alle Zeiten vergessen, aber beim Beholder-Spielsystem in 
der momentanen Form würde das nicht vernünftig funktionie- 
ren. Es kann aber gut passieren, daß bei zukünftigen Spielen 
der Schwierigkeitsgrad wieder einstellbar sein wird. 
?: Was sind Eure Pläne in punkto CD-ROM-Version oder 
gar Eye ofthe Beholder, Teil 4? 

SSI: Über eine CD-ROM-Version von Eye MI denken wir 
gerade ernsthaft nach. Wir liebäu- 
geln mit Eye IV, aber die offizielle 
Haltung von SSI sieht so aus, daß erst 
einmal abgewartet wird, wie gut sich 
Eye lll verkauft. 

?: Was ist der schwierigste Aspekt, 
wenn man ein Rollenspiel wie Eyeof 
the Beholder programmiert? 
SSI: Die wichtigste Frage beim 
Design eines Projekts wie Eye IM lau- 
tet »Macht es auch Spaß?«. In der 
Anfangsphase von Eye lll haben wir 
in der Firma kleine Gruppen gebil- 
det, und haben in Brainstorming- 
Meetings einfach mal rumgespon- 
nen, was in einem Computerspiei 
alles Spaß macht. Nach drei Tagen 
haben wir die Vorschläge in einer 
Tabelle festgehalten, diverse Vor- 
schläge dazugetan, die aus unserer 
Kundenumfrage stammten und 
haben uns dann auf die Features kon- 
zentriert, die am häufigsten genannt 
wurden. (hl) 




Mit »Eye ofthe Beholder« und 
»Beholder II: Legend of Dark- 
moon« feierte die amerika- 
nische Firma SSI zwei ihrer 
größten Erfolge. Die beiden 
Fantasy-Rollenspiele ver- 
knüpfen geschickt das 
anspruchsvolle AD& D-Regel- 
werk mit einfacher Anklick- 
Bedienung, schicker VGA- 
Grafik und hektisch-span- 
nenden Monsterbekämpfun- 
gen in Echtzeit. 
Im Mai soll »Eye of the Behol- 
der lll; Assault on Myth Dran- 
nor« erscheinen. Nachdem 
die ersten beiden Titel beim 
Programmierteam West- 
wood entstanden, wurde Eye 
lll intern bei SSI entwickelt. 
Auch die neue Episode 
basiert auf dem Spiel System 
der Vorgänger. Der Herstel- 
ler verspricht farbenprächti- 
gere Grafik, mehr Zwi- 
schenbilder, 35 verschiedene 
Monster, über 70 digitalisier- 
te Soundeffekte und SO Pro- 
zent mehr Komplexität als 
beim Vorgänger, 
Wie schon bei den ersten bei- 
den Beholder-Tifeln wird 
auch von Eye lll eine komplett 
deutschsprachige Version 
erscheinen. 




STRIKE STREIKT 



Wie schön wäre es gewesen: In dieser vtfenn's läuft siaht's 
PC PLAY ER-Ausgabe wollten wir Ihnen 
besonders ausführlich die Flugsimulation »Strike Comman- 
dern von Origin vorstellen. Die angeblich fast fertige Vorab- 
Version stürzte aber immer noch alle Nase lang ab. Da wir 
einen wirklich kompetenten Test nur abliefern können, wenn 
wir ein paar Tage richtig »geflogen« sind, müssen wir ihn in 
die nächste Ausgabe verschieben. 

Hier zur Überbrückung die aktuellen technischen Daten des 
Programms: Es benötigt mindestens einen 386er mit 4 MByte 
RAM. In 40 Missionen steuert der Spieler 14 verschiedene 
Flugzeuge. Zeitgleich mit dem Hauptprogramm soll noch 
im April das »Speech Accessory Pack« erscheinen. Per 
Soundblaster-kompatibler Karte bekommen Sie dann jede 
Menge Sprachsamples um die Ohren gedröhnt (...wir wagen 
uns nicht vorzustellen, wieviele MByte das gute Stück dann 
auf der Festplatte wegfrißt). Die unverbindlichen Preisemp- 
fehlungen liegen etwa bei 1 30 Mark für Strike Commander 
bzw. 60 Mark für das Speech Accessory Pack. 



m 

Eine Freude für Hand und 
Augen: Der Logi Mouseman 
Cordless in neuem Styling 



HAUS in 
FREIGEHEGE 

Wer seine Maus nicht länger an die Leine 
legen will, sollte die neue Version des »Mou- 
seman Cordless« der Logi GmbH zu Mün- 
chen eingehend beschnuppern. Das System 
besteht aus einer Maus mit integriertem 
Funksender sowie einem Empfängerkäst- 



wirklich cool aus: Origin nutzt die neuesten 3D-Rechentricks 



chen, das an den Mausport angeschlossen wird. Solange die- 
ses nicht weiter als 1 ,80 Meter Luftlinie von der Maus ent- 
fernt wird, dürfen Sie es nach Belieben plazieren. Dank 
Mehrkanaltechnik können Sie in einem Raum bis zu vier 
Mäuse gleichzeitig störungsfrei betreiben. Das Mausgehäu- 
se ist im Vergleich zur ersten Version des Logi-Funknagers 
erheblich handlicher geformt und ansprechender im Design. 
Die uns vorliegende Rechtshänder-Variante kostet 1 79 Mark, 
ein Linkshänder-Modell ist in Planung. 

INSELN AUF DEN MOND 

Nach dem großen Erfolg von »Battle Isie« und der »Battle 
Isle Data Disk 1 * konnte eine »Data Disk 2« ja nicht weit 
sein. Blue Byte werkelt gerade mit Hochdruck an der Fer- 
tigstellung dieser Erweiterungsdiskette, die im Gegensatz zur 
ersten Disk aber ein eigenständiges Programm sein wird, 
welches ohne das Original-Spiel auskommt. Dafür gibt es 




Bei der »Battle 
Isle Data 
Disk 2« geht's 
nicht um Inseln, 
sondern um 
Monde 




Zwei Themen - ein Ereignis 



111 



•fronic & ComputerSchau 



16. Ausstellung für Funk- 
und Hobby- Elektronik 

Die umfassende Markttibersicht für Hobby-Elektroniker 

und für Computeranwender in Hobby, 

Beruf und Ausbildung. 

Actions-Center mit Experimenten, Demonstrationen 

und vielen Tips. 

Sonderschauen; „Straße der Computer-Clubs", 

„Historische Meßgeräte", „Design-Radios (Unikate)". 




9. Ausstellung für Computer, 
Software una Zubehör 

12.-16. Mai 1993 

täglich 9-18 Uhr 



IVestfalenhallen 
Dortmund 



/Messezentrum tfestfalenhallen Dortmund 



dann völlig neue Grafiken und leichte 
Änderungen im Spielprinzip: Statt sich 
weiter auf den Inseln zu bekriegen, fin- 
den die Schlachten diesmal auf dem Pla- 
neten Chromos statt. Mit diesem Battle 
isle-NachfoIger ist noch im Laufe des 
Monats Mai zu rechnen. 

AUFBAU OST 




ESCOMS 
SOUND-DUO 

Powersound 2.0 und Power- 
sound Pro Stereo sind die 
klanggewaltigen Namen der 
zwei neuen Sou nd karten b rü- 
der aus dem Hause Escom. Bei 
der 1 39 Mark günstigen 
Powersound 2.0 handelt es 
sich um eine Sound Blaster 
2.0/AdÜb-kompatible Karte, 
die sich als baugleich zur 
Sound Galaxy BX2 {Audio Bla- 
ster junior) erweist. 
259 Mark müssen Sie für die 
Powersound Pro berappen, 
die neben der Stereo-Fähigkeit 
zudem noch über einen CD- 
ROM- Laufwerk- An Schluß ver- 
fügt. Sie ist baugleich zur 
Sound Galaxy NX Pro (Audio 
Blaster Pro 4.0). Beiden Power- 
Modellen liegt ein Mini-Laut- 
sprec herboxen paar bei. 



Berlin blüht, doch 
wie geht es den 
anderen Städten 
im deutschen 
Osten? 

Verfolgen Sie auch erstaunt die verzweifelte Suche der Astro- 
physiker nach den berühmten »Schwarzen Löchern«? 
Warum, so könnte man sich fragen, durchkämmen die Wis- 
senschaftler mit Ihren Teleskopen die Weiten des Weltalls, 
wo doch scheinbar schon im eigenen Land ein solches 
Schwarzes Loch zu finden wäre - gleich jenseits der Elbe. 
Milliardenbeträge fließen gen Osten und versickern dort ver- 
meintlich spurlos. 

Die Wirklichkeit sieht freilich anders aus. Leider gelingt es 
selbst unserem Finanzminister nicht immer, die Lage in den 
neuen Bundesländern zu verstehen. In diese Bresche will 
die junge Hannoveraner Firma Syndicate Software springen. 
»Boom East« heißt ihr Produkt, bei dem Sie nicht nur die 
Rolle von Steuer-Theo, sondern auch andere Planungauf- 
gaben übernehmen, um dem Aufschwung Ost endlich ein- 
mal Beine zu machen. Haben Sie das historische Szenario 
erst einmal gemeistert, so können auch neue wirtschaftli- 
che, soziale und geologische Anfangswerte generiert wer- 
den. An einer ersten Demo des Produkts kann man erken- 
nen, daß die Programmierer wohl das ein oder andere gute 
Strategiespiel wie »SimCity« oder »Civilization« kennen: Der 



Spieler errichtet die nötige Infrastruktur, gibt die 
wirtschaftlichen Rahmenbedingungen vor und 
beobachtet hoffentlich, wie auf dem Gebiet der 
Ex-DDR doch noch »blühende Landschaften« 
entstehen. Mit einer Veröffentlichung von Boom 
East ist vermutlich im Herbst zu rechnen. 

TV-PLAYER 

»Verkabelte« Leser, die im Einzugsgebiet von 
München wohnen, können die PC PLAYER- 
Redakteure Heinrich Lenhardt und Boris Schnei- 
der jetzt auch alle 1 4 Tage im Kabel-Fernsehen 
begutachten. Der Lokalsender »TV Weißblau« 
strahlt jeden zweiten Donnerstag um 20:1 5 die Computer- 
Sendung »Digit« aus. Die 5pieleecke von Digit wird in den 
PC PLAYER-Redaktionsräumen aufgezeichnet, so daß die 
Zuschauer nicht nur die neuesten PC-Spiele, sondern auch 
unsere unaufgeräumten Schreibtische bewundern können. 




Die dynamische Vorstellung der Basketball- 
Simulation »Jordan in Flight« 



S T P ! 

Sie sind ein versierter Computergrafiker oder Programmierer? 

Sie arbeiten hauptsächlich mit dem PC? 

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Dann sollten Sie sich umgehend mit uns In Verbindung setzen. 

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KINGSOFT GmbH, Herrn Beckers, Grüner Weg 29, D-5100 Aachen 



— «| tfff Bk ^P IH^b^ Deutschsprachige Versionen 

W neue deutsche Umsetzungen von ^Al^fl ^Li ^■■■W H^ Ll^ 



schon vor einiger Zeit erschienen sind. 

Drei der besseren Spieleerscheinungen der 
letzten Monate liegen nun in mehr oder 
weniger gelungenen deutschen Versionen vor. 
Unsere germanistische Abteilung begutachtete 
die Übersetzungen des Rollenspiels »Wizardry 
VII«, der Tüftelei »Incredible Machine« und des 
Strategiespiels »Dune II«. 

Crusade» of the Dark Savant 

Das 7. Rollenspiel der Wizardry-Serie gehört 
nicht zu den dankbarsten Jobs, die sich ein Über- 
setzer vorstellen kann. Neben dem monströsen 
Handbuch wollen auch die vielen anspruchs- 
vollen Bildschirmtexte bei diesem Komplexitäts- 
Wunder bewältigt werden. Sir-Techs Partner- 
firma Softgold hat zum Glück ein Team von Rol- 
lenspiel-Enthusiasten an die Übersetzung 
gelassen; inhaltlich gibt es bei der sorgfältigen Eindeutschung 
nichts zu bemängeln. 

Die putzigen Monsternamen (»Gruselmotte«) kommen 
ebenso gut rüber wie die atmosphärischen Texte, die eini- 
ge Schlüsselstellen im Spiel umschreiben. Auch an die deut- 
schen Umlaute wurde gedacht und bis auf gelegentliche kos- 
metische Wirrungen (mal taucht ein großes »Ä« mitten im 
Wort auf, wo ein kleines »ä« hingehört hätte) gibt es auch 
in punkto Rechtschreibung nichts zu beanstanden. Am ham- 
merharten Schwierigkeitsgrad hat sich freilich nichts geän- 
dert, aber dank der deutschen Texte kann man die vielen 
Puzzles jetzt auch ohne Englisch-Lexikon knacken. Weite- 
re spielerische Einzelheiten verrät der Test der englischen 
Version in PC PLAYER 1/93. 

Gesamtwertung: 87 





idschirmtext von Incredible Machine wurde ordentlich übertragen 



Das Wizardry- Rollen spiel Crusaders of the Dark Savant wurde gut und gründlich 



incredible Machine 

Ganz so unglaublich gut, wie der Name es einem weißma- 
chen will, ist Sierras Denkspiel »Incredible Machine« nun 
auch wieder nicht. Doch auch wenn man die physikalisch 
angehauchten Denksport- Aufgaben recht sehnet! durchge- 
ackert hat, ist das Programm für Tüftelfreunde sein Geld wert. 
Die neue deutsche Version lohnt sich vor allem wegen der 
kurzen Beschreibungen zu den 87 Levels, die auf dem Bild- 
schirm erscheinen. Wahnsinnig viel ist das nicht gerade, 
aber wer sich generell nicht mit englischen Texten herum- 
plagen will, wird's zufrieden registrieren. Mehr zu Incredible 
Machine im Test in Ausgabe 2/93. 

Gesamtwertung: 74 

Wer ein wohlig-hektisches »Strategiespiel light« mit einer 
Dosis Science-fiction sucht, ist bei dieser Umsetzung des 
Romans »Der Wüstenplanet« goldrichtig. Das amerikani- 
sche Programmierteam Westwood schrieb für Virgin Games 
»Dune II«, das wesentlich mehr Spaß macht als der lasche 
Vorgänger. Die neue deutschsprachige Version ist gründlich 
gelungen: Neben Handbuch und Bildschirm-Texten wurden 
auch die Sprachhäppchen übersetzt, die via Soundkarte über 
wichtige Ereignisse informieren. Als Sprecher hat man aber 
anscheinend ein paar Engländer angeheuert, die noch mit 
der deutschen Phonetik kämpfen. Sei's drum; verständlich 
ist die Sprachausgabe allemal und bei soviel SF-Atmosphä- 
re ist ein wenig exotisches Genuschel gar nicht mal so unpas- 
send. Den ausführlichen Test der englischen Version fin- 
den Sie in PC PLAYER 2/93. 

Gesamtwertung: 7© (hl) 




I PCSPIELECH 




ARTS 











! o 


COMANCHE 

(3) Novalogic 


! o 


INDIANA |ONES: FATE OF ATLANTIS 

(1 ) LucasArts 




p 


ULTIMA UNDERWORLD II 

(8) Origin 




COMANCHE 

(2) Novalogic 


B 


; 9 


TRISTAN PINBALL 

(-) Amtes 


\ o 


WING COMMANDER II 

(5) Origin 


n 


© 

1 


PENTHOUSE HOT NUMBERS 

(-) Magic Bytes 


• © 


SECRET OF MONKEY ISLAND 2 

(3) LucasArts 




! O 


LINKS 386 PRO 

(-) Access 


i 


CIVILIZATION 

(4) Microprose 




O 


INDIANA JONES: FATE OF ATLANTIS 

(6) LucasArts 


\ © 


ULTIMA UNDERWORLD II 

I-) Origin 




© 


POPULOUS II 

(2) Electronic Arts 





LEMMINGS 

(6) Psygnosis 




o 


BATTLECHESS 4000 

(-) Interplay 





LOST FILES OF SHERLOCK HOLMES 

(1 3) electronic Arts 







DARKSEED 

(-) Cyberdreams 





HISTORY LINE 1914-1918 

(11) Blue Byte 




© 


SPACE QUEST V 

(-1 Sierra 


© 


LINKS 386 PRO 

(8) Access 




© 


CREEPERS 

<-) Psygnosis 


© 


FORMULA ONE GRAND PRIX 

(7) Microprose 




© 


HISTORV LINE 1914-1918 

(4) Blue Byte 


© 


ALONE IN THE DARK 

(1 2) Infogrames 




© 


BUNDESLIGA MANAGER PROFESSIONAL 

(-) Software 2000 


© 


F-15 STRIKE EAGLE IM 

(-I Microprose 




© 


No. 2 COLLECTION 

(-) Starbyte 


© 


ULTIMA UNDERWORLD 

(9) Origin 




© 


INCREDIBLE MACHINE 

(-) Sierra 


© 


GOBLIINS 2 

(-) Coktel Vision 




Quelle 


Leisuresoft. Erhebungszeitraum: Februar 1 993. 


Quelle: Leserzuschriften an PC PLAYER. Bitte schicken Sie uns eine 
Postkarte, auf der Ihre drei momentanen Lieblingsspiele stehen. 





Seit gut einem lahrzehnt regiert Fritz »Software Com- 
mander« Schäfer bei der Aachener Firma Kingsoft, von 
der z. B. PC-Spiele wie »Locomotion« oder «Bug Bom- 
ber« stammen. Für unsere Promi-Cbarts enthüllte Fritz, 
welche Programme ihm am meisten Spaß machen: 

1. Lemmings 1 

2. SimCity 

3. Formula One Grand Prix 

4. Leisure Suit Larry I 

5. Links 386 Pro 



■ In der Abteilung »Eile mit Weile« präsentieren wir Ihnen 
m heute die wildesten Verspätungskünstler: Computerspiele, 
2 die erst lange nach dem ursprünglich geplanten Erschei- 

* nungstermin das Licht der Well erblickten. 
I 

* 1. Elite II (...ist immer noch nicht fertig. Wir warten seil! 985 drauf). 

^ 2. Dungeon Master (...5 lahre für eine Atari- Umsetzung, nicht schlecht!) 

Z 3. Strike Commander (...war mal für Dezember ! 91 im Gespräch). 

I 4. Indiana |ones IV (14 Monate Verspätung). 

■ 5. SWOTL (13 Monate Verspätung). 




Rührend mutet es an, wie 
mancher Software-Her- 
steller den PC als Organisati- 
onswunder entdeckt haben 
will. Natürlich können Sie in 
einer Datenbank festhalten, an 
welchem Tag Tante Britta 
Geburtstag hat, doch benötigt 
man solche essentiellen Infor- 
mationen meist dann, wenn 
man sich a) fernab vom heimi- 
schen Rechner befindet oder b) 
die Kiste wegen einer Hard- 
ware-Macke sich nicht hochfahren 
läßt Auf der anderen Seite jammern Verfechter der elektro- 
nischen Archivierkunst gerne über verloren gegangene Zet- 
telchen oder Post-it-kompatible Klebefetzen, die ob schwin- 
dender Haftkraft vom leisesten Windhauch gen Papierkorb 
getragen wurden. 

Und während es auch in unseren zivilisieren Breitengraden 
immer wieder vorkommt, daß unkontrolliert wütende Putz- 
frauen, Mütter und andere Ordnungsautoritäten im Auf- 
räumrausch den Zettel mit der lebensnotwendigen Notiz 
vernichten, sind gespeicherte Datenbestände vor solchen 
natürlichen Feinden relativ sicher. 

P, og , a mm-M a n aB » 1 nrin „ onfi S 



Aibeitsessen bei Onkel 
Ivo; Mittwo ch 13:00. 
lYum-Yum! I Sechste EU 



— Microsoft Wi 



Woiil - 04PLAN.DOC 



aniEiHPiiE 



ElMmJ LUUjJ 



. ii ■ . i» i . m . . ic i . w i . m i . ms 



Redaktionsplan vom 12.02.93 19:10 



4/93 




Mit den elektronischen Notizzetteln werden die elegischen Weiten 
des Desktops gründlich zugeschaufelt 

Als Beispiel einer gemäßigten elektronischen Zettelwirt- 
schafts-Bekämpfung bietet sich Data Beckers »Pinnwand für 
Windows« an - nomen est omen. Das Programm projiziert 
eine formschöne, graue Notizablagefläche auf den Desktop. 



n w a n 



d f i 



Window: 



PIN-MP 

Ja, wo ist denn das Zettelchen? Hartnäcki- 
gen Chaoten soll das Schluderwerk mit einer 
elektronischen Pinnwand gelegt werden. 



Diese wird mit elektronischen Zettelchen im rechteckigen 
Standard-Format »bepinnt«: Sie tippen den InhaltdesRemin- 
ders, wählen eine von drei Schriftgrößen und ein Themen- 
gebiet zwecks Festlegung des illustrierenden Minibildchens. 
Kaum hat man die RETURN-Taste betätigt, ist das gute Stück 
auch schon vollendet. Um die Pinnwand auszublenden und 
die elektronischen Zettel direkt auf den Desktop zu kleben, 
genügtder beherzte Griff zur Tastenkombination . Die Größe 
der Notizen läßt sich zwar nicht ändern, aber immerhin kann 
man sie beliebig verschieben. 

Nun mag sich manch einer die nicht gänzlich unberechtig- 
te Frage stellen, wo neben der verminderten Pin-Pieksgefahr 
die praktischen Vorteile einer solchen computerisierten 
Lösung sind. Bei einem Programm, daß sich selbst als »ulti- 
mativen Notizzettel-Manager« bezeichnet (Protz, Protz!) 
darf man in der Tat ein bißchen mehr erwarten. Sie können 
Ihre Zettelsammlung natürlich speichern, nachträglich edi- 
tieren oder mit einer Alarmfunktion koppeln, um markant 
an zeitabhängige Termine zu erinnern. Spartanisch mutet 
hingegen der »attraktive Bildschirmschoner« an, der als klei- 
ner Bonus mit von der Partie ist. Während eine Weltkugel 
über einen schwarzen Hintergrund schwebt, scrollt unten 
ein Laufschrifttext durch, den Sie editieren dürfen. 
Wir würden »Pinnwand für Windows« nicht gerade als das 
große Organisationsgenie bezeichnen, das zur Verbrennung 
sämtlicher Kalender und Notizbücher animiert. Haupt- 
nachteil gegenüber einer 



PINNWAND 
FÜR WINDOWS 

Hersteller: Data Becker 
Ca.-Preis: 30 Mark 
Hardware-Minimum: 286er 
mit 1 MByte RAM und VGA. 
Windows 3.0 (oder höher) 
erforderlich. 

Praktischer Nutzen: ...es 
ginge ja auch mit Papier und 
Bleistift, aber so ist es halt viel 
niedlicher. 
Originalitäts-Fakton durch- 

Organisationsgrad: Bei zu 
vielen Pins kann man sich 
leicht verzetteln. 
Unterhaltungswert; manier- 
lich. 

Dos PC PlAYER-Fazit: Netter 
Selbstzweck für verspielte 
Anwender - und ein Bild- 
schinnschoner ist auch noch 
mit dabei. 



konventionellen Pinnwand: 
Wenn das Programm unter 
Windows nicht läuft, sieht 
man seine Zettelchen nicht 
mehr. Jede schnöde Lose- 
blattsammlung ist da eigen- 
ständiger. Als beschauliche 
Jux-Anwendung ist das Pro- 
gramm aber ganz manierlich 
gelungen. Zum fairen Preis 
von knapp 30 Mark be- 
kommt man neben der Pro- 
grammdiskette eine ausführ- 
liche, Einsteiger-freundliche 
Anleitung geboten. Als pos- 
sierliche Schnipselverwal- 
tung mit Schmunzelwert 
durchaus tauglich. (hl) 



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sw der tap-abtuelen Version 8.0 
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Zwei rolle tele Gmfih-CD's; jede Menge Bilder und Oönits für den 
GrofibfrEtirtd 

<^ SovrccCod* DM 79,- 

' Eine CD gaui speziell für den Programmierer, lernen 5* 
ous den Sautceiodespiofessionellai fronrnmmuulaiBn. Endidh 
ein Usenet-Arthiv, SlmteHJtiWAchw und ein hlSWS-Source- 
i ■:,■■■■.:.: : :-.| :,,li;i.:. [■■•■ 
gramme unr! eine n:oÖe Menge tu Tools (traflkirweiidungBi, 
SyslOTodmimstiafaneri, Netzwerk uimltine wertraHe Hilfe! 
V **!■ WIN OS/1 DM 79,- 

'■*' Übe) 4400 Pühlic-Dumoin- und ShrmjWDreprsrannii tn- 
wndungM, Bilrtiaps. Demos, DesktarUtilmes I.hIh:-, Sfisu. 
irons uvm. fiiSerdem mit ukt dusr [D:3ä(BSD4INIX-System für 
3B(er mit kompleltm SnurteCodes (Version Juli IWÜIß der 
wiMa SlBDetart im Bereich wissensdiafriiEher Ie«lmarbilnjng 
für 05/! 

Ob Bosin« Maeler DM 69,- 

a Über 1 000 Shorewri unr! PD-Protjramme nus den wrirt- 
- . -■. : ■■-ii'JierBucblioliunrj, Dntenlionken, bpeorjtslieels, 
Wiudcnw, DÖS-Hil-en. ■ J,-, 

schnitt mrs dem Supet-Busjiiesflotatog! 
tä, Üomtorchi. I DM 38,- 

' ilbei 280 PC 8 StaremresiMle, übenicUdi oeardnii 
Hark», Bcatt-, Srtiorr, Mienturespiele) für DOS und Winde«. 
Fast olle P/ogramme sind von dir CT) spiilhni! 
; w - Toitvios & larkgroundi I 
vF Ttituroi £ Boclcgrounds II je DM 5f r 
leihrren und Hintergrundgrnlikeri in uiicn-J v~ : -. ; " ■■ 
SrJtwtn/M, Graustefon, Fräbe; in GIF und PCX-Formal für 
DFF, Dffiija, Vecpnriang und Mu tmenir 
*ä Diftionarloi 1 Loiguigt DM 55,- 

1 iL-iglisdi; SkorBwcae, Fieewure, Public OomiM Lsmprrs- 
■:nL'-in:e i« viiiici [hinesöch, FronzSsiscb, Griechisdi, Itnlie 
nistk-, HStraisdl, Unssiscli, Spu=: :::i, inpitscl hrl-eclfch iJr,;i.i: 
Spsll Checker, Tksmm und Ftogrqmme Kt Siilomlys* für ver- 
schiedene Sprachen uufleriJem Teit»ombBitnngs|mBr. für wiler- 
scbdliclre Sorerfien 

-, Sharewore Eitrn Vogomn IM 149,- 
' v DerNMhloloerver6CHA'|:;-S|:lil|;lAI|-nr[ir.:i!iiii 
dds Beste, mm gleichen Prcü wie bisher. Üb» 25000 Dateien, 
hie: werden iraklich alle Beitkhe der SoftwesB ohgerieckt. Neu in 

im um 

& OmttVn DM 49,- 

** Shireware für DOS + Windews, ca. 7S00 PrtcjmmmB. 
■■.--.!.■.'.-■' -.- ■ ■ ■:' ■■ '.- ■ : '" :■.( : 



UPDATES /NEU 

_ (32) n KH-boGe V3 43: DM 1,30 Schnalle und pro- 
blemljse Erstellung ran Idirt- und GefioltsEliic-r.inurgen für olle 
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siill r.-. :i:;-i?iw:irjng von Schulen, HuuslwItslineiwitchuussIF 
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OAr-BÜROPAKH V7.1G: DM' 4,00 Intejriertcis Börouci- 
kel, SM-Olterfl, fokturi, Dutenlrank, Mcrhnungen, Senenhrief, 
Fnrmulnre. lisle.igen. IjielpnmiKlul _ (314) D»D OO- 
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len und teisrngsterwliur.]. Schnittstelle zu (TO-Et Updnle nun 
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|i (1294) EAH DESKTOP PAINI l'JOS: SM 2,30 

'™!| '. - I ::-!tl!:-:V.rs-e i :.-'i'.'-(;-.iliH.ini ■:■..- i/\i: 

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D'.'j SCANNER l'l.SO: DM 1,80 e.a'Eilun S;e siel selbst 
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2,50 rin : ?'n iE ituniastcikes ClWiogiEtim mit LEhi vielen 
Finblionen, objeitoriBnierNa Aliiien. idwiii'u Süi-;; 1 ! 
" (1723) E'.'-l IWPRCKES M.10: DM 2,50 m S)it 

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urler'fi-ri VÜA m,.?U!-m i.«s :V0i 2bt o ' iim.ni 
_ (1883) tAM Grcjt-: IM 
Otts bekannte Ptucjramm zur Beniueming wn Grafik, Konvntie- 
iL-ng äti letzt ir einet wesenrlich eivmilerton OOSVersion 

D (19101 DAHSYMBOUK: DM 2,90 k 5*1 

Vit« -i iil-lorrrni ."" (1942) [fli DS-Der bister 

': DM0.40 '.. 

(19S8) KD CKDRAW 
V1.20: DM 3,!0 Wtomnenliertes Zeichenprogi. mit frei 
i'.iii '.-tfir-ter. »:hf. von heliebijen Kurven cvm. Verwclteibis 
zu 16 EhtHMn r (1972) D':H Flicks Viru DM 2,70 
Th- Ki^AiiimolwieiiinFlI-Foimotfiiidc-.iAutc- 
desk-AnicnnUr {ÜSWInnyon, Said g, Raumschiff. EGA/VGA 

(19831 i'.':- SHOWMASTER III: DM !,90 vi,: 
cMt^rjteJdhes FWsentatieiispmgt. mii slldeshaws, Graibonver- 



PC-MU1TIKAS5E V5.IÖ: DM 4,S0 ' E/fVÜbwrsdiuQrtKh- 

undvielen nützlichen 

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1,90 (unOdotts- 

'■-.-■-■-.. -1 .:-i :: "-ortüHandhatcing, gute 

graptt BamitziilDhiung, na liechrer i..o _ (497) DAD 

Bkxlwbttldclang V2.00: DM 1,90 Brcichc-ianl;.:- Sh 

Ssiitor- u. pK-zunisheriehK Bs^eöinumj kompizierter 

.'iiir-iM-, !Ii.-.|.. ;i (i: i. .jie! [jrsie.jnt ". (842) 

DSU CTO tHO PUB im: DM 1,50 iinvi:-,r , W- 

tracrdjeurbeilungssysum rni' Kunden-, [ogcveraoltung, lech- 
-f..-rr-.r:i:.-.l: (1035)D.v; 

DM 1,20 [obellEiicIljiotcr ; linilü 
sowie auch laatap/rnbitton getnpiat 
inj. zu™.-: u.v.11-, U (1133) jAii MEIN WEIN 
V2.20: DM 2,40 Ä"vF w f - uVF.:, 
-.-■r ...■■.. . ■ ■ ■■; ■■:..:■ 

Welnhltadlor, Wirte uswi I (1193) SAD COMET- 

rM-i<, : ':Df,l!,20 ■ ■,.■.,1, . ., ,i.- 

Voten Adiessiirwalrung mit Suclt u. Finerfunkhonen, Dnrenim u. 
E.fcni L.v.m.l □ (1375) DAÜ K5-VIDEO V2.3bh DM 
1,90 '.'irfeihtlawrartuiigspiagrumm D (1383) DAD 
MD-RECHHUHG ¥2.30: DM 1,10 ein uenalzerfreradlP 
'■ ■■;.; .ti :i ■■■ I 
KHftM, DOS 3.2, mdgL CGA/FGi/VGS! I (1455) CAD 
[OOATIX ff 10: OM 1,60 c%n der Aufzeichnung Ihrer 
.'irl.'iif.t.ijiicEii am Computer u. denn lusnertung 
' ' (14/0) LAU DATKA55E/KASSE ff.14: DM 4,70 
Duftntank, Fnkhirsning, Mnhnung, formulnigenetat« ittBile- 
oetfassunä, [ogesobsihlüssu, Stoma etc: _ (I4B5) DAH 
PIA : DM 2,60 Bedinuncj5-/Adres>envermiliüng, Mnlaiun- 
gen, offene/bezahlte Bedinuntjen usw Wusian Handel u. Diensr- 

■ '.'■.-. ■ ..■i-.-- . :-: 

0,50 ".iHkttwinleJderlkirtirlnrarsch.Formeav. 1901 bis 

?.i;l in :!i:ci ur usdsickm lassea mit Feieno}in dir IBndir 

: I (1480) DH V.I.P.S. '-■■ ?i.-: OM 3,10 " J i;- s .T::nr- 
pnwilpiiktr, Prajikljlanung, Spesenabrachming, TggesjAne 
et D (U441DADP!H-EUA i ;i.20:DMO,40 Coler- 
tiagerousiouschriogumni (Ektranii Boaking), üierweisuajsttO 
petstelleii, Bruckia, Terniim/Dnuerauftig. ?t L. (1893) 
DBEMS-bAGERVFRWAbTUNG'v CO: DM 1,80 bger- 
m) D (1894) 



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■"i ;-,ci!j l-i :■!.:■!■ ■ ■ :■. 128?) 

DA DBINKS i L[: OM r 8O he Dcteubouk für Mi.rje- 
ironce aliei ir Etezepre, Gtart usw um alles drin 
.".. (310) CAD KONTOHOS -,■.■-.': DM 0,70 : v.,!.. r 
Sie Ilse (bis zu 5) Giro- und Sparkonten eiulnch und scinell tos 

.:. .-.-...- .:t-v J,'. 3 :ii-.:.r . (417) DAH F-BAU / 

HYPFI : ; :i:DM 2,50 .IV» wus ein Beruhen broiditl 
Finnnz.be«eclmunj Nvpntlieken- u. tguspgrz. leihen, Dniliheit, 
(4931 :,M F1BS ■■;■. -:■; 
DM 1,80 - *« w> 

bertiinciis gehenden Fulikliniail (Sttike-CE-'/ral-ng, grupi Ajs- 
v..:'ii.:; ,:'. . ! (989) ÜAD IIORHYIHWIIS . ■ 
DM0,70 BiorhvhciuvPwniEinn- J (1086) [AD HEI- 
IFN .-■ ■:; DM2,20 --:■. 

ten; Krüuter u. Hehtelh? .. |115S) SD ES-KFI 
VI. tz: DM 2,00 Msnüeifünile KFZ-Iosteaberecliauni für 
Ihre Fahrzoujc. Mi! SAA-Oberflüdie, Pragnosenerstelliyng, tiis- 
drucbüglidiieilu.v.m 1 (1 186) OEH CHRONIK M SC: 
DM 9,40 ciJu-idcamcmmm mit Auskunh über ftisrotiuhe 
Fie.^nsie Geh:,.-", i. I.ti|.--;!.j.:.: ;a;i.i!iis 

[*■'«) _ (MUlCADHORAcndUHR V3 34: 
DM 3,20 Viele sehi genaue Beiectaungun für 7 Haoskope 
mit Portmrwrglciih Vom loirtii-c rUirJr.-sr'e i.is : .u.[.i 
y-uü.ic- P,# ! (1435) MC MBK-Tocjebwh VI IC: 
DM 0,70 Tasebccripizgrcn-ii tu' i ! iilfe.T,i|-„i! 
..; |1457)DJJBIOKA((350:DM!,O0 : 1ö::iip n .-ui 
Besredinung; des Hiarh/Ihmus dessen Darstellunrjsawie Beseelt- 
■ Eni und Ate mattt U (1567) DSD 
tUHUC.:;i:0Ml,90 '.'.c-j-«--:*::.:;.-. :,...,!., 



stittete, lill durch die fnetastische Oschungelwell 
iji-jenorini.! VGA i (1658))EHBr- 

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3,50 Sii'Jiii-schbnerEM/ViMrohk 
iijclii iViorSprf. i ! (1677) DEH 
OXYD'- ■ : DM 5,20 in-Spic. 
in dem es darum gehl lebiiiwirue 
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.-.■: 'A'.ii ;.ji.Ji:!-i[.:in.-;ri7,.ic-ttc-r 

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Alb V CO: DM 1,20 Als Unter 
rawegt seh der Spieier m lnjyrrt.iL. 
somnelrHe-zei niit ofttgolm Motettem 
.' r .i Ivpnn: sehr gut gaslullBt 
LJ 11884) DVD WORT-KNIPFFI : 
DM 0,90 E,r Spiel jach dem KuSbI- 
Prinzip, iedor* mit Wärtern Üufhinter DOS 
oder Windows (Maus erforderlich) 
LI (1885) DSC MINDWASTE: DM 1,20 
Sdiwiericeres Denksniel (halle Nüsse für welche Bir- 



UPDATES /NEU 



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bertiijgungsprngi. mit Ilost-Mzdus für lia.r/y, 3. 

nwH&awiTj idm !,oo ■ 

setz det Dautschen Bundesnost unter Witdaws ix 
(1952) [Jj PRINT ESVELOPE Vir: DM 2,10 
Knmforlabel Briefumschlöge uad Lubel drusiei. F-ji Wi «1«: ':■ i 
n (1897) DAD MEGA EOff W.Od: DM 1,30 5ehrsrci- 
lar Edtto. für ASaFDoteien unier Windows 11 (1970) EAH 
E! Für Windows '.'1 C3: OM 3,30 «inccruilei Inra 
i tcj 'A'iiJcv: fcc-Tiorc-1 

I :<>'. i iL« '.u I |1882)J'MSIMREG 

'.■;: JC: DM 2,80 5 mulieren «in üegdkieisan u. nllgem. Sj 




len / berechne . 
(WIII31,M«us) ■D (723) W ABOVE 8 BETOND 

';■.■' .i:DM 1,90 a: viel gelobte lE-miinmcmager Jcta bife" 
mit neuem Haaienu überarheirel (Euch im LAN luufUhigi 
_j 1729) DflH DGU-UrlnutsoW ■ßCS: DM 2,30 

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:.■■■■■ ..■.. '.it'.iiigei. Cruppenbildung u.v.m. D (739) 



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1,70 A 



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: ■■>:- 11599) Li;.:: PbV'.'/tiü: DM 1,90 ünlj- 

ches Erstellen dar Fumulnra zur fnuschnlvBislBueiung.DbersiditlF 
che DnrstBlung der Lohnkcsiar. j. Sw _ (1905) JAD 
Dil VI OD: DM 2,00 L ...... .m:.-j ::'■..-. 

übe' 80 Funktionen Für Buchhaltung und Vetwellung von Adres- 
5en,lsiBi, taikitn. usvi U (1907) IAO SCW Adres- 
innverwnltwg V 10: DM 0,50 inl.icln: unc zt-rc-tv 
möBige Jdtessenverwillung für die kleine Festnirlie nder Dis- 
tatte. D (1)11) DAD PW-FIIU 1/1.00: OM 2,10 
Omfaugieiehe mandiriieiifdhige ütuaibuchhaltung wie Honten- 
ausvieitung, Eilcnz mir Menois-und QmrtnlsubsrlihlsH. 
(1913) :.;::EbbVdeskVi '.:DMl,äO r.-.ir. 111.--, 
Schreibtisch mit Adnsünteiwgllung, NofizM Knlendet usw. 
'AoLie e-or:!erln:i Inie Giaflkll _J (1932) CAD 
ADRESS-MAHAGER VI. IC: DM 1,40 ['mhr,i;-ei,l;i 
Adiessenpicg. mit dem sie segut Ytiüi'.-f. :i-.i . 
dtueben könnw. (rissen Sie sich überrcscliEi . (1936) 
:HC GELD V ? ■[■: DM 2,00 UiidaniB. Pragr. nn Losung 
nn I nwnrliiiwiKW 

■taiic-hic- i:. ; -rc:cr. :": (1944) DAH AW-Fnklurn 
H.DO: DM 4,10 Umlangreiches Knssentuch/Fraktutierungf 
pragr zur '/EraaltengnllE! bin- bw tasodten mit louinnl, Minn- 
sstjI"lt] .is« :." (1964)CADVideo2000ff..::DM 
1,90 

unherjcHoseltem und Kundenznhl Netzweikfähig u.v.m. 
U (1977) SAB STAR im-. DM 1,70 l,:;;iir.;;:.unloiii: 
ihnlich wie FU icilüil : ui SlEueilerolei geeignet. 
U (1994) BAD AS-STECHUHR '.Tu: DM 0,60 

J T-.i- :li- ■ !. »If. lull. i.| irlivitj ' 

i*ivh.iu.vi:i ■■ (1995)[i, , .CRW-KASSE , v3C0: 
DM 2,10 [i;-iin:-eiclies lassinpiagiimro mit Meioistsleg, 
SiKhungsprüfung, fatenplnn mm. rVu 



_ (311) DAH TIFFY W.03: DM 2,30 Itral um Bf u. PH- 

Dcteien zu hc-otbEiten. Ideal zur Beaibetürni «» i«.;- n-i-biidc . 

-■■■-'-'Bmeru! _ (6141 ::ij PCXD:mp '■■: ■:■..: DM 

residentes menugesteuertes (9 Hb) Pmgrmim zum SjoF 

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iOS/VGJ/S'/LA. i : |7B6) OiH TURBO-FRACTAb- 

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Aniiratianeti urd vieles mihrmil Saundjlasleiuntei- 
sttlZKig. Solle man unrieiingi hohen!! D 11289) EAH 
Autodeih-AiMHtor : DM 5,60 et 
nwlioitstKnnrnmni lür don GraHkfeund (Maus erfordedich) 



(1418) : I- FL5 Folirschole : DM 5,00 in. Lew, 
steil Iji Fahischüler oller Ktesat, individuall oweitafben 
...lüleiiSFalhiWissonlUWv-jlebilEEi D (1830)!iAD 
CHECK UP ■.■.'■:':■.: DM 1,80 :,' 8 .jiÄhB OiogniBepro- 
gi:::ui- von ji Norbert MJinkemeier, für Mediziner u. Laien 3- 
if.-.--r.i ■«';: . . (1879) DAD FINKOMM 

92 /NETTO 93: DM 2,10 
binkomraenuieuai/Lohnsleuerjrsiresousiieiiii ■; :; Mmn 
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COMMANDER M %■ DM 1,70 Vc-.voltr.; ,-i ron-.ii 
■ Drucken ■ : ...i... :vi '•:■:■ 

zahl, auDrtnls/lithreizlniin,9 Kalten (1902) DAG 
KONTOPROGRAMM V3.0Qs DM 0,40 Einlochen Kan- 
renitrwnllunnsäraäinn™ mit SM Obeiilaci:.: I (1930) 
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..■■■., .■■-:;■.. i.tci. . . (1949) DAD Hortwig's 
PPS-PlonspielfflOltDMl^O Interaktives Pinnspiel mr 

Ptaduklians-Pkinung und -Sleciermg. Nicht nut für den, du sich 

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-■. N gottBn ■■' , . , ii di -V: tviiriigen in Ihrer Dunkel 
tcnwier. J (1985) DAH VIDEO-ARCHIV V3.30: DM 
2,60 MeniigestemriH VidEoviiwulhingsfconramm mit Fet- 
■■■. :! ^-r; : :i ..,1 'icitnkujdmdc u.v.m. Ü 
(1999) DAC'DOSSIKE V Cft DM 1,60 Cur: ms I ■_! - 
md mit niitzl. Intarralionen Ober Tauren, lechnib, Erstellt Cherbtr- 



iOSDHOFF bIGA MANAGER '."1.00: DM 
0,90 A:i !.n:i.:;;ii:.::;i:?i- |u L .i ,\\ : ,i,:^ ■, 

Bilnizen,tneiste[,Staias.er.ii.v.iii; iJ (307)DVÜMHO- 
GUN ■ : : DM0,60 b rrtf. /.. .-■üin,:* Pi-S'iiOü- 
giespiel, ähnlich Sdioch.Mati erlucdclich. L" (465) CAD 
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und Mausimlerstirtzurg. (587) EVH GA1ACTH «1.30: 
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CCiiü: :.: (SoOFE-JGIIEENf Ci: DM 1,30 :r.v 
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limpliürnietlnv^l- ICA.tTl . ,?:;:■■ 
VERWAbTtlNG'.''1.3:':'DMl,30 Bebmnte Voreinsvarwnb 

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len tow _ (1033) DVD FLASCHBIER ;■ ...-. DM 

0,20 eicht aedientdies Simlgie ir. Benktfoitssplel 
.'"I (1048ICI)LUECKEN:DM1,80 b[i.a-itr..f.riiel ir. 
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DM 2,40 ; ■■ "v ;■.■.■■. 11516) 

Etil COMMANDiRHEEN IV EGA : DM 4,10 ■ : ;■■: 

issts Spiels lern Abenteuer mit [DmmEider beer. 
I1!41)lLcIS1EWAREGAv^:!:DM1,40 Yiii 
.: ■■:■- :.- : I ■!■ Igt ■■■:: I l ■■'•■■■" [MtjJUhr übernimmt 3 
Miisniiler, vtrstäi. SdrwiBiigteiEpde i/.taus, D (1344; 
DAD LOTTO-PROFI VS 90: DM 1,30 L:liupii»iri:nn :,:. 
C-vUrur; ; ui äs .colilensunen" i I (1541) DAD 
bOTTO-MANAGFR V7 S DM 1,90 hcg-omic II- L.i- 
roni-ri-. .. (1443) ivÜ JILb OF FHi JUSG1F '. 
DM 2,JO Lie; = ■£■!■ ■ .- :;.-: S|.i.-|.i1.t' :..«■;- 



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5PKKER V100: DM 3,70 .lohz-Vorwaltung, PaDwott- 
lilciz. .',',1. 1 nc-rin mit SnundblasliruntiBtütTung und vieles 
■nelirü Ü |1943)DAHA-Plcm«1.0O:DM3,5O Ein- 
-urt ,-l ::?i::iierler Ftujeklplanur für Win 3.1 vielen Funitionen. 
Z (867) DAD AFS CAD-TOOb-PAKtT VDO.OO: DM 
2,10 !.:.i , ,si-.e , eri v. (AD-Zeichnungcn lür belisbigB ALsgabe- 

:■ ■■:.-■■ . ■.:■ ■, ■ -., V ; . :.■!' 
." (1666) DAF- WFEP Teil 1 '.'1.31: DM 2,40 lind 

■ . -. ":■■ I :;■ : -.-.:. -.;■ ; l.i. -. ■ .. ■■ 

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COHDORV3.10:DM9,00 Das erfolnreiche CAOf rograran 
JElzt Liter Windows oerTenedrenridllcli unter Boibehnltung d. 
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(1908) EAD vVndowi EnsyMenu V3.1C: DM 0,90 :im 
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WCCLOCK '.'! CO: DM 0,10 Heine Ohr für Windows rril 

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Wim, ■..-;,.■;: DM 0,40 lirr e . -res Tod f ür Windows 3.» mit 

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wechseln könnan.u.v.m D (1984) EJ 

FOR Vfindnws Vl.OCh DM 1,30 Olotfllche für den 

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den Windows Sctoensnyir von 2ersiaa 3.1 aktiviert. 

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Bett*, d. Vokabeln, dl. An. Lvm il (1929) EAHScund- 
bloster UttKlits : DM 3,80 zziui.i' I iifi.hr,: 
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.nd fct-F.es um _ (1992) EAD WIHMOD PRO 
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Windows 3.D mit Mulhmedio Eilensiarr. U (1771) DVD 
MHOGUN(WIN)V>.51:DM1,40 Das hekaaare Snate- 
giasjial in einer Jnssung füc Windows S.ilMtus]: 
"" (1945) EADSqu«Hr1ny'Vl.CS: DM0,40 Sie 
arbeiten in einem Warenhaus und müssen bitten iliill.i ,..iori.- 
nEis.f.Entr Dorn 111- '.'eisidir! tolles Windows-Spiel. 
(1947) n:.: Cnnslelhtinn : DM 2,00 Versuchen Slo 
durch Verschieben ran Steinen em beslimmlE Itircluti;-. zu 
erzeugen. Tnllns Windows Striel mit 3 leielll II (1948) 
SAD U-Bnol Jegd VI OC: DM 1,40 Super Windows Spiel 

mt dem Sh den Slnncort ■.-. -I 'J-fcr'tr ii.swerin ■ ■- ■ 

sie zerstören. Li (1959) [AD WinJouy 'V i ): DM 
1,20 lii;ivi:tribi]!v!ohi-|.jtV,jrrc:ii.el ; urtVidov/ lo 
Ins Würfelspiel füi nvischerdurrhi. L (2001) DVD 
SHA1MA FÜR WINDOWS fl ...: DM 0,20 Vi.,.- 1 
snes" bclna mr 30-ESebten, Mnus, VGA-Korte und Windows 3j 



public Domain 
; Bd Shareware 

für DOS 

inklusi"«'! 
Diskette • 

Das ist Shareware, wie sie 
gemeint ist! Software für DOS- 
Computer zum echten Lfflr!""'"! 
i nkl. Diskette;! Hie r steht Ihnen 
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V = VGA, S - Supec VGA 

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k Verheißungsvoll blinken Ihnen 
Iv 650 MByte Daten entgegen; alle 
auf einer handlichen Scheibe unter- 
gebracht. Multimedia, interaktive 
Filme, handliche Bibliotheken - 
CD-ROMs eröffnen eine neue 
Dimension des PCs. Dinge, die vor 
kurzem noch undenkbar waren, 
werden durch CDs nicht nur mög- 
lich, sondern auch billig. Die Argu- 
mente für CDs sind so erdrückend, 
daß ihr Siegeszug nicht mehr auf- 
zuhalten ist. 



CD-ROM und seine 
Vorteile 

Der offensichtliche Vorteil einer CD 
ist die Datenmenge, die Hersteller auf einer 
einzigen Scheibe unterbringen können. 
Über 600 MByte (mit Datenkompression 
noch viel mehr) passen auf eine einzige CD. 
Das reicht nicht nur für den Text eines 20- 
bändigen Lexikons, sondern auch für alle 
Bilder, sowie zusätzliche Videoclips, etwas 
Sprachausgabe und ein Programm, mitdem 
Sie all diese Daten viel schnellerfinden, als 
wenn Sie durch ein echtes Lexikon blättern 
müßten. Dabei sind CDs das billigste Spei- 
chermedium, das Sie finden können: Eine 
CD mit 600 MByte kostet in der Massen- 
produktion nur noch ein bis zwei Mark. Alle 
anderen Speichermedien, seien es ROMs, 
bespielte Disketten, Festplatten oder Loch- 
streifen, kosten das Vielfache. Deswegen ist 
zu erwarten, daß in den nächsten Jahren 
immer mehr Programme, seien es Anwen- 



BYTES 



CD- ROM -Laufwerke 



Jetzt geht es los: CD-ROMs 
erobern den Spielemarkt. Wenn 
Sie mit dem Kauf eines passenden 
Laufwerks liebäugeln, sagt Ihnen 
unser Artikel, was Sie bei der Aus- 
wahl beachten sollten. 



düngen oder Spiele, auf CD-ROMs 
angeboten werden, auch wenn das 
Programm trotzdem auf Festplatte 
installiert wird. Denn für eine Soft- 
warefirma ist es schon heute viel 
günstiger, eine CD in die Packung 
zu legen, anstelle sieben oder acht 
HD-Disketten zu bespielen. 
Noch ein Vorteil: Sie haben sich 
sicher schon einmal geärgert, daß 
bei einem Programm eine Diskette 
nicht lesbar war und Sie erstmal auf 
Ersatz warten mußten. Je mehr Dis- 
ketten ein Programm braucht, desto 
wahrscheinlicher wird es, daß mal 
eine defekte dabei ist. Das muß 



GUB&T 



OOo 




Mit Spannung erwartet: The 7th Guest könnte der erste CD-ROM-Knaller werden 



PC PLAYER 5/9J 



nicht daran liegen, daß Ihnen der Herstellereine billige Disk 
unterjubeln wollte; beim Transport von Software- Produkten 
setzen Temperatur-Schwankungen, Stöße und Magnetfelder 
den Daten auf der Disk ordentlich zu. Eine CD ist für sol- 
che Gefahren größtenteils unempfindlich. Der Hersteller 
spart also zweimal Geld: Weil er nur eine CD anstatt vielen 
Disks verschicken muß, und weil er wesentlich weniger 
defekte Datenträger umtauschen muß (und dadurch die Kun- 
den auch zufriedener sind). Außerdem ist auf einer CD soviel 
Platz, daß der Hersteller bequem ein elektronisches Hand- 
buch, ein Lernprogramm, Beispiel-Dateien und Demo-Ver- 
sionen anderer Programme beipacken kann, ohne daß es 
ihn einen Pfennig mehr kostet. Diese Argumente sind für 
Hersteller wie Microsoft und Lotus so überzeugend, daß 
deren Programme nach und nach auch in CD-Versionen 
erscheinen, die trotz mehr Leistung preiswerter angeboten 
werden, als die Disketten-Versionen. 
Natürlich haben CDs auch Nachteile. So sind sie nur wenig 
flotter als eine Diskette und keinesfalls eine Konkurrenz für 
die etwa zehnmal schnelleren Festplatten. Außerdem kön- 
nen Sie CDs nicht beschreiben, sondern nur die Daten dar- 
auf lesen. Das darf man aber durchaus als Vorteil sehen: 
Was Sie auf einer CD haben, kann von keinem Virus dieser 
Welt zerstört oder durch eine Fehlbedienung gelöscht wer- 
den. 

Das CD-ROM-Laufwerk 

Um Daten-CDs in Ihrem PC lesen zu können, benötigen Sie 
ein CD-ROM-Laufwerk. Massenproduktion und rege Nach- 
frage haben den Preis für solche Laufwerke inzwischen auf 
unter 500 Mark sinken lassen. Nach oben sind hingegen 
kaum Grenzen gesetzt: Bis zu 2000 Mark können High- 
Speed-Lau fwerke kosten, für noch mehr Geld gibt es CD- 
ROM-Wechsler, die bis zu sechs CDs aufnehmen und zwi- 
schen diesen hin- und herschalten. Durch folgende Kriteri- 
en unterscheiden sich lieferbare CD-Laufwerke: 

Extern oder intern? 

Es gibt CD-Laufwerke sowohl in internen Versionen, wel- 
che in den PC eingebaut werden, wie auch in externen, die 
dann neben dem Computer stehen und durch ein Kabel mit 
ihm verbunden sind. Externe Geräte sind grundsätzlich teu- 
rer und haben keine großen Vorteile gegenüber den inter- 
nen Kollegen. Wenn Ihr PC allerdings keinen Platz für noch 
ein weiteres Laufwerk hat, müssen Sie auf ein externes 
zurückgreifen. Viele CD-Laufwerke werden in beiden Bau- 
formen angeboten; wenn Sie Geld sparen wollen, Schrau- 
benzieher nicht scheuen und den nötigen Platz im Rechner 
haben, sollten Sie die interne Version bevorzugen. 

Welcher Anschluß? 

CD-Laufwerke kamen so spät zur Familie der PC -Medien 
hinzu, daß es keinerlei Standard für den Anschluß gibt. High- 
End-Laufwerke werden über ein »SCSI «-Interface mit dem 
Computer verbunden. SCSI ist ein angeblicher Standard für 




DAS ULTRA-KOMPATIBLE: 
MITSUMI CDR005 

Als No-Name-CD-Laufwerk kert herausholt. 
fristet es bei Händlern wie Das Mitsumi CDR005 ist eine 
Escom ein Schattendasein. Mit- interne Schubladen-Konstruk- 
sumi klingt ja lange nicht so tion, die aber dank der 
aufregend wie NEC, Toshiba Abdeckklappe viel staubsi- 
oder Sony. Auch der niedrige cherer ist als beim LM 205. 
Preis (Angebot bei Escom zu Auch hier brauchen Sie keine 
Redaktionsschluß: 444 Mark) Caddys und können flott zwi- 
läßt eher mittelmäßiges ver- sehen einzelnen CD-ROMs 
muten. Doch weit gefehlt: Die wechseln. Der niedrige Preis 
aktuelle Version des CDR005 begründet sich allerdings in 
ist nicht nur schnell, sondern einer nicht ganz so präzisen 
auch kompatibel zur Photo CD Mechanik: Zwei leicht defekte 
und liest sogar Multisession- CDs, die sich in anderen Lauf- 
werken gerade noch lesen 
ließen, brachten das Mitsumi 
aus dem Takt und ließen uns 
nur Read- Error» sehen. 
Eine weitere Fußangel des 
CDROOS: Es erweckt den Ein- 
druck, als könne man es am 
Soundblaster Pro betreiben. 
Dem ist leider nicht so; obwohl 
der Stecker in die Buchse an 
der Soundkarte paßt, wird 
Das unscheinbare Mitsumi das Laufwerk nicht angespro- 

CDR005 liest auch die neuen chen. Das eigene 1 6-Bit- Inter- 
Formate Photo CD und Multi- face muß verwendet werden, 
Session CD was aber gar kein Nachteil ist, 

da es wesentlich schneller 
CDs sowie einige XA-CDs (aber arbeitet, als das Interface auf 
nicht alle). Dank eines flotten der Soundkarte. 
1 6- Bit-Interface wird der Rech- Ansonsten ist dieses Laufwerk 
ner im Ideal-Fall kaum bela- ein echtes Schnäppchen und 
stet, wenn das CD-Laufwerk ideal für Einsteiger ins CD- 
anges prochen wird. Das Intel- ROM-Genre. Aufgepaßt: Man- 
ligente Treiberprogramm eher Händler will Ihnen viel- 
installiert auf Wunsch sogar leicht noch ein älteres Mitsu- 
einen kleinen Cache für CDs, mi-Modell andrehen, das 
der beim Normalbetrieb zwar genauso aussieht, aber 
(Zugriff auf viele kurze Datei- nicht die Vorteile des CDROOS 
en) einiges an Geschwindig- hat. 



Festplatten, Scanner und andere »intelligente« Geräte, die 
an PCs angeschlossen werden können. Die zwei überwie- 
genden Nachteile: SCSI ist teuer und alles andere als ein 
Standard. Wenn Sie beispielsweise ein SCSI-Interface zu 
Ihrem CD-Laufwerk erhalten, kann es sein, daß Sie beim 
Anschluß einer SCSI-Festplatte leider Pech haben und diese 
gar nicht funktioniert. Umgekehrt hat Ihr PC vielleicht schon 
SCSI eingebaut - dann werden Sie mit Sicherheit mehrere 
Stunden grübeln, bis Ihr neues CD-Laufwerk an diesem SCSI- 
Interface hängt. Dabei bieten CD-Laufwerke mit SCSI-Inter- 
face kaum Vorteile gegenüber Anderen, weder in der 
Geschwindigkeit, noch in der Datensicherheit. 
Wenn ein CD-Laufwerk keinen SCSI-Anschluß hat, dann 
bringt es den speziellen Anschluß seines Herstellers mit. 
Jeder Laufwerks-Produzent kocht sein eigenes Süppchen und 
baut sein eigenes Interface. Die meisten populären CD-Lauf- 
werke haben einen AT-Bus-Anschluß, der zwar immer gleich 
aussieht, von Hersteller zu Hersteller aber anders funktio- 
niert. So paßt an das CD-ROM-Interface einer Soundblaster- 
Karte nur das offizielle Soundblaster-CD-ROM. 
Wie schnell muß es sein? 
Solange Sie ein preiswertes CD-Laufwerk kaufen, sind alle 



Laufwerke gleich schnell. 1 50 Kilobyte werden in der Sekun- 
de übertragen. Ausreißer nach unten gibt es nur bei extrem 
unglücklichen SCSI-Lösungen. Unterschiede ergeben sich 
aber in der Zugriffsgeschwindigkeit. Damit bezeichnet man 
die Geschwindigkeit, mit der ein Laufwerk eine bestimmte 
Stelle auf der CD erreichen kann. Alle CD-Laufwerke sind 
dabei um ein vielfaches langsamer als Festplatten. Schon an 
einem normalen Audio-CD-Spieler können Sie dies feststel- 
len: Wählen Sie ein Musikstück am Ende der CD an, kann 
es schon mal eine Sekunde dauern, bis der Laserstrahl das 
Musikstück gefunden hat. Sehr langsame CD-Laufwerke 
brauchen ebenfalls bis zu einer Sekunde, um hinten liegende 
Daten zu finden; schnellere Laufwerke schaffen es in einer 
fünftel Sekunde, von Technikern genauer als 200 Millise- 
kunden bezeichnet. Werden die gefundenen Daten aber 
dann gelesen, sind fast alle CD-Laufwerke gleich. 
Einen feinen Unterschied gibt es aber doch: Ältere oder sehr 
billige CD-Laufwerke belasten mehr als die Hälfte der Rech- 
nerleistung, während von der CD gelesen wird. Neuere Lauf- 
werke, die mit sogenanntem DMA arbeiten, brauchen weni- 
ger als fünf Prozent der Rechnerzeit. Wenn nur Programme 
geladen werden, ist es völlig egal, wie lange der Computer 
beschäftigt ist. Wird hingegen ei neVideosequenz abgespielt, 
die nicht komplett in den Speicher des DMA-PCs paßt, sind 
die DMA-Laufwerke im Vorteil. Bei der langsamen Verar- 
beitung bleibt dem Computer nicht genug Zeit, die Video- 
sequenz zu entpacken. Dadurch ruckelt das Video, was sich 
mit schnellerer Datenverarbeitung vermeiden ließe. 
Eine Ausnahme von der Regel gibt es aber doch: CD-ROM- 
Pionier NEC bietet seit kurzem Laufwerke mit MultiSpin an. 
Hinter diesem anmutigen Wort verbirgt sich eine Technik, 
die CD einfach doppelt so schnell zu drehen. Dann können 
theoretisch bis zu 300 Kilobyte pro Sekunde übertragen wer- 
den. Der Haken: Audio-CDs klängen doppelt so schnell nicht 
ganz wie erwartet. Deswegen 
muß ein doppelt schnelles Lauf- 
werk entweder die Geschwindig- 
keit regeln oder elektronisch die 
zu schnellen Audio-Daten langsa- 
mer machen. Andere CD-Lauf- 
werk5- Hersteller entwickeln ähn- 
liche Verfahren; so ist auch eine 
Verdreifachung der Drehge- 
schwindigkeit im Gespräch. Zur 
Zeit brauchen Sie sich aber keine 
Sorgen um diese Technik zu 
machen: Alle Produzenten von 
CD-ROM-Software gehen von der 
normalen Geschwindigkeit aus 
und passen ihre Titel darauf an. 



Disketten, die alle von außen gleich aussehen. Eine solche 
Diskette kann aber in einem von drei populären Formaten 
bespielt sein: MS-DOS, Commodore Amiga oder Apple 
Macintosh. Ohne Verrenkungen in der Software können 
diese Computer nicht untereinander die Disketten austau- 
schen. Das wollten die Entwickler von CD-ROMs verhin- 
dern und trafen sich 1985 im »High Sierra Hotel« in Kali- 
fornien, um einen gemeinsamen Standard festzulegen. Den 
nannte man dann den High-Sierra-Standard. Dieser wurde 
noch ein wenig verfeinert und wuchs so zu »ISO 9660«. 
Jedes PC-CD- Laufwerk liest CD-ROMs in diesem Format. 
Auf vielen Daten-CDs ist ein ISO-9660-Symbol zu finden, 
welches aussagt, daß diese CD auf jedem ISO-9660-Lauf- 
werk gelesen werden kann - auch auf Amiga und Macin- 
tosh! Natürlich kann ein Amiga mit einem MS-DOS-Pro- 
gramm nichts anfangen, aber wenn ein Hersteller nur Bil- 
der oder Texte auf einer CD speichert, kommen alle mit 
CD-Laufwerk ausgestatteten Computer an diese Daten ran, 
egal von welchem Hersteller und mit welchem Betriebssy- 
stem. Die ersten Titel, auf denen drei Programme (für Mac, 
DOS und Windows] vorhanden sind, die sich dann einen 
Datenbestand auf der CD teilen, sind erhältlich. 
Manchmal hört man auch den Begriff »Yellow Book« (»gel- 
bes Buch«) in Verbindung mit CD-ROMs. Als die Audio-CD 
von Philips entwickelt wurde, veröffentlichten die Entwick- 
ler das Datentormat der Audio-CD in einem Buch mit rotem 
Einband, das seitdem »Red Book« heißt. Jede Audio-CD der 
Welt ist nach dem Red-Book-Standard aufgezeichnet. Die 
Philips Version des ISO-9660-Standardsgibtes in einem gel- 
ben Einband, also im Yellow Book. Zwei weitere Farben sind 
vor kurzem hinzugekommen: »Orange Book« steht für 
beschreibbare CDs (die es nur in sündhaft teuren Geräten 
gibt), »Green Book« steht für die speziellen CDs, die im CD- 
I-System (in jedem guten Kaufhaus zu betrachten) verwen- 



DAS MUSIKALISCHE: LASERMASTER LM205 



Rote, grüne und 
orange Bücher 

CD-ROM ist nicht gleich CD- 
ROM. Denken Sie an 3,5-Zoll- 



können. Zudem Ist die Schub- 
lade nicht sehr stabil. 
War das LM 205 vor ein paar 
Dieses CD-Laufwerk ist auch drücken genügt und schon Monaten noch auf der Hohe 
unter dem Namen Philips wird die Audio-CD im Lauf- der Zeit, ist es inzwischen nicht 
LM205 bekannt und wird noch werk gespielt. Lediglich bei mehr ganz aktuell: Es kommt 
von anderen Herstellern unter einem Reset des Computers weder mit Photo CDs zurecht, 
verschiedenen Namen ange- wird die Wiedergabe abge- noch stellt es Rekorde in der 
boten. Es ist bei weitem das brachen. Einen Caddy brau- Rechnerauslastung auf. Es 
komfortabelste CD-Laufwerk; chen Sie nicht, die CDs legen genügt zwar den Anforderun- 
insbesondere dann, wenn Sie Sie einfach auf die Schublade, gen aller erhältlichen CD- 
gerne mal eine Musik-CD die Sie von Hand ins oder aus ROM-Titel, aber andere Her- 
hören. Andere Laufwerke dem Gehäuse schieben. Diese steiler zeigen, daß es zum sei- 
können Musik-CDs nur mit Konstruktion hat aber auch ben Preis noch etwas schneller 
einem Programm spielen, Nachteile: Beim LM205 gelan- geht. Inzwischen ist eine ver- 
doch beim LM 205 ist der gen sehr schnell Staubpartikel besserte Version angekün- 
Lautstärke- Regler gleichzeitig ins Gehäuse, die den Strah- digt,dtemitXA-Kompatibilität 
eine Play-Taste: Drauf lengang des Lasers ver- locken soll (und damit auch 
schmutzen Photo CDs verarbeiten kann). 

Deswegen gibt es das »alte« 
LM 205 bei manchen Händlern 
zu Schleuderpreisen um 450 
Mark. Wenn Sie Photo CD nicht 
juckt, sollten sie hie 
fen, insbesondere, \ 
den Händler noch um ein paar 
Mark runterfeilschen kön- 



PC PLAM S/93 



Die Schubladenlösung 
des LM 205 spart 
zwar Geld bei den 
Caddys, läßt aber 
das Innere schnell 
verstauben 




r zugrei- 



det werden. Das grüne Buch legt nicht nur das Datenformat 
fest, sondern auch den CD-I-Spieler selbst, der mit einem 
68000-Prozessor ausgestattet sein muß. Damit sind CD-I- 
Scheibenauf PCs nicht zu verwenden, der PC kann mit dem 
Programm nichts anfangen. 

CD-I brachte aber eine Neuerung ins Spiel, die auch auf PCs 
von Bedeutung sein könnte: CD-ROM XA. Das XA steht für 
»eXtended Architecture« und beschreibt Erweiterungen des 
ISO-9660-Standards. Die wichtigste Erweiterung ist das 
»Interleaving«. Auf einer normalen CD sind Audio- und 
Computer-Daten streng voneinander getrennt. Beim Inter- 
leaving können diese beiden 
Typen gemischt werden. In 
der Praxis kann das CD-Lauf- 
werk also CD-Musik spielen, 
während Daten in den Com- 
puter geschaufelt werden. 
Natürlich dauert das Laden 
dann länger und die Musik 
hat nicht mehr ganz CD- 
Qualität, aber zum Vertonen 
von Videosequenzen ist die- 
ses Verfahren hervorragend 
geeignet. CD-Laufwerke im 



DAS VERBREITETE: SOUNDBLASTER CD-ROM 




Das CD-Laufwerk von 
Creative Labs funktioniert 
nur in Verbindung mit 
einer Soundblaster- Pro -Karte. 



Kein anderer Hersteller hat im 
letzten Jahr soviel für Heim- 
CD-ROMs getan wie Creative 
Labs mit dem CD-Laufwerk für 
die Soundblaster- Pro -Karten. 
Zur Markteinführung war es 
die preiswerteste Lösung und 
in Kombination mit der Sound- 
karte sogar praktisch und 
platzsparend. Heutzutage 
hängt das Preis/Leistungs- 
Verhältnis aber etwas schief. 
Ein weiterer Nach- 
teil: Wer viele CDs 
besitzt, muß entwe- 
der teure Caddys 
(etwa 20 Mark das 
Stück) kaufen, oder 
ständig CDs in den 
Caddys auswech- 
seln. Wenn Sie aber 
entsprechend viele 
Caddys haben, sind 
die CDs dauerhaft 

drücken und Krat- 
zern geschützt. 
Vor kurzem hat Creative Labs 
einen neuen Treiber freigege- 
ben, mit dem das Soundbla- 



ster-CD-ROM auch Photo CDs 
lesen kann (allerdings keine 
Multi Session -CDs), Dieser liegt 
aber noch nicht bei und ist bei 
vielen Händlern nur schwer 
nachträglich zu bekommen. 
Wenn Sie diesen Treiber unbe- 
dingt brauchen, müssen Sie 
sich einen Händler suchen, der 
Ihnen diesen besorgt. 
Mit einem Preis von etwa 
600 bis 800 Mark, je nach 
Händler, ist das Soundblaster- 
CD-ROM etwas teurer als 
andere Lösungen; außerdem 
müssen Sie eine Soundblaster- 
Pro-Karte besitzen, um das 
Laufwerk anschließen zu kön- 
nen, denn ein Interface ist nicht 
beigelegt. Dafür bekommen 
Sie allerdings ein paar nette 
Software -Titel zum Ausprobie- 
ren. Zu Redaktionsschluß 
waren dies eine Version von 
Microsoft Windows, ein eng- 
lisch sprachiges Lexikon, das 
Spiel »Slierlock Holmes, Con- 
sulting Detective« und eine CD 
mit Sound- Bei spielen. 



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CD-ROM od«f 




s 



° 



Photo-CD-Tr«ibor 

[übarseliJ Photo C 

in ISO9o60) 




CD-ROM-SOFTWARE 



Bild links: So kommen die Daten von der CD in den Computer: 
Das Laufwerk ist über ein Interface an den PC angeschlaßen. 
Dort steuert ein Treiber die Hardware und liefert Daten im ISO- 
9660-Format. Daraus macht das Programm MSCDEX eine für 
MS-DOS lesbare Diskette. Neuere Treiber erkennen Photo CDs 
und tun so, als handle es sich um eine ISO- 9660 -CD, damit das 
MSCDEX- Programm nichts davon merkt. 

Bild rechts: Der Stammbaum der CD-ROMs. Aus dem High-Sier- 
ra-Format entwickelte sich das allgemein lesbare ISO-9660- 
Format. Neue Entwicklungen wie CD-ROM-XA oder Photo CD 
sind nur noch teilweise mit ISO-9660 kompatibel. 



vollen XA-Standard sind zur Zeit noch sehr teuer; außer den 
CD-I-Titeln, die sowieso nicht auf PCs laufen, sind auch 
keine XA-Daten-CDs im Handel. 

Der Exot: Kodak Photo CD 

Das jüngste Format im Bunde der CDs ist die 
» Photo CD« von Kodak. Auf eine CD passen hun- 
dert Fotos in exzellenter Qualität. Alle guten Foto- 
Händler bieten an, Ihre Diasauf Photo CD zu über- 
spielen. Für Foto-Enthusiasten keine schlechte 
Sache, denn damit spart man sich die Anschaffung 
eines teuren Scanners und kann Bilder nicht nur 
archivieren, sondern auch mit Malprogrammen 
verfremden. Doch wenn Sie ein CD-Laufwerk 
haben, ist die Enttäuschung oft groß, wenn der PC die Photo 
CD partout nicht lesen will. Woran liegt's? Damit 
Photo CDs auf jedem CD-I-Spieler zu betrachten 
sind, beschreibt Kodak die CD im CD-ROM-XA- 
Format und packt noch ein CD-I-Programm zur 
Bildbetrachtung auf jede CD. Allerdings werden 
Datenkompression und Interleaving nicht ausge- 
nutzt; theoretisch wäre also die CD von jedem ISO- 
9660-CD-ROM aus lesbar. Nur einer spielt nicht 
mit: Der CD-ROM-Treiber, die Software, die die 
Daten von der CD decodiert. Der Treiber merkt 
nämlich, daß es sich um keine ISO-9660-CD han- 
delt, und stellt einfach die Leseversuche ein. Glücklicher- 
weise nehmen sich die meisten CD-Laufwerks-Hersteller ein 
Herz und bringen Updates ihrer Treiber in Umlauf. Damit 
lassen sich die Photo-CDs dann doch lesen, ohne daß Sie 
neue Hardware kaufen müssen. Eine findige deutsche Firma, 



Für ein schon so altes Medium 
wie CD-ROM gibt es erstaun- 
lich wenige Hits; erst jetzt 
kommt die Software- Lawine 
so richtig ins Rollen. 
Sehr beliebt und preiswert 
sind die zahlreichen Share- 
ware-Sammlungen. CDs mit 
mehreren hundert Program- 
men aus allen möglichen 
Gebieten sind manchmal eine 
wahre Fundgrube, oft aber 
auch nur eine wirre Sammlung 
von Dubletten oder unbrauch- 
baren Programmen, Zu den 
wirklich Guten gehört die CD 
»CDV Game Power«, auf der 
470 Shareware-Spiele gesam- 
melt sind. Das Ganze ist 
ordentlich sortiert, mit einem 
guten Menü- Programm verse- 
hen und in deutscher Sprache 
dokumentiert. Um die CD voll- 
zukriegen, haben die CDV- Ent- 
wickler noch hunderte von 
Grafiken und Animationen 
drauf gepackt. 

Professionelle Spiele auf CD 
gibt es wenige; einige Her- 
steller packen nur ihre alten 
Disk-Versianen auf CDs. 
Immerhin kann man so 
manchmal Geld gegenüber 
den Disketten -Originalen spa- 
ren. Noch relativ viel Mühe 
gab sich Origin mit der CD-Ver- 
sion von »Wing Commander 
II«, auf der alle Sprach- und 
Zusatzdisketten versammelt 




BundesMga-Saisi 
offizielle Kicker-CD 

sind. Für rund 1 50 Mark erhält 
man so Soffware, die auf Dis- 
ketten knapp 300 gekostet 
hat; außerdem sparen Sie 




Es gibt auch »schmuddeli- 
ges« für den Silberling 

enorm viel Platz ouf der Fest- 
platte. 

Zur puren CD-Software 

gehören die beiden Ausgaben 

von »Sheriock Holmes, Con- 

ilting Detective«, die zeigen, 

ter CD 



alle 



stecken kann. Optisch ein- 
druckvolle Video -Sequenzen 
werden aber von einem läp- 
pischen Spiel, das auch noch 
enorme Englisch-Kenntnisse 
voraussetzt, erdrückt. Wir 
warten noch auf »The 7th 
Guest'i, das Doppel -CD-Epos 
von Virgin, welches in Demo- 
Versionen bisher jeden beein- 
druckt hat. 

Im Bereich Nachschlagewer- 
ke, für die das CD-ROM ja vor- 
bestimmt ist, tut sich viel und 
doch wenig: Wenn Sie Englisch 
lesen können, gibt es schon 
heute stapelweise tolle CDs, in 
deutscher Sprache sieht es 
jedoch düster, aus. Lediglich 



»Kicke 



Bundeslic 



92/93« CD-ROM bietet einen 
Hauch von Multimedia in deut- 
scher Sprache. Kinofreaks 
sollten sich »Microsoft Cine- 
mania« genauer ansehen, das 
zwar englischsprachig ist, 
aber gute 250 MByte Bild und 
Text zum Thema Film zu bie- 

Nicht vergessen darf man den 
durchaus umsatzstarken 
Bereich der »Erotik«-CDs, die 
sich aber größtenteils im 
Bereich der Pornographie 
bewegen. Auf den CDs finden 
steh mehr oder minder scharf 
digitalisierte Bilder, manch- 
mal auch englische Texte oder 
kurze Animationen. Aus recht- 
lichen Gründen mußten viele 
der amerikanischen CDs aus 
diesem Bereich wieder aus 
dem Angebot genommen wer- 
den; deutsche Anbieter 
wählen etwas sorgfältiger 
aus, um einer Indizierung oder 
Beschlagnahmung aus dem 
Weg zu gehen. 




Mit preiswerter Windows -Software ., . ,. 

imd.in.rn Photo -CD-kon,p<,tibl.n -totronik« in Stuttgart, 

Laufwerk können Sie Ihre Urlaubs- bietet SOgar einen 

Dias am PC anzeigen, ausdrucken selbstgeschriebenen 

und natürlich auch bearbeiten. seiosigescnnecienen 

Treiber an, der fast 
jedes CD-Laufwerk Photo-CD-tauglich macht. 
Einen Haken gibt es dann aber doch: Nur die Bilder die beim 
ersten Mal auf die Photo-CD geschrieben werden, können 
Sie lesen. Wenn Sie nachträglich noch mehr Bilder auf die 
CD schreiben, kapitulieren alle CD-Laufwerke die nicht 
»multisession« -kompatibel sind. Multisession bedeutet, daß 
auf eine eigentlich fertige CD noch etwas nachträglich 
gespielt wird. Nur ein Multisession-CD-Laufwerk sucht am 
vermeintlichen Ende der CD nach weiteren Daten. Außer 
Photo CDs, die in zwei oder mehr Etappen bespielt wurden, 
sind zur Zeit keine Multisession-CDs im Handel. 

Die Zukunft 

Wenn Sie sich jetzt ein CD-Laufwerk kaufen wollen, um die 
aktuellen und kommenden CD-Titel zu genießen, reicht ein 
preiswertes Laufwerk ohne Schnörkel. Drei solche Lauf- 
werke stellen wir Ihnen auf diesen Seiten vor. Mehr zu inve- 
stieren, beispielsweise in ein XA-Laufwerk oder eines mit 
MultiSpin-Technologie, bringt für Heimanwender zur Zeit 
gar nichts. Man kann davon ausgehen, daß erst in ein paar 
Jahren echte XA-Titel auf den Markt kommen werden; Mul- 
tiSpin macht zwar viele CDs schneller, doch die Software- 
Hersteller müssen weiterhin an die Kunden mit normalen 
CD-Laufwerken denken. 

Bevor sich XA und Multispin durchsetzen können, steht viel- 
leicht schon die nächste Generation von Daten-CDs ins 
Haus. Sony arbeitet an einem völlig neuen CD-Format, bei 
dem viermal so viele Daten auf eine CD passen. Statt 75 
Minuten CD-Sound wären dann dreieinhalb Stunden mög- 
lich; statt 650 MByte satte zweieinhalb Gigabyte. Die dazu- 
gehörige »Blue Laser «-Technologie steckt aber noch in den 
Kinderschuhen. Beschreibbare CDs könnten ebenfalls den 
Markt umkrempeln; allerdings sagen einige Experten voraus, 
daß es niemals billige beschreibbare CDs geben wird. Das 
würde nämlich der Raubkopiererei wieder alle Türen öff- 
nen. Andere Formate, wie Sonys MiniDisc, werden eher als 
beschreibbarer Disketten-Ersatz zu haben sein. Da auf die 
kleineren MiniDiscs nur 130 MByte passen, braucht ein CD- 
Software-Produzent seine Titel nur genügend aufblasen, um 
eine Kopie zu verhindern. (bs) 



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41 






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41 






21 


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23 
13 
23 

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Schreibmaschinen-Lehrkurs »Marie Teaches Typing« 



LASS TIPPEN, NARIO 



Verlassen Sie sich nicht auf Ihren Spei Ic hecker, 
sondern lernen Sie lieber fehlerfrei-flottes Tippen. 
IQ-Finger-Muffel sollen mit einem witzigen Lern- 
programm bekehrt werden, das Nintendos 
Videospiel-Maskottchen Mario präsentiert. 



In Ihrer Eigenschaft als PC-Anwender, liebe Leser, sind Sie 
zwangsläufigerweise den Umgang mit der Tastatur 
gewohnt. Doch Hand aufs Keyboard, Leidensgenossen: Voll- 
führen Sie die Eingaben von Texten und DOS-Kommandos 
mit der Leichtigkeit eines flatternden Kolibris, oder landen 
Ihre Finger erst nach schwerfälligen Orientierungsumkrei- 
sungen auf den richtigen Tasten, als würde sich ein Geier 
plump auf seine Beute stürzen? 

War eine behende Treffsicherheit im Umgang mit der fröh- 
lichen »QWERTZ« -Schar früher vorrangig für Sekretärinnen 
überlebensnotwendig, lechzt in diesen modernen Zeiten 
jeder vom Zwei-Finger-Suchsystem gebeutelte PC-User nach 
einer Optimierung seiner Tipp- Performance. Mit konven- 



■■»Jim. ük 
W 4 «S 



mW&fgfatfCB 



Das richtige 
Abtippen wird 
durch solche 

seh nuffigen 

Animationen 

versüßt 



Zum Abschluß 
präsentiert Mario 

Ihnen noch die 

Statistik zu dieser 

Lektion 



tionellen Schreibmaschinenkursen läßt sich das fehlerfreie 
Tippen im 1 0-Finger- System zwar theoretisch erlernen, aber 
wer will sich eine solche Pauktour frei will ig antun? Der Autor 
dieser Zeilen erinnert an die Schrecken seiner Schulzeit, als 
eine mißmutige Lehrkraft den Tipptakt ihrer Schäflein durch 
das Abspielen einer Normrhythmus-Schallplatte schliff - 



danach wußte man wenigstens die Knallgas-Experimente 
im Chemieunterricht so richtig zu schätzen. 
Bisherige Veröffentlichungen von Software-Tipplehrgängen 
sorgten für so manchen kuriosen Erfolg, lahrelang plazierte 
sich »Mavis Beacon Teaches Typing« in den US-Soft- 
warecharts. Besagte Mavis Beacon war allerdings eine Erfin- 
dung der Marketing-Abteilung von Hersteller Software Tool- 
works: Die Dame gibt es gar nicht. Daß sich Schreibma- 
schinen-Kompetenz so gut über Personality verkaufen läßt, 
hat anscheinend auch Interplay beeindruckt. Die kaliforni- 
sche Firma, die uns zuletzt Spiele wie »Buzz Aldrin's Race 
into Space« oder »Castles II« bescherte, legt mit »Mario Tea- 
ches Typing« einen betont unterhaltsamen Tipp-Lehrgang 





Hat man sein Ziel erreicht, gibt es prompt eine 
grafische Streicheleinheit 



vor, der auch Kinder zu Lektionen ermun- 
tern soll. Besagter Mario ist das schnauz- 
bärtiger Maskottchen des Videospiele- 
Herstellers Nintendo; mehrere Millionen 
Mario-Module wurden bislang weltweit 
I verkauft. Nintendo gestattete in einem 
Lizenzabkommen Interplay, die Hauptfi- 
gur aus Bestsellern wie »Super Mario Bros.« als Lehrer in 
einem PC-Schreibmaschinenkurs zu verwenden. 
Mittlerweile ist eine komplett ins Deutsche übersetzte Ver- 
sion von Mario Teaches Typing erschienen, die von unse- 
ren chronisch zweifingrig tippenden Redakteuren gründlich 
begutachtet wurde. 



PC PLAYER 5/93 



Leki, ion 



Im Hauph 



Von Mavis zu Mario 

Das Lern programm ist erstaunlich gut »getarnt«: 
Nach dem Programmstart werden Soundblaster- 
verwöhnte Naturen miteiner Titelmusik begrüßt, 
die täuschend echt aus dem Videospiel »Super 
Mario World« übernommen wurde. Ein bild- 
schirmfüllender Mario begrüßt sie alsbald mit 
einem donnernden »Welcome to Mario Teaches 
Typing« zur ersten Lektion. Vorder Übersetzung 
der wenigen, eher belanglosen Sprachbröckchen 
hat sich der Hersteiler gedrückt; dafür sind alle 
Texteaufdem Bildschirm gut eingedeutscht wor- 
den. Auch an die Belegung deutscher Tastaturen 
inklusive aller Umiaute wurde gedacht. 
Zu Beginn gibt der Schüler seinen Namen ein, 
damit individuelle Ergebnisse und Fortschritte gespeichert 
werden können. Außerdem darf man ein Lernziel definie- 
ren (z.B. »30 Wörter pro Minute«). Wurde die Vorgabe erfüllt, 
erscheint eine Belobigungsurkunde auf dem Bildschirm, die 
Sie sogar ausdrucken dürfen, um dann frisch motiviert die 
nächste Lektion anzugehen. 

Es gibt einen »ernsten« Abtipp-Modus ohne grafische Cim- 
micks sowie drei spielerische Lektionen. Bei letzteren bewegt 
sich Mario umso schneller über den Bildschirm, je flotter Sie 
die richtigen Tasten erwischen. Zunächst sind einfache 
Buchstabentreff-Übungen gefragt, in Stufe 2 gibt man dann 
ganze Wörter ein und Stufe 3 konfrontiert den Studenten mit 
ausgewachsenen Sätzen. Listiger Motivationstrick am Ran- 
de: Die höheren Stufen lassen sich erst anwählen, wenn man 
bestimmte Qualifikationsleistungen vorgelegt hat. Schafft 
man es, die anvisierte Anzahl von Wörtern pro Minute ein- 
zutippen, erscheint zur Belohnung eine kleine Mario-Ani- 
mation - mit anspornendem Lob wird nicht gespart. Nach 
jeder Lektion erscheint eine kleine Statistik, welche die 
Anzahl der erreichten Wörter pro Minute ebenso enthüllt 
wie die Fehlerquote. 

Wer braucht das Ding? 

Bei all dem Videospiel-Ambiente und dem originalgetreuen 
Nintendo-Sound darf man nicht übersehen, daß Mario Tea- 
ches Typing ein Schreibmaschinen-Kurs ist. Erwarten Sie hier 
also keine »richtigen« Spiele; wer Mario-Spaß pur erleben 
will, kommt nach wie vor nicht um die Anschaffung einer 
Nintendo-Spielkonsole herum. Gegenüber den bevorzugt 
drögen Schreibmaschinenkursen, die sonst für PCs angebo- 
ten werden, hebt sich das Programm ab. Zur Optimierung 
des Tastenklapper-Koeffizienten einer Chefsekretärin ist das 
gute Stück weniger geeignet; als schwungvoller Heimtrainer 
für den Privattipper aber nahezu ideal. Mit Mario kann man 
Computer-Kids den Umgang mit den 10-Finger-System 
schmackhaft machen, aber auch Erwachsene haben ihren 
Spaß an der flockigen Aufmachung. 
Echte Erfolgserlebnisse setzen allerdings den Willen zur Ver- 
besserung der Tippkultur voraus. In den Katakomben unse- 
res Verlages hausen genug Redakteure, die im Laufe der 




freudig begrüßt 



Jahre die Geschwindigkeit ihres Zwei-Finger-Suchsystems 
perfektioniert haben. Wer mit seinem fröhlichen Dilletan- 
ten-Gehacke unter häufiger Benutzung der fehlerausmer- 
zenden »DEL«-Taste glücklich und zufrieden ist, wird von 
Mario Teaches Typing nicht allzuviel haben. 
Wahre Fortschritte gelingen nur mit Disziplin und gutem 
Willen - das etwa 90 Mark teure Programm kann schließ- 
lich nicht kontrollieren, ob Sie auf die Tasten linsen oder 
sich im sittsamen Blindschreiben üben. (hl) 




Es gibt auch Abtipp- Lektionen ohne verspieltes Drumhi 



BSBSBSiSEBBaSEBBSBBEäAaBBB^ä 



>etippt: 18 



1 einfachsten Lernspiel wird das Anvisieren einzelner Buchstaben geübt 



35 



REFERENZEN 



Sieben auf einen 
Streich: Für jedes 
Genre gibt es 
ein Referenzspiel, 
das den Maßstab 
für alle Neuer- 
scheinungen setzt. 



Dutzende von neuen PC-Spie- 
len kommen Monat für 
Monat auf den Markt. Jeder Her- 
steller verspricht natürlich, daß 
just sein jüngstes Produkt das 
schönste und beste ist und fleht 
den geneigten Konsumenten an, 
das gute Stück doch zu erwer- 
ben. Nun gibt es neben der guten auch weniger gute PC- 
Unterhaltungs-Software und es ist unser Job, die Titel her- 
auszufiltern, die ihr Geld wirklich wert sind. Wir informie- 
ren Sie deshalb jeden Monat mit ausführlichen Tests über 
alle wichtigen Neuerscheinungen. An dieser Stelle bieten 
wir außerdem einen Blick auf die älteren Programme, die 
nach unserer Meinung die absoluten PC-Spieleklassiker sind. 
Nach langem Gefeilsche hat sich die PC PLAYER-Redak- 
tion auf sieben Spieletypen geeinigt und innerhalb dieser 
Kategorien Referenzspiele gewählt. Ein solches Programm 
ist der Maßstab für alle weiteren Neuerscheinungen in die- 
sem Genre. Jede Bewertung ist immer ein wenig subjektiv; 
außerdem wollten wir auch die Artenvielfalt in einigen Gen- 
res honorieren (z.B. unterteilt sich Sport in Tennis, Golf etc.). 
Aus diesen Gründen gibt es die »Im Dunstkreis«-Kandida- 
ten: Programme, die sich qualitativ mit den Spitzenreitern 
messen können und bei einer Kaufentscheidung nicht über- 
sehen werden sollten. Um Ihnen Monat für Monat die besten 
PC-Spiele auf einen Blick zu präsentieren, wird diese Dop- 
pelseite in jeder Ausgabe aktualisiert. Aus technischen Grün- 
den können Tests aus dieser Ausgabe erst bei der nächsten 
Referenzspiele-Übersicht berücksichtigt werden. (hl/bs) 



ABENTEUERSPIELE 

Monkey Island II 

Grafisch und spielerisch 
virtuose Piraten-Parodie 
von Lucasfilm. Zwei 
Schwierigkeitsgrade, gute 
deutsche Texte, einfache 
Bedienung und geistreiche 
Puzzles. 



Im Dunstkreis: 

Lost Fites of Sherlock Holmes [Stimmungsvoller Kriminalfall von 
Electronic Arts). 

Indiana Jones and the Fate of Atlantis (Lucasfilm schickt den Film- 
helden in ein besonders kniffliges Adventure). 
Maniac Mansion (Lucasfilm-Klassiker mit überholter Grafik, aber 




gewitztem Spiel ablauf). 

Space Quest V [Parod istisch er Rundumschlag in Sachen Science- 
fiction. Karge Puzzles, aber viele Gags und edle Grafik). 
Secret of Monkey Island (Teil 1 von Lucasfilms humorvoller Frei- 
beuter-Persiflage). 



ACTION SPIELE 

Comanche 




Dieses Hubschrauber-Actionpaketvon Novalogic setzt neue 
3D-Maßstäbe. Das verblüffend realistisch dargestellte Ter- 
rain wird auf schnellen PCs zum Augenschmaus. 

Im Dunstkreis: 

D/Generation (Angenehm altmodisches Action- Ad venture von 
Mindscape) 

Magtc Pockets (Renegades komplexer Geschicklichkeits-Test bie- 
tet originelle Grafik). 

Nova 9 (Interplanetare Panzer-3D-Action, von Dynamix grafisch 
lecker inszeniert). 

X-Wing (3D-Weltraumaction mit einer Prise Simulation. Lucas Arts 
sargte für den stilechten Star Wars-Handlungsrahmen). 
Wing Commander II (Flotte Space Opera von Origin mit span- 
nender Story und schönen Grafiken). 



DENK- UND TUFTELSPIELE 

Lemmings 




Ebenso putziges wie innovatives Meisterwerk von Psygno- 
sis. Eine Horde vertrottelter Lemminge muß an allen mögli- 
chen Gefahren vorbeibugsiert werden. 



Im Dunstkreis: 

Klax (Hektisches Farbklotz- Sortieren am Fließband, von Tengen 
kompetent aus der Spielhölle umgesetzt). 

Creepers (Ansehnlicher Lemmings-Verschnitt von Psygnosis; 
Führen Sie die possierlichen Raupen ans Ziel). 
Goblüns 2 (Knackige Grübet -Puzzles mit einer Prise Abenteuer- 
spiel; grafisch sehr humorvoll von Coktel Vision inszeniert). 
Shanghai II (Auf der Memory-Idee basierendes Acti vis ion- Abtra- 
gespiel der fesselnden Art) 

Tetris (Das Klötzchen-Puzzle schlichthin von Spectrum Holobyte. 
Eine Windows -Vers ion befindet sich auf Microsofts Windows En- 
tertainment Pack 1). 



ROLLENSPIELE 

Ultima Underworld II 




Willkommen in den 3D-Welten von Origin! Ultima Under- 
world II ist ein komplexer, anspruchsvoller Fantasy-Spaß mit 
verblüffend realistischer Grafik. Nicht nur für Rollenspiel- 
Freaks ein Erlebnis. 

Im Dunstkreis: 

Crusaders of the Dark Savant (Mit seiner schicken VGA-Grafik ist 
Sir-Techs siebtes Wizardry- Programm ein Leckerbissen für sehr 
gute Spieler). 

Dungeon Master (Das Vorbild für die Be holder- Reihe. FTLs Klas- 
siker vereint leichte Bedienung und trickreiche Puzzles). 
Eye of the Beholder II (Schön anzusehen, einfach zu steuern und 
abwechslungsreicher als der erste Teil dieser SSI-Reihe). 
Might & Magic IV: Clouds of Xeen (Anspruchsvoller Fantasy- 
Brocken von New World Computing für Fortgeschrittene). 
Ultima Underworld (Nicht ganz so umfangreich wie der Nach- 
folger, aber immer noch eine Klasse für sich. Origins erstes »Unter- 
welt« -3 D- Spiel ist leichter und damit für Einsfeiger besser geeig- 
net als Teil 2). 



SIMULATIONEN 

Aces of the Pacific 

Der Konflikt zwischen den USA und Japan während des 
2. Weltkriegs 





Im Dunstkreis: 

Falcon 3,0 (Komplizierte High-Tech-Simulation eines modernen 
Düsenjets von Spectrum Holobyte). 

Stunt Island (Disney Software! »Ftugsimulation light« mit Film- 
studio-Atmosphäre. Basteln Sie Ihre eigenen Stunts). 
Red Baron (Dynamix' Vorgänger zu Aces of the Pacific spielt 
während des 1. Weltkriegs). 

Silent Service II (Kloustrophobische Spannung satt in dieser U- 
Boot- Simulation von Microprose). 

Formula One Grand Prix (Microprose sorgt für eine betont reali- 
stische Fahrsimulation rund um den Formel- 1- Renn betrieb. Viele 
spielerische Finessen und beeindruckende 3D-Grafik). 



SPORTSPIELE 

Links 386 Pro 

Das ultimative Golf- 
Programm für hoch- 
gezüchtete Hard- 
ware. Super VGA- 
Grafik und ein sehr 
realistisches Spielge- 
fühl bescheren 
Access die Sportkrone. 



Im Dunstkreis: 

Car & Driver (Brausen Sie mit Traumautos über zehn Strecken. 
Fetziges Fahren ohne Reue, auch ohne Führerschein bei Electro- 
nic Art: erhältlich). 

Jordan in Flight (Basketball -Simulation mit dem US-Superstar. 
Electronic Arts sorgte für schwindelerregende 3D-Grafik). 
Microsoft Golf für Windows (Quasi die Windows- Vers ion von 
Links. Optisch und spielerisch sehr anspruchsvoll). 
Winter Challenge (Sechs flotte Wintersport-Disziplinen von Acco- 
lade). 

World Tennis Championships (Gewöhnungsbedürftiges, aber sehr 
anspruchsvolles 3D-Tennis von Mindscape). 



STRATEGIESPIELE 

Kailroad Tycoon 

Nicht nur Märklin- 
Fans werden sich 
verzückt auf dieses 
Spiel rund um das 
goldene Zeitalter der 
Eisenbahn stürzen. 
Schienennetz- 
Schmuckstück von 
Microproses Top- 
Designer Sid Meier. 




Im Dunstkreis: 

Bundesliga Manager Professional (Software 2000 macht Sie zum 
Trainer eines Fußbaliclubs, der zahlreiche taktische Entscheidun- 
gen fällen muß). 

Populous II (Electronic Arts gibt Ihnen göttliche Macht, hunderte 
von Levels und detaillierte Super- VGA-Grafik. Suchen Sie Ihre 
Gegner mit handfesten Naturkatastrophen heim). 
Civilization (Microprose generiert für Sie einen ganzen Planeten, 
auf dem Sie sich um die Entwicklung eines Volkes kümmern). 
Dune II (Wohlig-hektische Echtzeit- Strategie von Virgin. Höchst 
spannende Umsetzung des Kultromans »Der Wüsten planet«). 
SimCity (Maxis macht Sie zum Städteplaner, der sich z.B. um Infra- 
struktur, Steuern und Umweltschutz kümmern muß). 



Legen Sie sich lieber mit der 
ganzen Welt an oder genügt ein 
Schrumpf -Szenario für den 
kleinen Strategiehunger? Dank Edi- 
tor und Options-Opulenz verspricht 
die Deluxe- Ausgabe von »Empire« 
schubweise Spielspaß. 



£ 



EMPIRE DELUXE 




r Produktions-Effektivität der jeweiligen Stadt ab, ' 
in hei t benötigt werden 




Viel Übersicht dank hoher Auflösung 



seit den Kindertagen des Computer- 
spiele-Zeitalters zu den Dauerbren- 
nern. Von den grafisch grobschlächti- 
gen, umständlichen Taktiktiteln der 
Gründerjahre bis hin zu den schicken 
Neuzeit-Strategiespielen ä la »History 
Line« hat sich freilich einiges getan. 
Gegen Fortschritte bei Bedienung, 
Grafik und Komplexität ist auch das 
altehrwürdige »Empire« nicht gefeit; 
die früheste Copyright-Meldung für dieses Programm datiert 
auf 1982 zurück. Elf Jahre später sorgt New World Compu- 
ting für eine großangelegte Wiederbelebung des Klassikers, 
die das in Freak-Kreisen gerühmte Programm auch der brei- 
ten Masse zugänglich machen soll. »Empire Deluxe« bietet 
vor allem beim Komfort erhebliche Fortschritte, Netzwerk- 
Verträglichkeit und einen schönen Editor, mit dem das Kon- 
struieren eigener Spielfelder flott gelingt. 
Das nackte Spielprinzip dreht sich wie eh' und je um den 
Expansionsdrang imaginärer Inselstaaten. Bis zu sechs ver- 
schiedene Parteien ringen um die Vorherrschaft; gewonnen 
hat derjenige, der alle Rivalen von der Landkarte weger- 
obert. Die Schlüssel zur Macht sind die Städte; nur hier kön- 
nen neue Einheiten produziert werden. In einer ersten Expan- 
sionsphase werden bevorzugt neutrale Städte eingenommen. 
Hat jede Partei ihr Territorium abgesteckt, ist das langwie- 
rige Ringen um Verteidigung und Expansion dran. 
Die Eroberungsregeln sind denkbar einfach: |ede Einheit hat 
einen bestimmten Angriffs- und Verteidigungswert. Greift 



/£\| BORIS 
Z__[ SCHNEIDER 

Wer sich dieses Jahr nur ein 
einziges Strategie spiel kau- 
fen will, ist mit Empire Delu- 
xe bestens bedient: Intelli- 
gente Computergegner und 
alle denkbaren Möglichkei- 
ten für Mehrspieler-Modi, 
Zufalls-Szenarien und ein 
Editor, der nahezu unendlich 
viele Variationen erlaubt, 
sind seine Stärken. Das 
Ganze geschrieben von Leu- 
ten, die offensichtlich ihre 
eigenen Programme täglich 
spielen: Die Bedienung ist ein 
Traum, schnell zu erlernen 
und doch flott. So muß man 
nicht jeden einzelnen Zug 
immer wieder bestätigen; so 
lange Sie keinen Einspruch 
erheben und die Einheiten 
nicht untätig herumstehen, 
tauft das Spiel quasi auto- 
matisch ab. Andere Strate- 
gie* piefe lassen Sie hingegen 
Zug um Zug immer wieder 
durch komplexe Menüs 



eine schwächliche Infante- 
rie-Einheit einen stärkeren 
Gegner an, wird sie beim 
Schlagabtausch womöglich 
besiegt. Ein zweiter Trupp, 
der nachrückt, kann den 
angeschlagenen Widersa- 
cher dann wegputzen. 
Es gibt knapp ein Dutzend 
Einheitentypen verschiede- 
ner Wertigkeit. Einige sind 
zum Angreifen vorzüglich 
geeignet, andere empfehlen 
sich durch besondere 
Schnelligkeit. Nicht zu ver- 
achten sind die Transporter, 
mit denen Sie andere Ver- 
bände von einer Insel zur 
nächsten schippern. Je wert- 
voller eine Einheit ist, desto 
länger dauert es für eine 
Stadt,dieseherzustellen. Die 
Kommandos werden Runde 
für Runde abgearbeitet. 
Während Sie über den näch- 
sten Zug für eine bestimmte 
Einheit brüten, passiert auf 
dem Spielfeld nichts. Erst 
wenn Sie eine Phase abge- 
schlossen haben, sind die 
Gegner an der Reihe. 
Je nach Einstellung ist zu Spielbeginn entweder die gesam- 
te Landkarte zu sehen oder nur der Bereich, den Sie erforscht 
haben. Wo Ihre Einheiten schon herumspazierten, sind Län- 
der und Truppen anderer Parteien erkennbar; der unerkun- 
dete Rest des Spielfelds hüllt sich bis auf weiteres in geheim- 



auch die schlichte Grafik, die 
selbst unter Super-VGA- 
Modus verdächtig nach EGA 
aussieht. 

Nur selten gibt es Program- 
me, deren Komplexität so 
umfassend an den Spieler 
angepaßt werden kann. 
Auch Einsteiger ins Genre 
kommen im einfachen Modus 
mit einem Computer-Gegner 
schnell zu recht. Für die Pro- 
fis sind Editor und Zusatz- 
Regeln, fünf Gegner gleich- 
zeitig und hunderte auf 
Befehle wartende Einheiten 
kein Problem. 



UR^T 


.^— J-Bl 


■SM BBI LfÜF* 

r 




Aller Anfang ist schwer: 
Bauen Sie zunächst eine 
Infanterie-Einheit, um die 
Umgebung zu erforschen 



inheiten werden mit diesem Menü abge- 



Kommandos a 
wickelt 

nisvolles Schwarz. Durch Anklicken einer Stadt können Sie 

sehen, welche Einheiten hier in welchem Zeitraum gebaut 

werden können. Die Effektivität schwankt von Ort zu Ort; 



einige Metropolen haben auch »Spe- 
zialitäten« und bauen bestimmte 
Einheiten besonders schnell. 
Per Doppelklick rufen Sie das Kom- 
mandomenü auf, in dem Sie für jede 
einzelne Einheit z.B. das Rummar- 
schieren, Angreifen oder selbständi- 
ge Erforschen anordnen. Ein typi- 
scher Spielanfang sieht etwa so aus: 
Zunächst produzieren Sie munter 
Infanterie-Einheiten - das geht fix 
und mit ihnen kann man die Hei- 
matinsel erkunden sowie neutrale 
Städte erobern. Zur Expansion soll- 
te man bald ein Transportschiff 
bauen; nur damit können Infanterie, 
Panzer und andere Einheiten zu 
Nachbarinseln geschippert werden. 
Ihr Fuhrpark wird durch Zerstörer 
und Kreuzer angereichert, um die 
Transporter zu eskortieren oder 
andere Schiffe anzugreifen. Es gibt 
auch zwei Flugzeugtypen, die vor 
allem durch ihre große Reichweite 
strategisch wichtig sind. 
Die vielbeschworene Flexibilität 
wird hier ganz groß geschrieben. Es 
gibt drei unterschiedlich detaillierte 



Sobald ein Trupp herumspaziert, 
lichtet sich das Dunkel auf der 
Landkarte. Um die Insel zu 
verlassen, benötigen Sie ein 
Transportschiff 



Unsere erste Fähre wurde 
gebaut und hat Einheiten 
auf dem Nachbarkontinent 
abgesetzt, wo munter 

weiter geforscht wird 



/g\| HEINRICH 
- - ' LENHARDT 

Man nehme den Microprose- 
Hit »Civilization«, schnippele 
die »zivilen« Spielelemente 
weg und baue dafür den 
militari seh -strategischen Teil 
aus - Schwupp, schon hat 
man sein Empire Deluxe. Das 
ist natürlich eine saloppe Ver- 
einfachung, aber gewisse 
Ähnlichkeiten zwischen die- 
sen beiden Programmen sind 
schon höchst frappierend. 
Empire Deluxe konzentriert 
sich dabei ganz aufs Armeen- 
geschiebe und lutscht diesen 
Aspekt lustvoll aus. 
Von der Grafikauflosung bis 
zur Spielfefdgroße wimmelt 
es hier nur so vor sinnvollen 
Optionen. Das Generieren 
einer zufälligen Welt und die 
Finessen des Editors sorgen 
dafür, daß einem das Pro- 
gramm nicht SO schnell lang- 
weilig wird. Empire Deluxe 
ist schnell kapiert und einfach 
zu steuern. Das Spiel System 
wirkt sehr ausgereift, etwas 
mehr Vielfalt bei den Einhei- 
ten wäre allerdings ange- 
bracht gewesen; ein paar 
zusätzliche nicht- militari sc he 
Strategiefinessen hätten 
zudem nicht geschadet. 
Optisch dominiert Übersicht- 
lichkeit; frei nach dem Motto 
»nicht schön, aber zweck- 
mäßig«. Wer auf Grafik-Gim- 
micks verzichten kann und 
spielerische Flexibilität 
besonders schärst, wird an 
Empire Deluxe lange Zeit sei- 
nen Spaß haben. Es ist eines 
von diesen tückischen Pro- 
grammen, bei denen man 
richtig satt in längeren Sessi- 
ons versacken kann. 



il\ 



IM WETTBEWERB 



Civiliiation 


91 


EMPIRE DELUXE 


79 


Hislorylto 1914-1918 


78 


Spaceward Ho 


74 


Castles II 


72 



Empire Deluxe bietet Strategie 
pur - wer das schöne zusätzliche 
Drumherum bei Civiliiation 
schätzte, dem wird das militäri- 
sche Taktieren in Reinkultur 
etwas karg vorkommen. Vor 
allem grafisch kann sich Hlstory Line 1914-1918 profilieren, 
doch Empire Deluxe bietet auf der anderen Seite mehr Flexi- 
bilität und eine schier unendliche Anzahl von Spiel Szenarien. 
Weitere ebenso leichtverdauliche wie empfehlenswerte Stra- 
tegiespiele sind Spaceward Ho (humorvolle Weltraumerobe- 
rung) sowie das im Mittelalter angesiedelte Castles II. 

Regelvarianten; Einsteiger können sich zunächst mit einer 
Art »Empire Light« begnügen, bei dem es weniger Einhei- 
tentypen gibt. Die Größe eines Szenarios läßt sich ebenso 
einstellen wie die Anzahl und Art der Spieler. Zwei bis sechs 
Parteien mischen mit; bis zu vier können von Menschen 
gesteuert werden, während die anderen Parts der Compu- 
ter übernimmt. Jedem Spieler kann durch Handicaps in sechs 




Der Boden typ hat Auswirkungen auf bestimmte Verbände 

Stufen die Produktion neuer Einheiten sowie das Kämpfen 
erschwert werden. Bei den Computergegnern haben Sie 
zusätzlich die Wahl zwischen drei Schwierigkeitsgraden. 
Die menschlichen Spieler können sich um einen PC scha- 
ren (langatmig), zu zweit per Modem in Verbindung treten 
(bei Femgesprächen kostspielig), oder sich in einem Netz- 
werk verlustieren (sofern Sie mit Novell-kompatiblen Trei- 
bern dienen können). 

Man läßt sich entweder ein neues Spielfeld per Zufall gene- 
rieren, greift auf eines der Instant-Szenarien zurück oder wirft 
kurzerhand den Editor an, um eine eigene Welt zu stricken. 
Die Größe des Spielfelds läßt sich horizontal und vertikal 
stufenlos einstellen - von der Winzweft bis zum halben Kon- 
tinent. Der kreative Bastler entscheidet über die Gestaltung 
des Terrains, verteilt Städte und weist jeder Partei eine 
bestimmte Anzahl von Starteinheiten zu. Die fertigen Bei- 
spiel-Szenarien deuten an, was sich mit dem Editor alles 
anstellen läßt. Von der kartographischen Umsetzung des 
Xeen-Kontinentsausden »Might& Magic« -Rollenspielen bis 




Mit dem schicken Editor hoben Sie schnell ein Privat- Szenario 
zusammengestellt 

zum ansatzweise unübersichtlichen Weltkriegs-Nachbau 
sind zehn abwechslungsreiche Szenarien mit von der Par- 
tie. Lediglich beim Umdesignen der Einheitentypen ist der 
Editor ein unflexibler Bursche. Sie sind auf die Standardty- 
pen beschränkt, bei denen man die Angriffs- Bewegungs- 
und Verteidigungswerte nicht ändern darf. 
Das Programm unterstützt eine Reihe verschiedener VGA- 
und Super VGA-Modi, zwischen denen Sie jederzeit 
umschalten können. Als guter Kompromiß zwischen Über- 
sichtlichkeit, Augenverträglichkeit und Tempo empfehlen 
sich 640 x 480 Bildpunkte bei 16 Farben. Die selbe Auflö- 
sung mit 256 Farben sieht nur unwesentlich besser aus, 
macht den Aufbau von Menü und Fenstern aber etwas 
langsamer. Liebhaber des Kleingedruckten oder Besitzer 
großer Monitore wählen die Super-VGA-Darstellung von 
800 x 600 Bildpunkten mit 1 6 Farben. Zusätzlich dürfen Sie 
munter zwischen fünf Maßstäben bei der Betrachtung des 
Spielfelds herumschalten, um die Balance zwischen Über- 
sicht und Detailfülle individuell zu dosieren. (hl) 



D 


EMPIRE DELUXE 

■ 286er 


■ 386er 


□ PC/XT 


■ EGA 


■ VGA 




■ SuperVGA 

■ Roland 


■ AdLib 


■ Soundblaster 


■ Tastatur 


■ Maus 




□ Joystick 


Spiele-Typ 


Strategiespiel 


RAM-Minimum: 640 KByte 


Hersteller 


New World Computing 


Festplattenplan: ca. 3,3 MByte 


Co.-Preis 


DM120,- 


Besonderheiten: Editor erlaubt das 


Kopier schütz 


- 


Konstruieren eigener Szenarien nach 


Anleitung 


Englisch; gut 


Hat. 




Spieltext 


Englisch; mittelschwer 


Wir en 


pfehlen: 386er (min. 25 


Bedienung 


Gut 


MHz) mit 2 MByte RAM, Maus und 


Anspruch 


Für Einsteiger, Fort- 
geschrittene und Profis 


VGA. 




Grafik 


Ausreichend 






Sound 


Ausreichend 




l 79 Jlfc-I 




SCHWERELOS! 



MICHAEL JORDAN IN FLIGHT 





Der Mann, der die Gesetze der Schwerkraft neu 
definierte, wird in Kürze auch die konventionelle PC- 
Technologie auf den Kopf stellen. Wir präsentieren 
MICHAEL JORDAN IN FLIGHT™. Unter 
Verwendung unserer aufwendigen Video-Sim™- 
Technologie haben wir die flüssigste und realistischste 
Animation geschaffen, die es je bei einer 
Sportsimulation für den PC gab. 

Michael Jordan hat uns seine Strategien, Schritte 
und Spiele zur Verfügung gestellt. Außerdem lächelt 

Software © 1992 ZCT Systems Grpup und Electronic Ära. Michael Jordar 




er, nachdem er einen Korb geworfen hat, zieht sich 
die Hose hoch, wenn er müde wird und spricht sogar 
mit Ihnen, allerdings nur. wenn ihm danach zumute ist 
(dann aber digitalisiert). 

Sie können sogar die Highlights Ihrer Spiele 
aufzeichnen und sie sich später noch einmal zu 
Gemüte führen. Bei diesem Computerspiel erleben 
Sie Michael Jordan pur - ohne Zusätze und ohne 
Konservierungsstoffe. Aber sehen Sie selbst - Michael 
Jordan in Flight liegt im Trend der Zeit... 

i Flight, Video Slm und EA Sports sind Warenzeichen von Electronic Ans. 




^\SPORTS 

ELECTRONIC ARTS 

IF IT'S IN THE GAME, 

IT'S IN THE GAME 

Deutsche Vertretung: Selllng Points GmbH. 



LOST SECRETof the 

RAINFOREST 




Hoch hinoi 

Jft dams Papi hat einen tollen Job: Als renommierter Öko- 
P^Experte ist Vätern ständig im Auftrag von Forschungsin- 
stituten unterwegs. Adam darf mitunter mit- 
reisen und erlebt dabei die tollsten Abenteu- 
er. Stand bei »Eco Quest I: The Search for 
Cetus« die Wunderweit der Meere im Mittel- 
punkt, verschlägt es Vater und Sohn bei der 
Fortsetzung in den tropischen Regenwald. In 
»Eco Quest II: Lost Secret of the Rainforest« 
wird der aufgeweckte Knirps von den ver- 
zweifelten Kreaturen der bedrohten Wildnis 
um Hilfe gebeten. 

Lernspiele sind oft eine traurige Angelegen- 
heit: Jedes geistig rege Kind wird oft mit dem 
ungeschminktem Wissens-Holzhammer ver- 
grault; außerdem wird gerne bei Grafik und Sound 
geschlampt. Sierra packt das Thema bei seinen Eco Quest- 
Titeln ganz anders an. Mit dem komfortablen Icon-System 
der »Erwachsenen-Adventures« sollen sich hier Kids ab 10 



Sierra hat ein Herz für 
den Adventure- Nachwuchs: 
Das zweite Spiel aus der »Eco 
Quest«-Reihe bietet nette Gra- 
fik, Soft-Puzzles und viele 
lehrreiche Informationen über 
den tropischen Regenwald. 



Jahren hochmotiviert durch ein pädago- 
gisch wertvolles Szenario spielen. Auch bei 
der Liebe zum grafischen Detail und der 
Pflege von kleinen Gags legt der Hersteller 
die selben hohen Maßstäbe wie bei seinen 
anderen Titein an - da greifen auch Erwach- 
sene gerne zur Maus, um Adam bei seinen 
Expeditionen zu begleiten. Das spielerische 
Element steht zudem klar im Mittelpunkt; 
Wissen über den tropischen Regenwald 
wird elegant verpackt ganz nebenbei ver- 
mittelt. 

Mit den ehernen Insignien eines Sterra- 
Adventures inspiziert Adam den Regen- 
wald. Indem man ein Icon in der Menülei- 
ste anklickt, verwandelt sich der Cursor in 
das entsprechende Bildsymbol. Klickt man 
z.B. mit dem Auge einen Gegenstand an, 
erscheint eine genaue Beschreibung auf 
dem Bildschirm. Mit dem Mund spricht 
man andere Personen oder Tiere an, per 
Hand-Symbol werden Gegenstände benutzt. In diesem 5piei 
gibt es außerdem das Recycling-Symbol, mit dem herum- 
liegender Unrat 
angeklickt wird, um 
ihn zu entsorgen. 
Das Anwählen des 
Fledermaus-Sym- 
bols sorgt dafür, daß 
eine allgemeine 
Information über 
den Regenwald 
erscheint. 

Adam kann außer- 
dem in seine Tasche 
greifen, um ein dort 
verstautes Objekt einzusetzen. Besondere Aufmerksamkeit 
gilt dem »Ecorder«, eine Art tragbaren Computer. Wenn Sie 
mit dem Ecorder-Symbol den Bildschirm abtasten, leuchtet 
er jedesmal auf, wenn er über ein ökologisch bemerkens- 



Vögel 




Per Ecorder werden Kurzinfos zu vielen Th. 
gebieten festgehalten 



PC PLAYER S/93 



Der Zauberbaum erzählt von der 
Bedrohung des Regenwalds 



*»n >'U; lim- ^ sVaKir!9 «*f *>i* 



HEINRICH LENHARDT 



Die Eco Quest- Programme 
gehören zu den elegantesten 
Lernspielen, die weit und breit 
erhältlich sind. Auch der zwei- 
te Titel, Secret of the Rainfo- 
rest, ist picobello durchgestylt 
und bietet eine höchst profes- 
sionelle Aufmachung. Bei 
einem so interessanten Thema 
und der appetitlichen grafi- 
schen Aufmachung greiftauch 
der reife Abenteurer gerne zur 
Maus, um Adam auf seinem 
Weg zu begleiten. 
Für aufgeweckte Kids kann 
das Programm bald auch in 
Deutschland zu einem lehrrei- 
chen Vergnügen werden; in 
ein paar Wochen soll die über- 
setzte Version erscheinen. Im 
Vergleich zu anderen Lern- 
spielen ist Secret of the Rain- 
forest eine angenehme Über- 
raschung und auch für 
erwachsene Adventure-Ein- 
steiger eine schöne Sache. 
Von diesem Programm neh- 
men hoffentlich auch die lie- 
ben Mitmenschen einmal 



Kenntnis, die Computerspiele 
so gerne pauschal als Gewal- 
torgien abkanzeln. 
Damit Kinder mit dem Pra- 
gramm zurechtkommen, sind 
die Puzzles allerdings noch 
etwas schlichter als der 
ohnehin etwas dürftige Sier- 
ra- Standard. Allzu leicht wird 
es den Regenwald-Rettern 
aber nicht gemacht; an eini- 
gen komplizierten Stellen 
werden jüngere Kinder ohne 
elterlichen Beistand bald die 
Lust verlieren. Ad venture -Pro- 
fis sind andererseits unterfor- 
dert; ein Großteil der »Pro- 
bleme" läßt sich durch das 



Aufsc 
Unrat i 



ein 



allerle 



id dem sorgfältigen 
Absuchen des Bildschirms 
nach brauchbaren Gegen- 
ständen lösen. Dadurch wird 
die Gesamtwertung natürlich 
deutlich gedrückt, da wir Lost 
Secret of the Rainforest nicht 
nach Lernspiel-, sondern nach 
Adventure-Maßstäben 




»Forest Heart« adrett als Umweltretter vorgestellt hat, haben 
auch die Eingeborenen in dem nahegelegenen Dorf keine 
Angst mehr vor Adam. Um das Überleben von Forest Heart 
und damit des ganzen Regenwaldes zu sichern, muß unser 
Held kleinere Missionen erfüllen, um sich Stück für Stück 
vorzuarbeiten. Die Dorfbewohner haben viele Sorgen; erst 
wenn man ihnen allen geholfen hat, darf man mit dem mäch- 
tigen Schamanen sprechen. Außerdem findet Adam in einer 
quirligen Fledermaus einen treuen Kumpel und zu guter Letzt 
geht es natürlich den skrupellosen Geschäftemachern an den 
Kragen, die den Regenwald zerstören wollen. (hl) 



wertes Detail gesteuertwird. Für jedes 
aufgespürte Indiz gibt's einen Punkt; 
außerdem kann man in einer Nahan- 
sicht den Ecorder bedienen. Von allen 
bereits gemachten Entdeckungen 
sind kurze Informationen abrufbar. 
Sollte das Programm Ihren ange- 
schlossenen Drucker als Kompatibi- 
litäts-würdig erachten, lassen sich 
diese Eco-Infos sogar auf Papier fest- 
halten (...was aber nur bei Verwen- 
dung von recycletem Druckerpapier 
im Sinne des Erfinders wäre). Bei sei- 
nem Streifzug durch den Regenwald macht Adam viele auf- 
regende Begegnungen. Nach einem Schläfchen in einem 
Kanu erwachter mitten in der Wildnis, wo er von zwei red- 
seligen Ottern viel über die Nöte der Regenwald-Bewohner 
erfährt. Nachdem er sich bei dem uralten Wunderbaum 



IM WETTBEWERB 



Das Einsetzen der Gegenstände ist 

fast so knifflig v 

Erwachsenen -Ad venture« von Sierra 




Adam und sein Vater landi 
in Südamerika 



65 



LOST SECRET OF 
THE RAINFOREST 

Eto Quest I 
Willy Beamish 
Okalopoly 



in deren Lern spiele sind für 



Lost Secret wirkt vor allem gra- 
fisch etwa 5 kecker und spritzi- 
ger als der Vorgänger Eco Quest 
I; deshalb gibt's im direkten Ver- 
gleich einen hauchzarten Pro- 
zentaufschlag. In der Spiel-und- 
lern- Abteilung stehen diese Titel 
ziemlich alleine da; die meisten c 

jüngere Kinder konzipiert. Ebenfalls kindgerecht, aber frei von 
lehrreichem Beiwerk ist das grafisch hübsche, doch inhaltlich 
etwas flaue Willy Beamish. 

Der Vergleich zu anderen Umwelt-Spielen liegt nahe: Frederic 
Vesters Brettspiel -Adaption »Ökolopoly« ist ein ansprechender 
Beitrag, doch bei allem Anspruch auf Dauer recht langweilig. 
Mehr am Rande beschäftigt sich auch das Motivationswunder 
Civilization mit Ökologie; wer hier nichts gegen die Umwelt- 
Verschmutzung tut, sieht rasch den Lebensraum seines Volkes 
dahinschwinden. 



Infi 


LOST SECRET 


IUI! 


OF THE RAINFOREST 


3 PC/XT 


■ 286er 


hl 386er 


■ EGA 


■ VGA 


G SuperVGA 


■ AdLib 


■ Soundblaster ■ Roland 


■ Ta statu 


■ Maus 


hl Joystick 


Spiele-Typ 


Aben leuerspiel 


RAM-Miniraum: 640 KByte 


Hersteller 


Sierra 


Festplattenplatz: ca. 7,4 MByte 


Ca.-Preis 


DM 120- 


Besonderheiten: Mischung aus 


Kopier sihutz 


- 


Adventure und Öko-Lern spiel. Das 


Anleitung 


Englisch; befriedigend 


Programm kann sowohl für DOS als 


Spiel lext 


Englisch; viel 


auch für Windows installiert werden. 




(deutsche Version in 


Wir empfehlen: 386er 




Vorbereitung) 


(min. 25 MHz) mit 2 MByte RAM, 


Bedienung 


Gut 


Maus und VGA. 


Anspruch 


Für Einsteiger 


~-V H^ 


Grafik 


Gut 


^f\ \^H Btfcb. 


Sound 


Gut 


- .''«TsSJ 



PENTHO 




as muß es doch für ehrbare Programmierer anspruchs- 
voller Edelspiele deprimierend sein, wenn sie sich die 
Verkaufszahlen der Strip-Poker-Varianten ansehen, die uns 
mit schöner Regelmäßigkeit heimsuchen. Solch merkwür- 
dige Kriterien wie »Spielprinzip« oder »Originalität« treten 
anscheinend völlig in den Hintergrund, solange sich leicht- 
geschürzte junge Damen auf dem Bildschirm in die Brust 
werfen. Darf man ein Programm mit Abbildungen der Akteu- 
rinnen des Männermagazins Penthouse schmücken, liegt der 
Griff zum Strip-Poker-Aufguß nahe. Nun muß man dem Her- 
steller von »Penthouse Hot Numbers« zugute halten, daß er 
bei der spielerischen Verpackung seines Tutti-Frutti-Ensem- 
bles auf diese Offensichtlichkeit ver- 
zichtet hat. Um jede Einzelheit der 
strategisch klug verhüllten Bilder zu 
enthüllen, sind keine Kartenkünste 
erforderlich. Die Maiden werden viel- 
mehr von einem Zahlenpiättchen- 
Gewusel verdeckt, das Sie im Wett- 
streit gegen Mitspieler oder Computer 
der Reihe nach abtragen. Letzterer bie- 
tet sein Können in drei verschiedenen 
Schwierigkeitsgraden an. 
Beide Parteien sind abwechselnd am 
Zug. Spieler 1 darf nur Zahlenplätt- 
chen aus horizontalen Reihen neh- 
men, Spieler 2 muß sich auf die ver- 
tikalen Reihen beschränken. Gelbe 
Zahlen sorgen für Pluspunkte, rote 
hingegen für Minuspunkte. Der Clou 
an der Sache: Sie müssen jeweils aus 
der Reihe wählen, welche durch den 
letzten Zug des Gegners tangiert 
wurde. Listenreiches Vorausdenken 
ist angebracht: So kann es durchaus 
sinnvoll sein, einmal eine mittel- 
prächtige Zahl abzuräumen, wenn 



i££\ HEINRICH 

KSj, LENHARDT 

Dieses Programm ist ge- 
schmacklos, technisch mies 
und die Wiederaufbereitung 
eines angestaubten Denk- 
spiels. Auch wenn Sie sich an 
solchen Kleinigkeiten nicht 
stören und zu Ihren voyeuri- 
stischen Neigungen stehen, 
sollten Sie ganz sachlich ein- 
mal nachrechnen: Für den 
Anschaffungspreis dieses 
Titels kann man sich eine 
ganzen Stapel Penthouse- 
Magazine leisten, bei denen 
die Pin-Up-Vorlagen in 
wesentlich erbaulicherer 
Qualität abgebildet sind. 
Die Programmierer haben es 
beim Digitalisieren nicht ein- 
mal fertig gebracht, den 256- 
Farben-Modus bei einer 
schnöden Auflösung von 320 
x 200 Bildpunkten auszunut- 
zen. Angesichts der perma- 
nent unscharfen Resultate 
muß man schon unter einem 
gewaltigen Libido-Stau lei- 
den, um hier in Wallung zu 
geraten. Da tut es einem fast 
schon um das einfache, aber 
ganz possierliche Denkspiel- 
prinzip leid. 



IWOT 

NUMBERS 

Neuester Selbstversuch in Sachen 
»Erotik und Computer«: Redakteur im 
besten Mannesalter sucht den Zusam- 
menhang zwischen Zahlendenkspiel 
und Busenbebilderung. 



Nummernrevue: Wurde der Computer 
geschlagen, wird die Hintergrundgrafik 
in voller »Pracht« enthüllt 

der Gegner dadurch in einer Reihe landet, in der er nur 
»Miese« ernten kann. Wem der Spielablauf verdächtig 
bekannt vorkommt, der darf sich einen Pluspunkt in sein 
Mauspad ritzen. Unter dem Namen »Sexy Droids« tauchte 
dieses Programm bereits vor ein paar Jahren auf; so richtig 
neu sind bei Hot Numbers nur die Bilder. (hl) 



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all 


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IM: J l 



Gelb sorgt für Pluspunkte, rote Zahlen sollten Sie 



m 


PENTHOUSE HOT NUMBERS 

■ 286er ■ 386er 

■ VGA ü SuperVGA 
U Soundblaster U Roland 

■ Maus J Joystick 


■ PC/XT 
□ EGA 
ü AdLib 

■ Ta statu 


Spiele-Typ 

Hersteller 


Denkspiel 
Magic Bytes 




RAM-Minimum: 640 KByte 
Festplattenplatz: ca. 0,5 MByte 


Co. Preis 
Kopier schütz 
Anleitung 

Spieltext 
Bedienung 


DM 50- 

Deutsch; befriedigend 
Englisch; sehr wenig 
Befriedigend 


Besonderheiten: Zwei Spielvarianten 

und drei unterschiedlich starke 
Computergegner. 

Wir empfehlen: 286er 

(min. 12 MHz) mit 640 KByte RAM 

und VGA. 


Anspruch 


Für Einsteiger 






Grafik 


Ausreichend 




\ aHil^. 


Sound 


Mangelhaft 




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ULTIMA VII, PART II 

THE 




SERPEMT 
ISLE 



erstrecken 



ichnitt des riesigen Spielfelds. Südlich vom Tor 
ich die ersten Ausläufer der Stadt Monitor 



u 



nd recht hat er, unser machthungriger Dämon der Marke 
Extrarot«. Was so ein richtiger Mega-Fiesling ist, der 
gibt so schnell nicht auf. Nachdem aber der praktische 
Direktzugang nach Britannia in Form des schwarzen Dimen- 
sionstors in Rauch autgegangen ist (siehe »The Black Gate«) 
muß eine neue Taktik her. Und die lautet: strategischer Rück- 
zug auf die neu entdeckte Insel einer uralten Schlangenkul- 
tur, die da heißt »The Serpent Isle«. Von dort aus ist es ein 
Leichtes, neue dunkle Fäden zu ziehen, um Britannia 
schließlich doch in Schutt und Asche zu legen. Mit von der 
Partie ist des Guardians Liebling mit dem wohlklingenden 
Namen Batlin, der den ordnungsgemäßen Abriß des 
schwarzen Tores durch den heroischen Avatar wie durch 
ein Wunder überlebte und sich rechtzeitig absetzen konn- 
te. Seine Spuren führen direkt auf die Schlangeninsel. 
Natürlich blieb der neue Kontinent auch den Normalsterb- 
lichen nicht verborgen, die ihn prompt bevölkerten und drei 
große Städte gründeten. Zudem ist die Insel mit ihrer alten, 
mysteriösen Schlangenkultur ein Anziehungspunkt für zahl- 
reiche Wissenschaftler und Abenteurer. So auch für Gwen- 
no, die Frau des treuen, weißbärtigen Waldläufers lolo. Vor 
Monaten bereits machte sie sich auf den Weg, die geheim- 
nisvolle Insel zu erforschen. Seither ist kein Lebenszeichen 
von ihr nach Britannia durchgedrungen. Für den Avatar und 
seine besten Weggefährten lolo, Dupre und Shamino gibt es 
also drei gute Gründe, dem unbekannten Eiland einen 
Besuch abzustatten: »The Guardian«, Batlin und Gwenno. 
Bevor Sie sich jedoch in das neue Ultima-Abenteuer stür- 
zen können, sind anstrengende, aber für Ultima-Kenner 
durchaus bekannte Vorarbeiten zu leisten. Zunächst müs- 
sen Spieldaten von insgesamt acht High-Density-Disketten 



Trotz der jüngsten Rück- 
schläge glaubt der glutäugige 
»Guardian« tatsächlich noch 
immer, Britannia zerstören 
zu können. Dies ist ein Segen 
für die hungernden Ultima- 
Fans, denn uns beschert diese 
Hartnäckigkeit einen neuen Reigen 
endloser Weiten, tiefster Dungeons und 
verzwickter Handlungsstränge. 

installiert werden, die sich mit gut 25 MByte auf Ihrer Fest- 
platte breitmachen. Anschließend sind diverse Änderungen 
an der Systemkonfiguration Ihres Rechners vorzunehmen, 
da wie schon bei Ultima VII Part I, der gefürchtete Spei- 
chermanager >i Voodoo« wieder gnadenlos zuschlägt; ganz 



SERPENT 
ISLE 



Frisch ins Gefecht: Wie immer muß der Avatar zu Spielbeginn 
neu generiert werden 

nach dem Motto »Du sollst keine anderen Speichermana- 
ger neben mir haben«. Damit Sie nicht stets die Dateien 
»config.sys« und »autoexec.bat« von Hand modifizieren 
müssen, bietet das Installationsprogramm an, eine speziel- 
le Ultima-Boot-Diskettezu erzeugen. Über diese können Sie 
später Ihren Computer in der richtigen Spiel-konfiguration 
starten. 

Nachdem die ersten technischen Hürden genommen sind 
und die hervorragende Einleitungs-Animation genossen 
wurde, kann die Erforschung der Schlangeninsel beginnen. 



PC PLAYER bin 



Ganz nach der Ultima-Philosophie 
beginnen der Avatar und seine drei 
Getreuen bezüglich Erfahrung und 
Fähigkeiten ganz unten. Das bedeutet, 
daß wider Erwarten Spielstände von 
Ultima VII Part I oder der zwi- 
schenzeitlich veröffentlichten Zusatz- 
diskette nicht übernommen werden 
können. Wie Phönix aus der Asche 
muß Ihr Held erneut durch den Cha- 
rakter-Generator auferstehen. Glückli- 
cherweise ist man hier von dem blon- 
den, blauäugigen Heroen-Image alter 
Ultima-Folgen weggekommen, da nun 
auch Portraits von dunkelhaarigen und 
dunkelhäutigen Avataren ausgewählt 
werden dürfen. 

Sind diese kurzen Vorbereitungen 
getätigt, kann die Reise zur Schlangen- 
insel auch schon beginnen. Gemäß 
den Wegbeschreibungen schippert die 
Dschunke der vier Helden durch einen 
engen Eiskanal. Aus der Ferne sind bereits die beiden Schlan- 
gensäulen zu erkennen, die das Dimensionstor in die neue 
Welt von »Serpents Isle« markieren. Nach einer kurzen Fahrt 
durch Zeit und Raum stranden die wackeren Seefahrer 
schließlich an der Westküste der neuen Welt. Blitze zucken, 
Regen prasselt. Kurz: Es herrscht ein Wetter, bei dem man 
nicht einmal einen Gobiin vor die Tür jagen würde. Den- 
noch stapfen die vier Abgesandten von Lord British mutig 
an Land, um Spuren von Gwenno und Batlin zu finden. 
Anstelle von Hinweisen erleben sie allerdings ihr blaues 
Wunder. Mehrfarbige Blitze sirren durch die Luft und plötz- 
lich steht der Avatar mutterseelenallein auf weiter Flur. 
Was aber noch viel schlimmer ist: die mächtigen Artefakte, 
die er bei sich trug, sind durch wertlosen Plunder ersetzt 
worden. 

Noch bevor dem tugendhaften Helden darüber die Tränen 
kommen, materialisiert aus dem Nichts eine geheimnisvol- 
le Mönchsgestalt, die den ahnungslosen Avatar sogleich in 
die seltsamen Begebenheiten der Insel einweiht. Die Hin- 
weise führen direkt in die nächstgelegene Stadt namens 




Bei ihrem 
Schau kämpf 
lassen die 

Mönche in 

der Tal »Monitor«, wo Ihr Cha- 

keinen Effekt ra kter die so Spektakulär 
□us 

verschwundenen Mit- 
streiter wiederfindet und auch schon 
seine erste Aufgabe bestreiten muß. Es 
gilt, ehrenhafter Ritter der Stadt zu wer- 
den. Doch das ist nur der Anfang des 
ganzen Abenteuers... 
Der gesamte Spielaufbau von »The 
Serpent ls!e« ist nahezu identisch mit 
dem von Ultima VII Part I. Nach 
bestem Ultima-Stil spielt sich das 
gesamte Spektakel aus der Vogelper- 
spektive ab, wobei sowohl Landschaft 
als auch Figuren in einem isometri- 
schen Blickwinkel gezeigt werden. 
Interessant ist, daß diese Sichtweise 
den ganzen Bildschirm füllt. Kein 
Menü oder Statusfeld engen das über- 
sichtliche Spielfeld ein. Bewegen sich 
die Spieifiguren, scrollt das gesamte 
Bild in die entsprechende Richtung. 
Alle Aktionen wie das Ansehen, Aufnehmen oder Benutzen 
von Gegenständen erfolgen bequem durch direktes 
Anklicken mit der Maus. Die Manipulationsmöglichkeiten, 




I 



IM WETTBEWERB 



Beim Betrachten der Wertungen 
im Vergleich wird der ewige 
Krieg zwischen U Ifima-» Drauf - 
sieht«- Verfechtern und Anhän- 
gern der » 3 D- Look «-Gilde offen- 
bar. Obgleich Serpent Isle ir 
spielerischer Hinsicht komplexer 
sein mag als die Kontrahenten der Underworld- Reihe, können 
letztere vor allem wegen der besseren Technik höchste Wer- 
tungen einheimsen. Klassenbester bei den Rolfenspielen im 
klassischen Wizardry/Bard's Tale-Stil ist Crusaders of the Dark 
Savant, an das sich allerdings nur Profis wagen sollten. 



Ultima Underworld II 94 

Ultima Underworld I 93 

ULTIMA VII PART II: 
SERPENT ISLE 87 

Crusaders of the Dark Savant 87 
I 85 



die Sie mit Gegenständen vornehmen können, sind äußerst 
vielseitig. So dürfen Sie zum Beispiel selbst Brot backen, 
Spinnräder und Webstühle bedienen oder gar den Verbren- 
nungsofen des Krematoriums in der Stadt »Monitor« anhei- 

Die Welt von Ultima ist ohnedies eine sehr lebendige. Neben 
einer extrem realistischen Wetterkulisse mit Wolken, Regen 
und Sonnenschein ist die Insel mit überaus eigenständigen 
Personen und Wesen bevölkert. Sie alle gehen ihren tägli- 
chen Geschäften nach, entspannen sich abends in der Taver- 
ne und legen sich des Nachts zu Bett. Über ein ausgeklü- 
geltes Dialogsystem läßt sich mit ihnen sogar angenehm 
plaudern, was einer der Hauptbestandteile des Spiels ist. 
Über eine Liste werden dabei Stichworte angeboten, nach 
denen der Avatar sein Gegenüber befragen kann. Neue wich- 



Schön bunt 
und gegen- 
über Ultima 
VII Part I 
erheblich 
verbessert ist 
das Inventar- 
fenster Ihrer 
Figuren 



Das interessante 

3 D-Grafiksystem erlaubt 

Gebäude mit mehreren 

Stack werken. Je nachdem, wo 

sich die Helden befinden, 

klappen die darüberliegenden 

Etagen weg 




(S)l 



MICHAEL THOMAS 




tige Themen werden automa- 
tisch in die Liste aufgenom- 
men, verschwinden aber wie- 
der, sobald das Thema abge- 
handelt ist. 

Der Übersicht sehr zuträglich 
ist, daß aur Stichworte 
erscheinen, die bei der betref- 
fenden Gesprächsperson auch sinnvoll sind. 
Manche Wesen auf der Schlangeninsel halten jedoch nichts 
von langen Worten. Sie legen mehr Wert auf schlagkräftige 
Argumente. Für diesen Fall müssen der Avatar und seine 
Kumpanen die Schwerter zücken und sich via Kampfmodus 
in die 5chlacht stürzen. Das Monstermetzeln läuft nahezu 





automatisch ab, was bedeu- 
tet, daß sich Avatar und Kon- 
sorten von selbst wehren. 
Direkten Einfluß haben Sie 
ausschließlich auf Ihren 
Haupthelden, dem Sie per 
Mausklick diverse Monster 
zuweisen können. Den übri- 
gen Mitgliedern Ihrer Gruppe dürfen Sie in einem Über- 
sichtsfenster nur Kampfstrategien mitgeben. 
Neben der blanken Klinge hat bei »The Serpent Isle« natür- 
lich auch die Magie einen gewichtigen Stellenwert. Die 
Sammlung an Zaubersprüchen ist in neun Erfahrungszirkel 



Im Kampf 

kann nur der 

Avatar direkt 

gesteuert 

werden. Allen 

anderen 

Gruppen 


1 UÖIQ 


18 1 18 , 
1 Hits | 17 ,i 22 i 22 f 

— jjStratesy '■■ *** *** i *** j, 

Kl Protedcfc 






dürfen Sie 

lediglich 

Kampf- 

strategien auf 

den Weg 

mitgeben j 


■BSE»- 

KrJrfS v *, 

:T1 ^3S7*33G8fiS<E<Ba3l!a^e& iacaf!rj«%991!3B 



Für alle Lord-British-Fans ist es 
mal wieder soweit: Avatar & 
Co. müssen erneut das Eisen 
aus dem Feuer holen. Da heiSt 
es ein weiteres Mol wochen- 
lang Landschaften und Höhlen 
erforschen, Monster plätten 
und Informationen sammeln. 
Und oll das auf einem voll- 
kommen neuen Terrain, einer 
unbekannten Insel, von der es 
bisher nur ungenaue Karten 
gibt. 

Wer nun aber glaubt, mit »The 
Serpent Isle« ein neues Ultima- 
Spiel vor sich liegen zu haben, 
der irrt. Nicht umsonst nann- 
ten die Programmierer ihr 
Werk nicht Ultima VIII sondern 
kleinlaut Ultima VII Part II, was 
im Klartext bedeutet, daß das 
hervorragende Spielkonzept 
von »The Black Gate« in 
einer Fortsetzungsgeschichte 
nochmals verbraten wurde. 
Abgesehen von einigen grafi- 
schen Verbesserungen bei der 
Darstellung des Inventars und 
bei den Portraits der Personen 
sowie diversen Ausbesserun- 
gen von Programmfehlern hat 
sich bei »The Serpent Isle« 
nicht das geringste geändert. 
Dies ist nicht unbedingt ver- 
werflich, zumal Ultima VII in 
Sachen Grafik und Komple- 
xität noch immer Maßstäbe 
setzt. Selbst die Rollen spiel rei- 
he »Ultima Underworld« reicht 
da meiner Meinung nach nicht 
ganz heran. Noch immer lockt 
die unheimliche Athmosphäre, 
wenn Avatar und Kumpanen 
durch schummerige Dungeons 
wundein, noch immer faszi- 
nieren die enorm komplexe 
Gestaltung und Vielfalt der 
Landschaft und Städte. Zudem 



läßt ■ 



■S intuitiv ) 
Bedienpi 



nzip 



Menüs und Maus weiterhin 
Freude aufkommen. Was 
allerdings bei »The Serpent 
Isie« säuerlich aufstoßt, ist das 
Fehlen einer Automap-Funkti- 
on. Über die im Spiel erreich- 
baren Karten ist nur eine 
grobe Orientierung möglich. 
Zudem muß nach wie vor eine 
gehörige Menge an Rechen- 
power unter dem Gehäuse 
Ihres Rechners stecken, um 
einen angenehmen Spielfluß 
zu gewähr leisten. 
Nachdem sich technisch kaum 
etwas geändert hat, muß der 
Augenmerk vornehmlich auf 
die neue Story gerichtet sein. 
Hier ist zu sagen, daß sich die 
Designer mehr als bei »The 
Black Gate« um Straffheit der 
Handlung bemüht haben. Man 
wird sofort in mitten ins 
Geschehen geworfen und 
weiß sogleich, was zu tun ist. 
Wie bei Ultima üblich warten 
neben den Haupthandlungs- 
strängen eine Reihe Neben sto- 
nes und allerlei Überra- 
schungen auf den Spieler. Für 
die Befriedigung des For- 
scherdrangs ist also auch dies- 
mal wieder gesorgt. 
Für gehörige Knoten in den 
Hirnwindungen und größere 
Schweißperlen auf der Stirn 
allerdings auch, denn der 
Schwierigkeitsgrad der Rätsel 
und Monster wurde gehörig 
nach oben geschraubt. »The 
Serpent Isle« ist eine hervor- 
ragende Überbrückung für 
alle entzugsgeplagten Ultima- 
Freaks, die sehnsüchtig auf die 
nächsten Streiche der Lord- 
British-Crew harren. 




Die Magie ist in Ihrem Zauberbuch gesammelt, über das Sie 
auch Ihre Sprüche loslassen. Ein Lesezeichen hilft beim Wieder- 
finden einer bestimmten Seite 




Ein kleiner Spaziergang durch nächtliche Straßen bei flackern- 
dem Laternenlicht. Ist keine Leuchte in der Nähe, wird's finster 



HEINRICH LENHARDT 



An den klassischen Ultima- 
Spielen scheiden sich weite r- 
hein die Geister. Während die 
Underworld-Ableger in unse- 
rer Redaktion nicht nur bei Rol- 
lenspiel-Fans für ungeteiltes 
Entücken sorgen (»Wow!«, 
»Cool!«, »Irre!«)« rufen die 
etwas zähen Exkursionen der 
konventiuonellen Ultimos ein 
zwiespältigeres Echo hervor 
(»Ganz nett«, »Gähn!«, etc.). 
So gehaltvoll und liebevoll 
ausstaffiert das Szenario bei 
Serpen t 's Isle auch sein mag; 
die Faszination eines 3 D- Kra- 
chers wie Underworld II wird 
keinesfalls hervorgekitzelt. 
Das langwierige Herumpala- 
vern mit allen möglichen Spiel- 
figuren mutiert st recken weise 
zur Talkshow. Vor allem Ein- 
steiger werden mit dem 
Spie lab lauf trotz gediegener 
Menü Steuerung leichte Proble- 
me haben. Zudem ist Serpent's 



Isle eines von den Program- 
men, bei denen man ohne sehr 
gute Englischkenntnisse auf- 
geschmissen ist. Verroten und 
verkauft werden sich Besitzer 
von 38öern mit langsamer 
Festplatte fühlen; das Pro- 
gramm ist eine Nachlade- und 
Ruckelscrolling-Orgie ohne- 
gleichen. Erst auf gehobenen 
486er- Systemen ist der Spiel- 
fluß tadellos. 

Bei allem Gemecker im Detail 
muß ich Serpent Isle meinen 
Respekt zollen. Von alten 
Titeln mit dem »alten« Ultima- 
Spielsystem (Underworld also 
ausdrücklich ausgenommen) 
bietet es die beste Grafik und 
die spannendste Story. Alte 
Fans der Serie bereuen den 
Kauf keinesfalls; Gelegen- 
heits-Rollenspieler sollten 
aber lieber zu einem leichter 
zugänglichen Programm 
greifen. 




W 



Schummerige Dünget 
finstere Gänge n 
typischen U 

Die athmosphäi 
Soundeffekte tun ihr 
Übriges 




Nach dem Metzeln haben Sie sich das Einsacken von Schätzen 
gründlich verdient. Leichenfieddern ist erlaubt, nicht aber das 
Bestehlen von Lebenden 

aufgeteilt und wurde gegenüber Ultima VII Part I um einige 
Formeln erweitert. Magie ist ausschließlich eine Fähigkeit 
des Avatars und kann nur über ein Zauberbuch gesprochen 
werden, das man in der Hand halten muß. Überdies sind 
geeignete Reagenzien vonnöten, die allerdings nicht manu- 
ell gemixt werden müssen. Es genügt, sie in der Tasche ver- 
staut zu halten. 

Haben die unaufhaltsamen Streiter für die Gerechtigkeit 
genügend Monster zersägt und gegrillt, winken nach typi- 
scher Ultima-Art Trainingspunkte, die bei geeigneten Per- 
sonen gegen höhere Attributwerte und damit mehr Kampf- 
krafteingetauscht werden können. Und Schlagkraft ist enorm 
wichtig, da dieses Mal sicherlich ein Showdown mit Batlin 
stattfinden wird. Noch einmal darf er nicht entwischen. 

(mt) 





ULTIMA VII PART II: 


ilfti 


£2 


THE SERPENT ISLE 

Ü 286er ■ 386er 


Li PC/Xl 


□ EGA 


■ VGA 


□ SuperVGA 
ster ■ Roland 


■ AdLib 


■ Soundbl 


■ Tastat 


r ■ Mous 


Ü Joystick 


Spiele -Typ 


Rallen spiel 


RAM-Minimum: 2 MByte 


Hersteller 


Origin 


festplattenplati: cu. 25 MByte 


Ca.-Preis 


DM130,- 




Kopierst hvt 


Erträglfche 


Besonderheiten: Nicht kompatibel zu 




Handbuchabfrage 


Speichermanagern wie z.B. OEMM, 


Anleitung 

Spieltext 


Deutsch; gut 
Englisch; viel und 

anspruchsvoll 


Wir empfehlen: 486er (min. 33 
MHz) mit 4 MByte RAM, Maus und 
VGA. 


Bedienung 


Gut 


Anspruch 


für fortgeschrittene um 






Profis 


-— T"— ~ "1^1»^^^ 


Grafik 


Gut 


^r"X \ L^L^L^tw 


Sound 


Gut 


-■ 87 ■- 




Träumt Lee etwa von 

dem Tag, an dem ein vernünftiges 

Ocean- Spiel für den PC erscheinen wird? 



SLEEPWALKER 



HEINRICH 
LENHARDT 

" niedliche Nachthemd- 
Schnurzel Lee erinnert mich 
ständig an einen zu groß 
geratenen Lemming, Als 
Spieler ist man angehalten, 
dem stur geradeaus tapsen- 
den Knaben an allen Gefah- 
ren vorbei einen Weg zum 
Ziel zu bahnen - gewisse 
Ähnlichkeiten bei der Spiel- 
idee sind schwer zu überse- 
hen. Sleepwalker ist aber 
allenfalls eine AH Schlum- 
mer- LemmingsfürArme. Das 
dumpfe Treten und Schubsen 
birgt nicht gerade viel Poten- 
tial für schlaue Puzzles. Nur 
super-aeschickte Spieler 
werden mit der ekligen 
Steuerung zurechtkommen 
(...gesprungen wird wieder 
mal durch Stickbewegung 
nach oben; bei Ocean gibt es 
anscheinend einen Erlaß, der 
es den Programmierern ver- 
bietet, den zweiten Feuer- 
knopf auszunutzen). 
Sleepwalker ist generell 
grausam frustig. Da müht 
man sich ab, um den Jungen 
ein paar Etagen weiter nach 
oben zu bugsieren, verhakt 
sich einmal kurz mit der 
Steuerung und muß dann 



Den Seinen gibt's der Herr im Schlaf. Den unverzagten Liebhabern von 
kniffligen Reaktionstests bietet er ein neues Ocean -Prachtstück an. 



nkba 



Gör 



nach unten purzelt. Mein Ver- 
langen, das Gefummel dau- 
ernd von vorne zu beginnen, 
hielt sich in schmerzhaft 
engen Grenzen. Eine ort satz- 
weise interessante Spielidee, 
aber öde umgesetzt - schlaft 
weiter, Jungs. 



Klein-Lee ist ein hemmungs- 
loser Schlafwandler. Nach 
Mitternacht wenn eigentlich süße 
Träume und Tiefschlafphase ange- 
sagt sind, verläßt er sein Bett und 
spaziert durch die Großstadt. Damit 
dem Knaben bei seinen unbewuß- 
ten Exkursionen nichts zustößt, 
macht sich der getreue Vierbeiner 
Ralph auf die Pfoten. Um Herrchen 
gen Schlafzimmer zu lenken, müs- 
sen Sie bei der Steuerung des 
schlauen Hundchens Geschickund 
Cleverness beweisen. 
Lee wandelt selbständig gerade- 
aus, sofern ihm nicht der Weg 
blockiert wird. Um seine Laufrich- 
tung zu ändern, stellen Sie Ralph 
neben ihn und drücken kurz den 
Feuerknopf. Bewegt man den Joy- 
stick gleichzeitig in die Laufrich- 
tung, ist ein herzhafter Tritt die 
Folge. Durch diese ruppige Metho- 
de kickt der beste Freund des Men- 
schen sein Herrchen nach oben - 
unentbehrlich, um Plattformen zu 
erklimmen. Höchst hektisch wird 
die Angelegenheit dadurch, daß 
Lee stets weiterwandelt. Lassen Sie 
Ihren Schützling also kurz aus den 
Augen oder vergessen einen Tritt, 



purzelt er nach unten oder marschiert in die falsche Rich- 
tung. Minutenlange Aufbauarbeit kann durch eine Sekunde 
Unachtsamkeit ruiniert werden. Zuviele Störungen führen 
außerdem dazu, daß unser Wandler aus dem Schlaf erwacht 
- in diesem Fall verlieren Sie eines Ihrer Bildschirmleben. 
In den sechs Levels muß Ralph zudem sein Herrchen vor 
Halunken beschützen: Mitten im Sprung kann der flexible 
Hund eine Keule zücken, um die Bösewichter zu verknuf- 
fen. So manches herumliegende Extra macht das Nachtle- 
ben leichter. Eine Übungsrunde führt alle EngÜsch-kundi- 
gen Spieler in die Steuerung ein. Hier erscheinen auf dem 
Bildschirm genaue Anweisungen, die Tips geben, wann man 
welche Aktion ausführen muß. (hl) 



m 


SLEEPWALKER 

■ 286er ■ 386er 


3 PC/XT 


3 EGA 


■ VGA 


□ SuperVGA 
aster ü Roland 


■ AdLib 


■ Sound b 


■ Ta statu 


□ Maus 


■ Joystick 


Spiele-Typ 


Action 


RAM-Minimum: 640 KByte 


Hersteller 


Ocean 


Festplaltenplatx: ca. 3,8 MByte 


Ca.-Preis 


DM 1 20,- 


Besonderheilen: 


Kopierschutz 


- 


Zwei Schwierigkeitsgrade. 


Anleitung 


Deutsch; befriedigend 


Wir empfehlen: 336er 


Spieltext 


Englisch; wenig 


(min. 16 MHi) mit 640 KByte RAM, 
Joystick und VGA. 


Bedienung 


Mangelhaft 




Anspruch 


Für Fortgeschrittene 




Grafik 


Ausreichend 




Sound 


Befriedigend 


36 m- 



PC PLAYER 
DAS SPIELE-MAGAZIN FÜR PCs 



HERAUSGEBER 

Michael Scharfenberger 

CHEFREDAKTION 

Heinrich Lenhardt (hl) und Boris Schneider (bs); 
gemeinsam verantwortlich für den redaktionellen Teil 

REDAKTION 

Thomas Werner (tw), Toni Schwaiger (1s), 
Michael Thomas (mt, freier Mitarbeiter) 

SCHLUSSREDAKTION UND KOORDINATION 

Babs Schwaiger (ba) 

LAYOUT 

Rolf Boyke, js-team 

TITEL 

Origin 

FOTOGRAFIE 

Detlef Kansy 

GESCHÄFTSFÜHRER 

Helmuth Schmilz. Mii h.icl St harten berger 

ANSCHRIFT DES VERLAGS 

DMV Daten- und Medienverlag 

Widuch GmbH & Co. KG, Fuldaer Str. 6, 3440 Eschwege 

Telefon: (05651) 809-0, Tetefax; (05651) 809-365 

ANSCHRIFT DER REDAKTION 

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Mediaberatung: Christoph Knitfel, Tel. (08121) 769-376 

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lournalsatz GmbH, Zittelstraße 6, 8000 München 40 

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Abonnement preis !i.-uiO|i,i!SLi'.es Ausland!: 

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Für unvt'rkiniäl HiK.'.r-;,inriii.- vljniisL'ifiH- Jini I !,iV-:i-,'!.'.i.-' üiv. |t' Kto.!« LlIxTfi ivii der 

Verlas keine- Mi in. Un- .'ii-ii:iriiLiii:.. .'tun -\bdiui ': wiid unausgesetzt. 

Hut' Hjr'liiüfi ii.tdii' Kiihliufci.-il der Vi.-r(>Mi.-nllVhiuw.". -,n irni,: mii.-.:',! ii:; "■ . i . .- 

durch die Rett.iktiun uirti ! lei.m.iiniif-i -ii> hl iibtimummen werden. 

Die geltenden gesetzlichen Bestimmungen sind zu beuchten. 

:i .- is^m-rUiilii- Will/Ulli;, .ni-l. L-.iiiuli.-n- t.ii.-r - *-' i .■■- i 1 1 1 1 ■ ■. . -;i-,:l:|. : ;ilii.- l'ilil i'.«lri.i L -kfijii 
Si :l,ilrurl!,ni M 111 1 ,i -■■|-|l i iii'l i ,.-i.li:il.Jli:i-.- lU I I U.;'.f-i>ei1 ;'lll,l"ILi 

l):i- UrhchiiiiL'i In Hi- ii.-(.iiii.-,i ii liüi M.iniiikiij.ilc li!:-;.!i ,niji<.Mid>.ii.h heim Vedag. 

Veiviplkillipinii Diii'i i.irw j;r ViTivi-ilirii: um lf-xte.ii nur mil srhriitlit hei 
Gi iiL'limi-uiiü il'.i Vi -|i,i ■■!.-:. Vinvnilit : * ^f-iemiii-it hiM..-- f rtniilliriiräse geben 
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Einmal Luke Skywalker 
sein und den Todesstern 
in tausend Stücke 
zerblasen - LucasArts' 
erster Weltraum- 
Flugsimulator macht 
es möglich! 




<ftL VLB 112/15/33. 



-WIHG 



Es war einmal, in einer fernen Galaxis: Die fried- 
fertige Republik der Planeten existiert nicht 
mehr. Der Senat wurde vom ehemaligen Senator 
und selbsternannten Imperator Palpatine aufgelöst. 
Das neue Imperium regiert die Welten mit eiserner 
Faust und militärischer Macht. Aber eine kleine 
Gruppe von Rebellen will die alte Ordnung wieder 
herstellen. Mit modernen kleinen Raumjägern flie- 
gen tapfere Piloten Angriffe gegen das Imperium. 
Die Rebellen können Verstärkung gut gebrauchen 
und starten auf unterdrückten Planeten Rekrutie- 
rungs-Programme. Auch Sie schließen sich dem 
Team an, das wieder Frieden ins Weltall bringen 
und das Imperium stürzen will. 
Seit 1 984 besitzt die Filmfirma Lucasfilm eine Abtei- 
lung, die nur Computerspiele entwickelt. LucasArts 
Games, so der aktuelle Name, brachte bisher aber 
kein Programm auf den Markt, das sich an den * Krieg 
der Sterne« anlehnt, jenen Film, mit dem Firmen- 
gründer George Lucas berühmt wurde. Die neun 
Jahre währende Stille wurde (nach vielen Verzöge- 
rungen) Ende Februar 1993 gebrochen. Um »X- 
Wing«, die Simulation der Raumschlachten aus der 
Star-Wars-Saga, wie einen Paukenschlag auf den 
Markt zu knallen, wurde sogar der Computerpresse das Spiel 
erst gezeigt, als es schon in die Läden geliefert wurde. 
Das Spiel beginnt einige Monate vor den Geschehnissen des 



Fadenkreuz 

Waffenstatus 



Radar 
hinten 




Energie 
Verteilung 



Torpedos 



d! 9 keif Zeitlimit 



ersten Star-Wars-Films: Das Imperium ist in der Blüte der 
Macht, die Rebellion ist noch in der Organisationsphase und 
besonders verletzlich. Gerüchte über eine Kampfstation 




Der berühmteste Schacht der Filmgeschichte, jetzt auf 




Nicht verfahren: Wem 
das wertvolle Sekunden 



»Maie« verpassen, kostet 



namens »Todesstern«, die ganze Planeten vernichten kann, 
beunruhigen die Piloten der Rebellion. Um den Kampf gegen 
das Imperium zu unterstützen, melden Sie sich als Piloten- 
Anwärter und werden zum Training auf das Flaggschiff 
»Independence« versetzt. Dort können Sie drei Arten von 
Einsätzen fliegen. Ein Trainings-Kurs in Achterbahn-Form 
soll Ihre Flugkünste schulen, in holographischen Simulatio- 
nen fliegen Sie klassische Kämpfe der Rebellion nach und 
in den »Tour of Dutys« geht es aufs Ganze, weil Sie nun 
gegen echte imperiale Truppen antreten müssen. 
Auf der Achterbahn, dem »Maze«, sollten Sie lernen, mit 
den drei Rebellen-Raumschiffen umzugehen. Die drei Schif- 
fe nennen sich »X-Wing«, »Y-Wing« und »A-Wing«. Sie 
zeichnen sich durch unterschiedliche Bewaffnung und ver- 
schiedene Flugeigenschaften aus. Mit jedem Schiff sollten 
Sie die insgesamt acht Levels des Maze durchfliegen. Geht 
es anfangs nur darum, möglichst wenig vom durch Tore mar- 
kierten Kurs abzuweichen, müssen Sie in späteren Leveln 
noch dazu geschickt mit Ihrem Laser umgehen und an den 
Toren montierte Kanonen ausschalten. Dafür gibt es Bonus- 
Sekunden, die das knappe Zeitlimit ein wenig entschärfen. 
Für jede Raumschiffk lasse sind sechs »historische« Missio- 
nen aus den Anfangstagen der Rebell ton im Simulator gespei- 
chert worden. Diese sind nach Schwierigkeit sortiert und 
beginnen meist mit einem Überfall auf völlig unbewaffnete 
imperiale Truppen, die natürlich reines Kanonenfutter dar- 
stellen, sich aber zum Eingewöhnen in die Waffensysteme 
hervorragend eignen. 5pätere historische Missionen sind 
dann wesentlich anspruchsvoller. Ihrem Piloten kann trotz- 
dem nichts passieren: Wenn Sie abgeschossen werden, erjn- 



HEINRICH LENHARDT 



Warten auf X-Wing: Das per- 
manente Verzögern der Ver- 
öffentlichung von LucasArts 



elv, 



sehenden- 



Star 



Wo rs- Simulator sorgte bei mir 
wiederholt für durchgescheu- 
erte Nerven. Als das immer 
wieder verschobene gute 
Stück eines Tages doch noch 
auf meinem Schreibtisch lan- 
dete, hatte sich inzwischen 
eine turmhohe Erwartungs- 
haltung aufgebaut. Das State- 
of-the-Art-Spiel, angesichts 
dessen man alle Wing Com- 
manders auf den Scheiter- 
haufen werfen kann, ist X- 
Wing nicht ganz geworden. 
Wenn man direkte Vergleiche 
zieht, hat X-Wing zwar Han- 
dicaps, aber auf der anderen 
Seite auch Vorteile zu bieten. 
Lawrence Holland hat sich 
nicht dazu herabgelassen, ein 
unkompliziertes 3D-Welt- 
raum-Actionspiel zu schrei- 
ben. Hier ist eine gehörige 
Prise Simulation mit von der 
Partie, was manchen Auftrag 
zwar ein bißchen langatmig, 
aber dafür auch anspruchs- 
voller und langfristig heraus- 
fordernd macht. Daß die 
Balance zwischen Lust und 
Frust nicht schlecht gelungen 
ist, wird einem klar, wenn 
man wieder einmal geschei- 
tert ist: Ich bin zunächst 
bemerken swert stinkig, aber 
zugleich hochmotiviert, es 
gleich nochmal zu versuchen 



- ich zeig's Euch' noch, ihr 
imperialen Knilche... 
Auch wenn die flotte Poly- 
gongrafik nicht so spekta- 
kulär aussieht wie Wing Com- 
manders Bitmap-Pracht, ist 
das Spielgefühl bemerkens- 
irt gut. Tastatur« 



jedoch weit 
i; echte Rebel- 



Spieldesign 
keine Pro- 



Mäuse sollte n 
von sich 

len wagen sich n 
guten Joystick ii 
gegen das Im 
Feinschliff beirr 
zeigt, daß hier 
grammier-Greenhorns am 
Werke waren. Fein kalkulier- 
te Punktzahlen als Erfolgs- 
Gradmesser, eine Bestenliste 
bei den Einzelaufträgen, der 
Übungsmodus mit Unver- 
wundbarkeit, drei verschie- 
dene ne Kampagnen und sinn- 
vollen Kleinkram wie die indi- 
viduelle Energieverteilung 
sucht man bei Wing Com- 
mander vergebens. 
Der dreidimensionale Motiva- 
tions-Geniestreich ist mit X- 
Wing nicht gerade in dieser 
Milchstraße materialisiert, 
aber das Programm macht 
auf Dauer mehr Spaß, als man 
nach dem ersten Probeflug 
vermuten würde. Wer jenseits 
von Action pur ein paar Mes- 
serspitzen Simulations-Fee- 
ling in seinem Weltraum-All- 
tag verkraften kann, sollte 
sich den Todesstern einmal 



nern Sie sich glücklicherweise daran, daß alles nur eine 
Simulation war. 

Ganz anders sieht die Lage bei den richtigen Einsätzen, den 
»Tours of Duty« aus. Hier können Sie keine Missionen aus- 
wählen oder sich mit dem Gedanken an eine Simulation trö- 
sten. Die imperialen Truppen sind echt und gefährlich; die 
Einsätze werden vom Rebellen-Hauptquartier vorgegeben 
und müssen unbedingt erfüllt werden. Immerhin dürfen Sie 
aus drei Touren auswählen, die aus jeweils 12 bis 14 Einsät- 
zen bestehen. Wenn Ihr Pilot hier stirbt, dann ist seine Kar- 
riere tatsächlich zu Ende. Immerhin waren die Program- 



PC PUTER 5/9? 




ERSTE 
SCHRITTE 

Zuerst ein paar techi 
Hinweise: Mit dem Memory' 
Manager »QEMM« hat X- 
Wing so seine Probl 
Wenn Sie die »Stealrh«-Funk- 
tion aktiviert haben, hört die 
Musik unvermittelt auf zu 
spielen. Nur ohne Stealth 
spielen die Melodien länger 
als ein paar Sekunden. Durch 
Fehler in der Soundblaster- 
Programmierung funktio- 
niert das Spiel auf manchen 
älteren Soundblaster -Karten 
nur, wenn der Interrupt auf 
der Karte verändert wird. 
Welcher Interrupt »paßt«, 
hängt von Ihrem System ab 
- manchmal ist es Interrupt 7, 
manchmal Interrupt 5. 
Spielerisch sollten Sie sich an 
die Reihenfolge »Labyrinth - 
Historische Missionen - Tour 
of Duty« halten. Die Tours 
mögen zwar verlockender 
aussehen, doch in den 18 
historischen Missionen ler- 
nen Sie das Handwerkszeug, 
mit dem die Tours überhaupt 
bewältigbar werden. Scheu- 
en Sie sich nicht, im Unver- 
wundbarkeits-Modus die 
Missionen zu üben, bis Sie 
einen echten Versuch wagen; 
die Missionsbeschreibungen 
sind oft zu vage, um Sie auf 
die Ereignisse vorzubereiten. 
Lernen Sie die Schwachen der 
Gegner; bei Minen ist es bei- 
spielsweise die Reichweite. 
Schleichen Sie sich longsam 
on Minen heran, bis Sie diese 
treffen können, ohne daß Ihr 
Schiff beschossen wird. 
Wenn Sie Ihre Punktzahlen 
nicht riskieren wollen, sollten 
Sie auf die eingebaute Wie- 
derbelebung verzichten und 
vielmehr Ihre Piloten-Datei 
durch Backups sichern. Die 
Datei heißt wie Ihr Pilot, an 
den die Buchstaben PLT 
angehängt wurden. Um den 
Piloten »DOCBOBO« zu 
sichern, tippen Sie in DOS ein- 
fach »COPY DOCBOBO.PLT 
DOCB0BO2.PLT«, um einen 
weiteren Piloten namens 
D0CBOBO2 mit den selben 
Werten anzulegen. 



Wo soil's hingehen? Im grafisch schönen Missions 
Briefing gibt es animierte Welt räum -Karten 



Nicht gerade 70mm und THX: Im Rebellen-Kino 
wiedrholen sich die schönsten Szenen 



mierer so freundlich, Ihnen eine Wie- 
derbelebungs-Funktion zu schenken, 
die zwar alle Punkte, Orden und 
Medaillen löscht, Sie aber bei der 
selben Mission weiterspielen läßt. 
Zur Steuerung der Raumschiffe hat 
sich Lucasfilm besonders viele 
Gedanken gemacht. Aus X-Wing ist 
eine regelrechte Simulation gewor- 
den, anders als das mehr Action- 
orientierte »Wing Commander«. So 
müssen Sie nicht nur einfach 
Geschwindigkeit und Richtung Ihres 
Schiffes steuern und ein paar Waffen 
abfeuern. Besonderes Augenmerk 
sollten Sie der Energieverteilung in 
Ihrem Schiff schenken, die oft über 
Erfolg und Mißerfolg einer Mission 
entscheiden kann. Ihr Raumschiff hat 
eine einzige Energiequelle, die 
sowohl den Antrieb, wie die Waf- 
fensysteme und die Schutzschilde 
versorgen muß. Wenn Sie dem 
Antrieb viel Energie spendieren, kön- 
nen Sie schneller fliegen; dann sind 
Ihre Laserbatterien aber bald leer und 
der Schutzschild schützt nicht mehr 
richtig. Die Verteilung der Energie auf 
die Systeme ist entscheidend und 
muß teilweise innerhalb einer Mis- 



sion angepaßt werden. Ebenfalls an Bord ist ein Ziel-Com- 
puter, der zum einen die Lenkraketen ins Ziel steuert und 
zum anderen anzeigt, ob sie mit den Laserkanonen einen 
Gegner treffen können. Da (anders, als wir es im Physik- 
Unterricht gelernt haben) die Laserstrahlen relativ langsam 
durchs All schleichen, können Sie nur direkt auf einen Geg- 
ner zielen, wenn dieser sehr nahe dran ist oder direkt auf 
Ihr Schiff zufliegt. Ansonsten müssen Sie schätzen, wo sich 
die Flugbahnen von Laserstrahl und Gegner schneiden wer- 
den, und entsprechend »vorhalten«. Diese Aufgabe über- 
nimmt der Zielcomputer und läßt ein Fadenkreuz aufleuch- 
ten, wenn Treffer-Chancen bestehen. 
Die schönsten Raumschlachten zeichnen Sie auf Tasten- 
druck mit einer Art Videorecorder auf. Beim Abspielen im 
Rebellen-Kino können Sie auch nachträglich noch Kamera- 
winkel einstellen und so die überwältigendsten Heldenta- 
ten aus immer neuen Perspektiven bewundern. Damit Sie 
es überhaupt lebend zur Rebellenbasis schaffen und nicht 
nach jeder zweiten Mission einen neuen Piloten anlegen 






IM WETTBEWERB 



LucasArts' X-Wing ist die Simu- 
lation unter den Weltraum-Spie- 
len; andere Space Opera s, vor- 
neweg natürlich die Wing Com- 
mander-Serie, bieten wesentlich 
leichter verdauliche Action-Kost, 
die auf den ersten Blick mehr Anziehungskraft besitzt. Oceans 
Epk, das nur eine Handvoll Missionen dubiosen Inhalts hat, 
kann da nicht mithalten. Das gerade sensationell schlechte 
Mantis von Microprose ist der Schwarze Peter in dieser Runde. 



Wing Commander II 


86 


Wing Commander 


84 


X-WING 


77 


Epic 


51 


Mantis 


26 




(5?>| 



BORIS SCHNEIDER 




Eine der wenigen 
Zwischensequenzen: 
Die imperialen 
Truppen stürmen 

Rebellenbasis 
und nehmen viele 
Piloten gefangen. 



müssen, gibt es einen zuschaltbaren U n verwund barkeits- 
Modus. Der Haken: Wer unverwundbar ist, kann die Mis- 
sion zwar schaffen, der nächste Auftrag bleibt aber verwehrt. 
Nur wer als Normalsterblicher fliegt, kommt in die nächste 
Runde. 

Für gelungene Einsätze gibt es nicht nur Orden, Ruhm und 
Ehre; auch mit handfesten Punktzahlen wird der Erfolg doku- 
mentiert. Dicke High-Score-Listen für alle Einsätze motivie- 
ren zum wiederholten Absolvieren einzelner Missionen. 
Wenn Sie ei ne Tour ofDuty erfolgreich beendet haben, wer- 
den die entsprechenden Missionen zu den historischen Mis- 
sionen einsortiert und können nun beliebig aufgerufen wer- 
den. Wollen Sie die Tour noch einmal fliegen, müssen Sie 
mit einem neuen Piloten ins Rennen gehen. 
Auch wenn das Laybrinth bezwungen, der Rang eines Gene- 
rals erreicht und der Todesstern vernichtet ist, warten wei- 
tere Herausforderungen auf den X-Wing-Piloten. LucasArts 
hat schon jetzt mehrere Zusatzdisketten mit neuen Raum- 
schiffen, Missionen und Zwischensequenzen angekündigt. 
Damit sollen Sie im Sommer auch mit imperialen Schiffen 
durch das Weltall fliegen können. (bs) 



Wenn man LucasArts eines 
vorwerfen darf, dann ist es 
die Verbissenheit, mit der 
man sich durch spielerische 
Tiefe von Wing Commander 
abheben wollte und dabei 
elementare Mängel übersah. 
Die Firma, die mit Guybrush 
Threepwoad und Indy Jones 
zwei der markantesten Hel- 
den im Spiele -Repertoire hat, 
brachte es tatsächlich fertig, 
in X-Wing auf ähnlich schil- 
lernde Charaktere zu ver- 
zichten. Die Zwischensequen- 
zen zeigen nichts als Raum- 



schiffe. Wo sind die anderen 
Piloten? Wo die Dialoge, die 
Handlung, das Space Opera- 
Fee ling, welches den Spieler 
bei Wing Commander van 
Mission zu Mission trieb? Der 
völlig ungenügende Aufbau 
der Tours (Entweder man 
schafft eine Mission oder man 
fliegt sie nachmal) ist Licht- 
jahre hinter dem intelligenten 
Missions-Baum des ersten 
Wing -Commander-Titels ent- 
fernt, bei dem Erfolg und 
Mißerfolg über die nächsten 
Aufträge entscheiden. 
Zweiter Minuspunkt: der 



Schwierigkeitsgrad. Ein Fru- 
strationserlebnis jagt das 
andere, die Anforderungen 
an den Piloten steigen steil 
an. X-Wing ist die erste Simu- 
lation, für die man ein Hint- 
book braucht. Die Missionen 
enthalten regelrechte Puzz- 
les, bei denen Sie die einzige 
Strategie herausfinden müs- 
sen, mit der man sich einer 
Übermacht erwehren kann. 
Das nachlässige Handbuch, 
das außer viel heißer Luft (die 
auch noch mäßig übersetzt 
wurde) nur die Tastaturbele- 
gung preisgibt, versäumt es, 
den Spieler in die feineren 
Strategien einzuweisen. Wer 
nicht hartnäckig probiert, 
Angriffspläne ausarbeitet 
und die Schwächen der Geg- 
ner in Kleinarbeit herausfin- 
det, wird entnervt das Hand- 
tuch schmeißen. 
Technisch kann X-Wing hin- 
gegen den Wing Commander 
schön zurechtstutzen: Die 
Grafik ist schneller und bie- 
tet ansehnliche und auch 
große Objekte vom Zerstörer 
bis zum Todes sfern. Wenn 
imperiale Jäger fließend in 
Vektor-Grafik vorbeirau- 
schen, ist das wesentlich 
effektiver als die bunten aber 
ruckeligen Pixel-Darstellun- 
gen van Origin. Die digitalen 
Sound-Effekte und die gute 
alte »Krieg der Sterne" -Musik 
machen das Gefühl perfekt. 
Wenn Sie ein zäher Bursche 
sind, dann ist X-Wing genau 
das Richtige; eine Art »X- 
Wing Commander«, also eine 
Mischung aus beiden Pro- 
dukten, wäre aber spiele- 
risch noch interessanter. 



iÖi 



X-WING 



□ PC/XT 
H EGA 

■ AdLib 

■ Tastatur 



I 286er 

I VGA 

I Soundblaster 

I Maus 



■ 386er 

_l Super VGA 

■ Roland 

■ Joystick 



Spiele-Typ Action-Siinulotion 

Hersteller LucasArts 

Ca.-Preis DM 120- 

Kopierschuti Erträgliche 

Handbuchnbfrage 
Deutsch; befriedigend 
Englisch; mittel schwer 
Befriedigend 



Anleitung 
Spieltext 
Bedienung 

Anspruch 

Grafik 



RAM-Minimum: 640 KByte 

Festplattenplatz: <a. 12 MByte 

Besonderheiten: Unterstützt Genecol 
Midi; Zusutidlskelten in Arbeit. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 33 MHz) mit 2 MByte RAM, 

Joystick und VGA. 



Für Fortgeschrittene 
und Profis 




bete et aour flircraft 




© tt 



S l 






miG-21'FISHBED- 



■' '•' r •'■'" T ~* T 




DOGFIGHT 



Hat ein Doppeldecker eine Chance gegen 
einen Düsenjet? Microproses neue Simula- 
tion läßt zwölf Flugzeuge gegeneinander 
antreten. 

Flugzeuge dienten schon kurz nach ihrer »Erfindung« krie- 
gerischen Zwecken. Als Aufklärer, Bombenleger oder 
Transportmittel waren sie so wertvoll, daß die Militär-Tech- 
nik zum treibenden Motor der Flugzeug-Entwicklung wurde. 
Natürlich spielte bei der ständigen Hochrüstung auch das 
Duell der Flugzeuge gegeneinander eine Rolle. Vom ersten 
Bord-Maschinengewehr bis zur modernen, hitzesuchenden 
Luft-Luft-Rakete reicht das Arsenal der Piloten. 
»Dogfight« von Microprose ist ein Luftduell-Simulator, bei 
dem die Gefechte Mann gegen Mann aus sechs verschie- 
denen Epochen der Luftfahrt simuliert 
werden. Nicht nur das: Sie können im 
»What if...« (Was wäre, wenn) Modus 
unterschiedliche Flugzeuge gegenein- | 




ander antreten lassen, beispielsweise einen 
Fokker Dreidecker gegen eine moderne 
Phantom. Außerdem gibt es einen »nor- 
malen« Spielmodus, in dem zwei Flieger 
aus gleicher Epoche antreten, sowie einen speziellen Mis- 
sions-Modus, in dem komplexere Aufträge auf Sie warten. 
Egal ob zwei gleichwertige oder zwei zeitlich entfernte 
Maschinen gegeneinander antreten, Sie haben die Wahl zwi- 
schen einem Computergegner und einem menschlichen 
Duell isten, der über ein Nullmodem-Kabel mit seinem eige- 
nen PC angeschlossen sein muß. Bei Computergegnern (in 
drei verschiedenen Spielstärken) haben Sie die Wahl der 
Position: Soll er unvermittelt hinter Ihnen auftauchen (oder 
umgekehrt), wollen Sie aus der Deckung der Sonne angrei- 
fen odersollen beide zu Beginn aufeinander zufliegen? Dann 
geht es ohne störende Umschweife wie Starts und Anflug 
gleich rein ins Duell. Haben Sie den Gegner abgeschossen, 
müssen Sie selbst mit der ESC-Taste das Duell verlassen, auf 
eine Landung können Sie verzichten. Punktzahlen oder eine 
abschließende Bewer- 
tung gibt es nicht. 
Für jede der sechs Epo- 
chen gibt es ein speziel- 
les Fluggebiet und eine 
zu erfüllende Mission. 
So geht es im ersten 
Weltkrieg über Frank- 
reich zur Sache, im 
zweiten Weltkrieg muß 
die Luftschlacht über 
dem Ärmelkanal herhal- 
ten. Neben dem Korea- 
und Vietnam-Krieg wer- 




lm sogenannten »Heads-Up-View« 
bewegt sich der Kopf des Piloten; 
der Blick ist auf den Gegner fixiert, 
das Cockpit- Fenster sc rollt 



Erwischt! Der getroffene 
Dreidecker zieht eine Rauchfahne 
hinter sich her 



■jgvl BORIS 
V 3-," SCHNEIDER 

Weg von der High-Tech- 
Simulation mit 200 Tastatur- 
funktionen, hin zum unkom- 
plizierten Flugsimulator, der 
in erster Linie Spaß machen 
soll - in meinen Augen kein 
schlechter Schritt. Doch 
irgendwo haben sich die Pro- 
grammierer in unw 
Details verheddert (Beispiel: 
Die angeblich s u per- real isti- 
schen Cockpit- Anzeigen, die 
man sich sowieso nie ansieht) 
und nützliche Funktionen 
dafür vergessen. Daß es pro 
Epoche nur eine einzige Mis- 
sion gibt (die durch den ver- 
wirrenden Strategiepart 
auch noch ziemlich verwäs- 
sert wird), ist ein ziemliches 
Armutszeugnis. Immerhin 
kann man durch die drei 
Schwierigkeitsgrade noch 
ein wenig Leben in die Mis- 
sionen bringen. Das vor gut 
zwei Jahren erschienene 
»Chuck Yeager Air Combat« 
war da wesentlich abwechs- 
lungsreicher und bot mehr 
Motivation. 

Herzstück von Dogfight ist 
zweifelsohne der Zwei -Spie- 
ler-Modus, für den Sie aber 
mal wieder zwei PCs verbin- 
den müssen. Alleine sind die 
Gefechte gegen die Compu- 
tergegner zwar lehrreich, 
aber auf Dauer ziemlich lang- 
weilig. Ein Zwei-Spieler- 
Modus an einem PC (per Bild- 
schirm-Split) wäre mal was 
wirklich Neues. Die einzige 
Innovation in diesem Spiel, 
der »Ich dreh den Piloten- 
kopf«-Modus, macht spiele- 
risch kaum Sinn, denn nor- 
mal Sterbliche können den 
eigenen Flieger dann nicht 
mehr vernünftig steuern. 
Auch technisch reißt Dogfight 
keine Bäume aus: Wir haben 
schon schnellere und kom- 
plexere 3D-Grafik aus dem 
Hause Microprose genossen. 




Die traditionellen Außenansichten 
dürfen auch nicht fehlen 



In den Zwischen- 
bildern gibt 
es viele Wolken, 
im Spiel ist jedoch 
immer schönes 
Wetter 



Die Cockpit- 
Instrumente sind 
zwar schön 
gezeichnet, 

den ganzen 
Bildschirm ein 



den auch die Falklandinseln 
und der Nahe Osten (in die- 
sem Fall ein Konflikt zwi- 
schen Israel und Syrien) 
beleuchtet. Bei jeder Missi- 
on müssen Sie eine 
bestimmte Aufgabe erfüllen, 
in Vietnam beispielsweise 
eine Eisenbahnbrücke zer- 
stören oder beschützen (je 
nach Partei). Neben dem 
eigenen Flieger stehen 
Ihnen auch andere Resour- 
cen (Jäger, Bomber und ähn- 
liches) zur Verfügung, die Sie aber nicht selber steuern kön- 
nen. Diesen geben Sie zu Beginn der Mission lediglich Befeh- 
le (Greif dort an, flieg hier eine Patrouille). 
Bei der Steuerung der Flugzeuge hat sich Microprose auf die 
Aufgabe Luftkampf konzentriert und deswegen einige Fein- 
heiten weggelassen; dadurch ist die Tastatur auch nicht bis 
an den Rand belegt, wie bei anderen Simulationen. Neben 
den üblichen internen und externen Ansichten des Gesche- 
hens haben die Programmierer eine neue Ansicht, die 
»Heads Up View« verwirklicht. Hier steuern Sie quasi den 
Kopf des Piloten, wenn sie den zweiten Joystickknopf 
drücken, und können so das Firmament nach dem Gegner 
absuchen. Mit Druck auf die Tab-Taste ist der Blick 
des Piloten auf den Gegner fixiert; die Steuerung des 
eigenen Fliegers wird dann aber kompliziert, da man 
schnell das Orientierungs-Gefühl verliert. (bs) 




Wenn es um spannende Luftdu- Aces of the Pacific 
eile geht, gibt es viel Konkurrenz Stunt Island 84 

für Dogfight. In unserer Refe- F-15 Strilte Eagle III 78 

renz-Simulation »Aces of the chu( |, y Ajr Combnt n 

PaCc« gibt es e.nen spezu > len DOG FIGHT 69 

Duell-Modus, bei »F-15 III« kön- 
nen zwei PCs vernetzt werden 

und »Yeager Air Combat« beschäftigt sich fast ausschließlich 
mit diesem Thema. Dogfight ist aber das einzige Programm, 
das zwölf verschiedene Flugzeug-Typen aus sechs Epochen zur 
Verfügung stellt. Als alternative »Flugsimulation Light" emp- 
fehlen wir noch »Stunt Island«. 



D 


DOGFIGHT 

■ 286er 


■ 386er 


J PC/XF 


■ EGA 


■ VGA 


□ SuperVGA 

■ister ■ Roland 


■ AdLib 


■ Soundb 


■ Ta statu 


□ Maus 


■ Joystick 


Spiele-Typ 


Flug Simulation 


RAM-Minimum: 640 KByte 


tief stellet 


Microprose 


Festplattenplatz: ca. S MByte 


Cu.-Preis 


DM130,- 


Be son der heite n: Zwei-Spiele r-Mod u s 


Kopierschutz 


Erträgliche 
Hand buchabfrage 
Englisch; (viel) 


per Null modern- Kabel. 


Anleitung 


Wir empfehlen: 386er 


Spiel lexl 


Englisch; (wenig) 


(33 MHz) mit Joystick. 


Bedienung 


Befriedigend 




Anspruch 


Für Eins teiger und 

Fortgeschrittene 




Grafik 


Befriedigend 




Sound 


Befriedigend 


-^'69» 



TEGELS MERCENARIES 




ÄkN HEINRICH 

_ - ' LENHARDT 

Trau' keinem Spiel, dessen 
»Readme« -Datei einen 

Umfang von nehr als 1 KByte 
hat. Tegel's Mercenories ist 
eines von diesem Program- 
men, bei denen lange nach 
Handbuch-Vollendung noch 
emsig an Spieldesign und 
Steuerung gefeilt wurde. 
Wer 's einmal ausprobiert hat, 
versteht die Sorgen der Pro- 
grammierer. Man kann seine 
Söldner zwar schön unabhän- 
gig verteilen, aber das Menü- 
Handling istfummelig und die 
Übersichtlichkeit dürftig. Auch 
der alternative Einzeimodus, 
bei dem Sie jeweils eine Spiel - 
figur direkt mit den Cursorta- 
sten kontrollieren, reißt wenig 
heraus. 

Grundidee und Aufmachung 
sind gar nicht mal ohne. Rol- 



le 



spiel-Ele 



nte 



General Tegels 
Söldner-Service hilft in 
allen Lebenslagen 
weiter. Vorauskasse 
erbeten; Arbeitsklei- 
dung und Flam- 
menwerfer inklusive. 



■urchtbar geheime Daten aus Computersy- 
stem klauen? Ehrbare VIPs in Bodyguard- 



Manier beschützen? Kleine Invasion im Hochsi- 
cherheitstrakt der Aliens gefällig? Wo der Schlüs- 
seldienst versagt, fangen »Tegel's Mercenaries« 
erst an. General Tegel besitzt ein florierendes 
Rent-a-Söldner-Büro, bei dem Sie als leitender 
Angestellter arbeiten. Man serviert Ihnen einen 
Auftrag, ein Budget und sechs freie Slots im Ein- 
satz-Shuttle. Aus zwei Dutzend Bewerbern müs- 
sen Sie die sechs Söldner aussuchen, deren Talen- 
te und Ausrüstungsgegenstände am meisten Erfolg versprechen. Doch jeder Kandidat hat 
seinen Preis: Wenn bei einer Mission die Personalkosten höher ausfallen als die Sieg- 
prämie, dann haben Sie streng buchhalterisch gesehen etwas falsch gemacht. 
Während einer Mission wird das Geschehen von schräg 
oben gezeigt. Um einem Ihrei Söldner einen Befehl zu geben, 
klicken Sie ihn einfach an. Nun erscheint ein Menü, in dem 
man den Kollegen anweist, zu einer bestimmten Stelle zu 
gehen, jemanden anzugreifen oder einer anderen Person zu 
folgen. Ihre Söldner befinden sich in einer Art Selbstvertei- 
digungs-Modus; werden sie angemacht, wird selbständig 
zurückgeschossen. Um den Einsatz genau zu planen, Spiel- 
figuren mit Medikits zu heilen und Schlösser zu knacken, 
sind aber auf jeden Fall Ihre taktischen Talente gefragt. 
Nach einer absolvierten Mission kassieren Sie die Siegprä- 
mie, um dann die Mannschaft für den nächsten, schwieri- 
geren Auftrag zu wählen. Hat man sich durch alle Aufträge 
von Meister Tegel gekämpft, kann man immer noch den Edi- 
tor anwerfen und eigene Missionen zusammenbasteln. Mit 
dem »Scenario Kit« sollten sich aber nur versierte Strategie- 
spieler einlassen; trotz Menübedienung ist es nicht gerade 
leicht zu handhaben. (hl) 



i Echtzeit-Taktikheraus- 
forderung ebenso wie das wit- 
zige Drumherum. Die rauhen 
Söldnerinnen lassen öfters mal 
einen lockeren Spruch ab. Der 
frustrierende Spielablauf 
macht viel zunichte: Wo ist 
mein Mediziner geblieben? 
Wie stark ist der Gegner links 
hinten? Warum habe ich 
immer im entscheidenden 
Moment das ungute Gefühl, 
daß meine Leute furchtbar 
lahm reagieren? Allenfalls 
Liebhaber obskurer Tak- 
tikspiele werden genug Stand- 
festigkeit aufbringen, um die- 
ses undurchsichtige Treiben 
längere Zeit durchzustehen. 



H 


TEGEL'S MERCENARIES 


LI PC/XT 


■ 286er 


■ 386er 


ü EGA 


■ VGA 


J SuperVGA 


■ AdLib 


■ Soundblaster Q Roland 


■ To statu 


■ Maus 


□ Joystick 


Spiele -Typ 


Strategie spiel 


RAM-Minimum: 640 KByte 


Hersteller 


Mindtralt 


Festplattenplatz: ca. 4,1 MByte 


Ca.-Preis 


DM 100- 


Besonderheiten: Digitalisierte Sound- 


Kopier s (hu (2 


- 


blaster-Effekte gibt's erst ab 2 
MByte RAM. 


Anleitung 


Englisch; befriedigend 




Spielte xl 


Englisch; mittel schwer 


Wir empfehlen: 336er 

(min. 33 MHi) mit 1 MByte RAM, 


Gedienung 


Befriedigend 


Maus und VGA. 


Anspruch 


Für Fortgeschrittene 




Grafik 


Befriedigend 




Sound 


Ausreichend 


4^43J>- 




DER BEGINN EINER REBELLION 

Die alte Republik ist zerfallen. Der Senat wurde auf- 
gelöst. Die Jedi-Ritter wurden beinahe ausgelöscht. 
Nun versucht der Imperator seine letzten Wider- 
sacher zu vernichten. Eine kleine, aber wachsende 
Zahl von Rebellen steht der gewaltigen Macht des 
Imperiums gegenüber. Jeder wird rekrutiert und am 
dringensten werden Raumjäger-Piloten gesucht 
Werden Sie die Aufständischen in ihrem Kampf ge- 
gen diese dunkle Tyrannei unterstützen? Sind Sie 
gut genug, ein Held der Rebellion zu werden? 



Digitalisierte Film- Drei Raumjägerlypen 

effekte... Das Röhren der Rebellen: Der 

' * n TIE- X-Wing, der A-Wing 

ei f töne u 
Ihrer eigenen R2-Ein- 



Unterstülzen Sie die Bildschirmfüllende, 

™ tte in drei Filmähnliche Action- 

>nen, um das Sequenzen! 
Schicksal der Galaxis 



Dynamischer 

Soundtrack b 
aus John Willia 
original „Krieg der 



i Sie die Durchfliegen Sie da; 

■-■■'■ I „Labyrinth" im 

Trainingslager 
Den Todesstern! der Piloten. , ' 



linins Zeichnen Sie Ihre 




DIE PC PLAYER- 
DISKETTE 

Strategie, Action und den ultimativen X-Wing-Piloten 
bietet Ihnen die Diskette zu dieser Ausgabe. 



WAS SIE BRAUCHEN 

Die Programme auf unseren 
Disketten benötigen in der 
Regel folgende Hardware- 
Konfiguration: 

■ 286-, 386- oder 486-PC mit 
3,5-Zoll-HD-Diskettenlauf- 
werk, Festplatte, Maus, 
VGA-Grafik karte und 640 
KByte RAM. 

■ Das Installations-Menü auf 
der Diskette rufen Sie durch 
Eingabe von »START« auf. 



Bei der Empi- 

bekommen 
Sie eine dop- 
pelte Ladung 
Strategie 
geboten 



Bei unserem Disketten Service gibt es einige Neuerungen. 
Wir haben für Sie die Bestellmöglichkeiten erweitert 
lauch per Telefon), mehr Zahlungsmodalitäten eingeführt 
(z.B. per Scheck, Bankabbuchung oder Rechnung) und bie- 
ten auch die Bestellung älterer Disketten an. 
Die Sache hat freilich einen Haken: Wir sind um eine Prei- 
serhöhung nicht herum gekommen. Der verbesserte 
Service kostet Geld und die Preise für High-Density- 
Disketten sind auch nicht gerade geschrumpft. Bitte haben 
Sie deshalb Verständnis, wenn wir ab sofort DM 8,- pro 
Diskette verlangen müssen; Porto- und Versandkosten sind 
bei diesem Beitrag inklusive. Wir mühen uns weiterhin red- 
lich, Ihnen viel Software fürs Geld zu bringen und schau- 
^^^^^^ fein jede Diskette mit gut gepack- 
ten Programmen möglichst voll. 
Auf der neuen Diskette zu Ausgabe 
5/93 finden Sie folgende Attrak- 
tionen: 



ten und alle wichtigen spielerischen Kniffe sowie die Steue- 
rung in Ruhe kennenlernen. 

Schnupperversion von Zool 

Gremiin will uns zeigen, daß irrsinnig rasante Actionspiele 
auch auf PCs zuhause sind. Einen Test des bunten Jump- 
and-Runs »Zool« gibt's in der nächsten Ausgabe, aber einen 
Schnupperlevel zum Anspielen können wir Ihnen jetzt schon 
anbieten - auf unserer Diskette! 




cX 



Empire Deluxe zum 
Probespielen 

Passend zum Test in dieser Ausga- 
be präsentieren wir Ihnen eine 
spielbare Demoversion des Strate- 
gie-Leckerbissens »Empire Deluxe«. Sie können auf per 
Zufall erzeugten Mini-Szenarien gegen den Computer antre- 




Schummelspielstand für X-Wing 

Für alle X-Wing-Spieler haben wir den Superpiloten »Luke« 
auf die Diskette gebannt. Sie können mit ihm alle Missio- 
nen anwählen, sämtliche Orden sind bereits eingesackt und 
als perfekter Wingman läßt er sich natürlich auch einsetzen. 



Ja, ich möchte folgende PC PLAYER- 

Disketlejnj zum Preis von DM 8,- pro Stück (inklusive Porto und 

Versand) bestellen (bitte zutreffendes ankreuzen): 

J Ausgabe 05/93 

_l Ausgabe __/93 

J Ausgabe _/93 

Meine Adresse: 



Name, Vorname: 


Straße, Hausnummer: 


PLZ. Ort' 

Zcihlij.ngsw 
_l ßankabburjhung 


»»..b-H 


BonMeitzahl 


Geldinstitut: 


Konto-Nr.: 



J üiched ; en: bei 

J Gegen Rechnung 

j Per Nachnahme |zzgi, DM 5,- Nachnahmegebühr] 

J lieferung ins Ausfond nur gegen Vorkasse mit Euroscheck (zzgl. DM 5,-} 



Datum, Unterst hr'-H (bei Minderjährigen des gesetzlichen Verlr 



SO WIRD BESTELLT 

Schriftlich: 

Bitte füllen Sie den Bestell- 
coupon vollständig avs und 
schicken Sie ihn an folgende 
Adresse: 

Erdem Development 
PC Player Disketten Service 
Postfach 10 05 18 
8000 München 1 
Telefonisch: 

Unsere »Ca 1 1 -a -Di sk« -Hotline 
nimmt wochentags zwischen 
10 und 18 Uhr Ihre Bestel- 
lung gerne entgegen. Bitte 
wählen Sie die Nummer 
(089) 4271388. Sie können 
uns auch ein Fax schicken: 
(089) 42 36 08. 




Rebellen-Heldenbrust: Wählen Sie n 

»Luke« -Spielstand alle X-Wing- Missionen direkt 



Neue Starkiller-Clipart 

Die Rolf-Boyke-Zeichnung zu unserem Moni- 
tor-Artikel in dieser Ausgabe haben wir als Bilddatei auf die 
Diskette gepackt. Die formschöne Schwarzweiß-Clipart 
gibt's in den Bildformaten GIF, PCX und BMP. 



Vier wackere Zukunfts- 
soldaten machen sich 
auf den Weg, seltsame Vor- 
kommnisse in einer 
Raumstation zu erforschen. 
Noch wissen sie nicht, 
welch grauenvolles irlebnis 
dort auf sie wartet. 



SHADOWORLDS 



Ein typisches Weltraum-Szenario: 
Urplötzlich bricht der Kontakt mit 
einem geheimen Waffenlabor im System 
Magna-6 ab. Nach zwei Monaten ban- 
gen Wartens schickt die Föderation 
schließlich vier wagemutige Spezial- 
Kämpfer ios, um die Ursachen der Funk- 
stille zu ergründen. Im Tiefschlaf er- 
reicht die Kampfgruppe nach 17 Mona- 
ten schließlich Ihr Ziel und beginnt, 
sich durch diverse Stationen und über 
die Planeten des Magna-6-Systems bis 
in das Waffenlabor durchzuschlagen. 
Das gesamte Spektakel wird in einer isometrischen Sicht von 
schräg oben dargestellt, 



MICHAEL 
THOMAS 

Wenig Licht, viel Schatten. 
Dieses niederschmetternde 
Urteil kommt nicht etwa 
daher, daß Shadowarlds 
eine sonderlich miese Grafik 
oder einen unerträglichen 
Sound hätte. Beide sind 
durchaus noch akzeptabel. 
Auch die etwas platte Hin- 
tergrundstory und der wenig 
erbauliche Handlungsstrang, 
der da lautet »stecke Karte A 
in Schlitz B und öffne Tür C 
mit Knopf D« sind nicht daran 
schuld. Nein, es ist schlicht- 
weg die unmögliche Steue- 
rung, was sich insbesondere 
beim Bewegen der Figuren 
und im Kampf bemerkbar 

Mit nervösem Geklicke lotst 
man die Soldaten-Combo 
durch Schleusen und muß 
mitansehen, wie sich die vier 
Weltraum-Kämpfer von 
wildgewordenen Aliens 
bereitwillig die Hucke voll- 
hauen lassen, da sie auch 
durch unablässige Anstren- 
gungen per Maus kaum zum 
Gegenangriff zu bewegen 
sind. 

Wer über die ersten finsteren 
Räume und Gegner des 
Spiels hinaus möchte, der 
braucht schon ein gerüttelt 
Maß an Ausdauer. Bei unge- 
duldigen Zeitgenossen sieht 
es mit der Motivation recht 
bald zappendüster aus. 



wobei auch Licht und Schat- 
teneffekte berücksichtigt 
werden. Am unteren 
Bildrand befinden sich die 
Portraits der vier Gruppen- 
mitglieder, über die der 
Inventarbildschirm zur 
Manipulation von Gegen- 
ständen aufgerufen werden 
kann. Eine symbolisierte 
Spielfigur dient als Kom- 
mando-»Menü«. Je nach- 
dem, welcher Körperteil 
angeklickt wird, führen die 
Weltraumsoldaten unter- 
schiedliche Aktionen aus. 
Dazu gehören beispielswei- 
se das Aufheben und Benut- 
zen von Gegenständen oder 
das Angreifen eines Geg- 
ners. Interessant ist, daßjede 
Figurprinzipiell unabhängig 
von den anderen agieren 
kann. 

Während Ihrer Odyssee 
durch das Magna-6-System 
finden die vier Charaktere 
allerlei Gegenstände und 
Waffen, die Ihnen bei Ihrer 
Aufgabe nützlich sein kön- 
nen. Sie sollten tunlichst in 






den Tornistern ihrer Raumanzüge verstaut werden, denn 
zahlreiche Gefahren in Form von Seh utzro botern und frem- 
den Wesen trachten nach den Leben der Science-fiction- 
Helden, (mt) 





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tob v+ - IPMflro ; 



sonderliche 
Finessen 



m 


SHADOWORLDS 

■ 286er ■ 386er 




J PC/XT 




J EGA 


■ VGA 


J SuperVGA 
üster ■ Roland 




■ AdLib 


■ Sojndbl 




■ Tastalu 


■ Maus 


1 Joystick 




Spiele-Typ 


Attion-Adventiire 


RAM-Minimum: 640 KByte 




Herstellet 


Krisalis 


Festplattenploh: ca. 0,8 MByte 




Ca.-Preis 


DM 100,- 






Kopierst hu ti 


- 


Darstellung mit Licht- und 




Anleitung 


Deutsch; ausreichend 


Schatteneff eklen. 




Spieltext 
Bedienung 


Deutsch; befriedigend 
Mangelhaft 


Wir empfehlen: 286er 

(min. 16 MHz) mit 1 MByte RAM, 






Fortgeschrittene 


Maus und VGA. 




Grafik 


Ausreichend 






Saun 


Ausreichend 


^fsni- 





PC PLAYER 5/93 



THE 

LEGACY 




Im Hawthorn- 
Haus versuchen 
die Mächte der Fin- 
sternis, in unsere 
Welt vorzudrin- 
gen. Machen Sie 
dem Spuk mit Hilfe 
eines reichlich coo- 
len Fenstersystems 
ein Ende. 



PC-Besitzer sind so manchen Horror gewohnt: unheim- 
lich ächzende Lüfter, im Moment des Headcrashs 
schaurig knirschende Festplatten und per »Undelete« wie- 
der ins DOS-Leben zurückgerufene Zombie-Files gehören 
zum Alltag des versierten Anwenders. Wen wundert's da, 
daß Spiele-Programmierer in letzter Zeit vermehrt auf den 
Grusel -Trichter gekommen sind. So manche Neuerschei- 
nung hat fast schon einen 
höheren Anteil an Untoten 
und Blutsaugern als ein 
durchschnittlicher Ste- 
phen King-Roman. Spezi- 
ell den Spukhaus-Fans will 
Microprose mit »The 
Legacy« einen geradezu 
schauderhaften Festplat- 
tenfüller bescheren. 
Nachdem das Programm 
anscheinend von einem 
Fluch belegtwar, der seine 
Fertigstellung monatelang 




Bei einzelnen Räumen gewährt das Programm grafische 
Abwechslung in Form eines solchen Bildchens 



verhinderte, haben die Autoren ihr Werk jetzt vollendet. 
Die Ausgangssituation ist klassisch-klamm: Sie haben ein 
ebenso großes wie unheimliches altes Haus geerbt. Sobald 
Sie die Eingangstür durchschritten haben, beginnt das Spiel. 
Das etwa zehn Stockwerke hohe, mit Dutzenden von Zim- 
- mern gespickte Gebäude harrt einer ersten Erkundung. Nach 
der Lektüre einiger Notizen, die auf dem Boden liegen, sehnt 



man sich aber rasch nach einem heimeligen Appartment- 
Neubau zurück. Das Haus wird nämlich alle 50 Jahre von 
einer unheimlichem, bösen Macht heimgesucht, die aus ihrer 
Sphäre in unsere Welt gelangen will. Die letzten beängstig- 
ten Phänomene wurden anno 1 943 gesichtet. Auch wer sich 
hartnäckig vorm Addieren drückt, bemerkt spätestens bei 
Sichtung des ersten Zombies, daß die Gruselmächte just jetzt 
wieder höllisch aktiv sind. 
In bester Rollenspiel-Tradition 
basteln Sie zu Beginn erst ein- 
mal Ihren Charakter zusammen. 
Das Programm bietet acht 
Instant-Helden an, die unter- 
schiedliche Stärken in Kategori- 
en wie Kraft, Geschick oder Zau- 
berei besitzen. Sie können auch 
einen ganz individuellen Hel- 
den von Grund auf neu erschaf- 
fen, indem Sie aus einem Talent- 
topf beliebig Punkte auf die ein- 
zelnen Fähigkeiten verteilen. Im 
Spielverlauf lassen sich diese Stärken weiter ausbauen: 
Sobald Ihr Charakter durch Erforschen und Monsterverhau- 
en genug Erfahrungspunkte gesammelt hat, können Sie diese 
auf bestimmte Talentkonten rüberschaufeln. Zur Erleichte- 
rung Ihrer Expedition zeichnet das Programm automatisch 
eine Karte mit, auf der die Umrisse aller bereits besuchten 
Bereiche zu sehen sind. 











Tte aoa. is iio* opra. |K»i*i*» 
FlMhHjhtttWo, II ^ 



Kerlcher 
gehl 



Zur Darstellung von Umgebungsgrafik und Menüs benutzt 
The Legacy ein raffiniertes Fenstersystem, das ein wenig an 
die Benutzeroberfläche Windows erinnert. Im einzelnen 
handelt es sich bei diesen Bereichen um die Bewegungs- 
pfeile, durch deren anklicken man herumgeht, das 3D-Fen- 
ster mit der Darstellung des Hauses, die Karte der Umge- 
bung, das Inventar Ihrer Spielfigur und eine Anzeige, in der 
erläuternde Texte erscheinen. )edes dieser Fenster kann ver- 
schoben, vergrößert und verkleinert werden. Durch das 
»Hochziehen« des 3D-Grafikfensters läßt sich sogar eine 
bildschirmfüllende Ansicht erzielen. Durch das Vergrößern 
wirkt das Bild dann ein wenig grob und pixelig, ist aber 
immer noch recht ansehnl ich. Die Mausbedienung paßt sich 
dem allgemeinen Komfort-Schweigen an: Klickt man mit 
dem rechten Mausknopf ein Detail in der Grafik an, erscheint 
ein Menü, das alle Tätigkeiten auflistet, die Sie im Zusam- 
menhang mit diesem Objekt ausführen können (z.B. unter- 
suchen, mitnehmen oder benutzen). Um einen Gegenstand 
einzusammeln, klickt man ihn mit dem linken Knopf an und 
zieht ihn einfach in den Inventarbildschirm herüber. 
Die 3 D-Darstellung ist nicht voll ig fließend wie bei den «Ulti- 
ma Underworld«-Spielen; vielmehr »ruckt« man Feld für 
Feld voran, ähnlich wie bei den »Might & Magic«- oder 
»Beholder«-Programmen. Ungewöhnlich fließend wirken 
dafür die Bewegungen der Monster, da die einzelnen Ani- 
mationsphasen per 3D-Programm vorberechnet wurden. 



VZiTTÄH 




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P 


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gern? Die 
Windows 



Anzeigen 
lassen sich 
beliebig auf 

Bildschirm 
arrangieren 



Das 3D- 

läßt sich 
bis zu 

Maximal- 
aufblähen, 
doch dann 
sieht die 
Grafik 

grob aus 



Neben dem Einsatz von Gegenständen steht das Bekämp- 
fen der gespenstischen Gegner im Mittelpunkt des Gesche- 
hens. Durch Rüstungen und Waffen stärken Sie Robustheit 
und Kraft Ihrer Spielfigur; mit dem entsprechenden Buch in 
der Hand darf auch gezaubert werden. Das Magieangebot 
konzentriert sich auf Sprüche, mit denen Sie sich im Kampf 
vor Treffern schützen oder im Gegenzug die Monster angrei- 
fen können. Durch anklicken von »Hit« schlagen Sie auto- 
matisch mit der Waffe, die Ihr Charakter gerade in der Hand 



Lebensenergie- 
und Magieanzeige 



Gegenstand benutzen 




Zaubern 

Mit übersichtlichen Anzeigen und manierlicher Maussteuerung geht's 



Herumlaufen 

den Kampf gegen das Böse 



BORIS 
SCHNEIDER 

Von The Legacy hatte ich mir 
mehr versprochen; schließ- 
lich wirkte das Program- 
mierteam Magnetic Scrolls an 
diesem Spiel mit, das in den 
80er Jahren intelligente und 
originelle Text-Adventures 
schrieb. Dieses muffige Gru- 
se I -Rollenspiel ist in punkto 
Technik und Bedienung zwar 
ein Fortschritt, aber der Spiel - 
witz geht bei all dem ver- 
krampften Kettengerassel 

Die Atmosphäre kommt nicht 
voll rüber, die Ad venture- Ele- 
mente sind zu zaghaft und 
der Rollenspiel -Fan wird bei 
anderen Titeln besser 
bedient. Eine gepflegte Spuk- 
hausbegehung, deren Unter- 
haltungswert nach Abflauen 
der ersten Neugierphase 
aber etwas ins Schnarchige 
abdriftet. Immerhin: Ange- 
sichts der nahenden deut- 
schen Version ist The Legacy 
für Einsteiger ganz empfeh- 
lenswert. 



hält, nach dem nächsten Monster. Per Menüpunkt »Aim« 
erscheint ein Fadenkreuz, um eine bestimmte Trefferstelle 
auf dem Gegner anzuvisieren. 

Ein blauer Farbbalken zeigt während eines Kampfes die Tref- 
ferpräzision an. Wenn Sie mit dem klicken warten, bis diese 
Anzeige ganz ausgefüllt ist, richtet der Angriff am meisten 
Schaden an. Alternativ kann man durch permanentes 
Schneliklicken auch eine Salve von vielen, weniger effekti- 
ven Attacken wagen. Die Auswirkungen Ihrer Angriffs- 
bemühungen hängen natürlich auch davon ab, mit welchen 
Talenten Ihre Spielfigur gesegnet ist und was für eine Waffe 






IM WETTBEWERB 



Ultima Underworld II 


94 


Eye ol the Beholder II 


78 


THE LEGACY 


70 


Waxwoiks 


64 


Voll of Darkness 


45 



The Legacy muß ein wenig nei- 
disch zusehen, wie einige poten- 
te Rollenspiel-Rivalen wertungs- 
mäßig davonziehen. Mit seinem 
stufenlosen 3D-System sorgt 
unsere Referenz Underworld II 
für mehr Spannung und Atmosphäre als das gesammelte Mon- 
steraufgebot im Hawthorn-Spukhaus. Auch das Fantasy-Rol- 
lenspiel Beholder II bietet mehr spielerische Substanz. Die Stär- 
ken von The Legacy sind die elegante Bedienung sowie die mil- 
den Adventure-Elemenfe. Um Mittelmäßigkeiten wie 
Waxworks oder Veil of Darkness auf die billigeren Plätze zu 
verbannen, ist das Microprose- Gruselspiel allemal gut genug. 




Eine gespenstische Dame patrouilliert 
durch den Flur - und was passiert, 
ich dieses Knöpfchen drücke? 



HEINRICH LENHARDT 



So ein elegantes Windows- 
ähnliches Fenstersystem hat 
wirklich nicht jedes Spiel zu 
bieten - aber ganz ehrlich, 
Leute: Auf Dauer hält sich der 
Nährwert dieses Features 
doch sehr in Grenzen, Nach- 
dem man mit allen möglichen 
Größen mal herumexperi- 
mentiert hat, kehrt man 
ohnehin wieder zur Stan- 
dardeinstellung zurück, um 
alle Anzeigen im Blickfeld zu 
haben. Die 3D-Grafik ist nicht 
schlecht, aber innerhalb eines 
Stockwerks etwas eintönig. 
Für die größte Abwechslung 
in den düsteren Gängen sor- 
gen die hübsch animierten 
Monster. 

Die Bedienung ist sauber 
gelöst. Sowohl das »Rumzie- 
hen« von Gegenständen mit 
den linken Mausknopf als 
auch das Aufrufen der Mini- 
menüs mit rechts beherrscht 
man bald wie im Schlaf. Die 
mords Motivation, die einen 
vor Spielelust för 



lä< 



,\\\ i 



jedoch partout nicht einstel- 



len. Große Knaller und Über- 
raschungen sind Mangelwa- 
re; am Anfang vergällt zudem 
eine Verwirrungsphase den 
Spielspaß. Bis man herausge- 
funden hat, welche Stationen 
man in dem penetrant unü- 
bersichtlichen Gemäuer 
zuerst ansteuern muß, ver- 
geht einige Weile. Der Schwie- 
rigkeitsgrad ist nicht optimal 
austariert; schon nach ein 
paar Minuten können Sie in 
eine Monsterübermacht stol- 
pern. Der Anleirungstip »Lau- 
fen Sie im Zweifelsfalle 
davon« ist da nur ein schwa- 
cher Trost. Der Furcht-Faktor 
bei der eigenen Spielfigur 
beschert allenfalls Frust 
{»Hilfe, ich kann meinen Cha- 
rakter nicht steuern!«). 
The Legacy tänzelt recht 
geschickt zwischen Rollen- 
spiel und Ad venture- An Sät- 
zen herum. Mehr als ein 
dezentes Gruseln vermag die 
mal düster-stilvolle, mal 
eintönige Grafik nicht hervor- 
zurufen - ich habe mich schon 
besser gefürchtet. 



sie gerade benutzt. 

Verliert Ihr Charakter alle Lebensenergie-Punkte, segnet er 
natürlich das Zeitliche. Außerdem sorgt die blanke Angst für 
so manche Pein: Eine furchtsame Spielfigur kann sich beim 

Anblick eines 

Tentakelmonsters 
soheftigerschrek- 
ken, daß sie kur- 
zerhand ihre Waf- 
fe verliert und 
nicht gesteuert 
werden kann. 
Diese Schockzu- 
stände halten nur 
ein paarSekunden 
an, in denen es 
Ihnen an den Kra- 
gen gehen kann. 
Um Lebensenergie und Magiepower zu regenerieren, ist ein 
kleines Nickerchen zu empfehlen. Allerdings kann man nur 
in wenigen Räumen rasten, die durch Dreiecke an den Wän- 
den als Horte der Sicherheit markiert sind. Vom Fast Food 
bis zum Magiekristall liegen auch diverse Gegenstände im 
Haus herum, durch deren Einsatz sich der Zustand von Leib 
und Seele verbessern läßt. (hl) 



ä 


THE LEGACY 


ü PC/XT 


□ 286er 


■ 386er 


_i EGA 


■ VGA 


□ SuDerVGA 


■ AdLib 


■ Soundblaster ■ Roland 


■ Tastatu 


r ■ Maus 


U Joystick 


Spiele-Typ 


Rallenspiel 


RAM-Minimum: 2 MByte 


Herstellet 


Microprose 


Festplnttenplatz: ca. 20 MByte 










Ertrag liehe 
Handbuch abfrage 


Besonderheiten: Die einzelnen Menüs 




und Graf ikan sichten können verscho- 


Anleitung 


Deutsch; befriedigend 


ben, vergrößert sowie verkleinert 


Spieltext 


Englisch; mittelschwer 


werden. 




(deutsche Version in 


Wir empfehlen: 386er 






[min. 25 MHi) mit 4 MByte RAM, 


Anspruch 


Für Einsteiger und 

Fortgeschrittene 




Graf»! 


Befriedigend 




Sound 


Befriedigend 


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LETHAL 
WEAPON 



Ein stahlharter PC-Profi 
ist gefragt, um ballernd und 

hüpfend ganzen Horden 
von Bildschirm-Bösewichtern 

Manieren beizubringen. 






Die Schrumpfausgabe von Mel Gibson sollte 5 



r diesem Dynamitwerfer hüten 



Danny Clover und Mel Gibson turnten nun schon durch 
drei Filme der höchst explosiven »Lethal Weapon«- 
Serie. Als unkonventionelles Polizisten-Duo servieren sie 
dort reihenweise Schurken ab und haben dabei stets einen 
lockeren Spruch auf den Lippen. Nach dem bis dato letzten 
Erfolgsstreifen konnte sich die Fiimlizenz-Einkaufsabteilung 
von Ocean nicht länger zurückhalten. Die Firma, die uns 
bereits Spieleumsetzungen von »Robocop 3«, »Addams 
Family« und »Hudson Hawk« 
bescherte, läßt nun die beiden stahl- 
harten Profis über den PC-Bild- 
schirm wandeln. 

Im Lethal Weapon-Spiel steuern Sie 
wahlweise Glover oder Gibson; 
allerdings benötigt man viel Phanta- 
sie, um in den knubbeligen Bild- 
schirmgestalten die beiden Schau- 
spieler wiederzuerkennen. Es gibt 
vier Missionen, die in jeweils zwei 
bis drei Level- Abschnitte unterteilt 
sind. Die ersten drei Aufträge kön- 
nen Sie in einer beliebigen Reihen- 
folge anwählen; das Finale darf erst 
betreten werden, wenn die vorheri- 
gen Stufen durchgespielt worden 
sind. Durch das Aufschreiben eines 
Paßworts konservieren Sie den Zwi- 
schenstand. 

Die einzelnen Missionen unter- 
scheiden sich im wesentlichen 
durch die Hintergrundstory vonein- 
ander. Spielerisch wird stets ein 
Actio n- Repertoire von der Stange 
abgespult. Per Joystick oder Tastatur 
läßt man seine Spielfigur springen 
oder schießen. Die Munition ist 
begrenzt; bei leerem Colt müssen Sie 
sich mit Nahkampftechniken Ihrer 
Haut erwehren. Den herumhu- 
schenden Gangstern begegnet man 
mit der Methode »erst schießen, 
dann fragen« - freundliche Annähe- 



j££\ HEINRICH 

JsÜäI lenhardt 

Oh weh, ein neues Dutzend - 
spiel aus Oceans Action- 
Recyclingkiste. Flotte Balle- 
reien sind auf PCs rar, aber 
die permanente Ideenlosig- 
keit beim Ver hack stücken 
armer, unschuldiger Filme 
kann einem auf Dauer auf 
den Geist gehen. Stetes Bal- 
lern auf alles, was sich 
bewegt und akribische Joy- 
stick-Manöver beim pixelge- 
nauen Springen - jede Com- 
mander Keen-Folge ist origi- 
neller. 

Ruckelfreies Scrolling bietet 
Lethal Weapon erst ab einem 
486er; der Sound ist erbärm- 
lich einfallslos. Ohne Joy- 
stick-Steuerung hat man 
kaum eine Chance, weit zu 
kommen. Umso ärgerlicher 
fällt es da auf, daß wieder 
einmal der zweite Feuer- 
knopf nicht ausgenutzt wird 
(um zu springen, müssen Sie 
den Stick diagonal drücken). 
Mit dem Gravis Game Päd, 
das für solche Spiele eigent- 
lich prädestiniert ist, läuft bei 
diesem Programm »dank« 
einer besonderes widrigen 
Joystick-Justierungsroutine 
überhaupt nichts. 
Lethal Weapon ist zur Not 
spielbar, wird der hoch- 
karätigen Filmvorlage aber 
in keinster Weise gerecht. 
Sowohl bei der Technik als 
auch beim Spieldesign hat 
man ständig den Eindruck, 
daß sich die Programmierer 
keine sonderliche Mühe 
gegeben haben. 




Im Bürogebäude wählen Sie die nächste Mission, wechseln die 
Spielfigur oder notieren das aktuelle Paßwart 



rungen werden rasch mit dem Verlust eines Bildschirmle- 
bens bezahlt. Die recht verwinkelten Levels bieten eine Viel- 
zahl von Treppen, Türen und Nebengängen. Genaues Aus- 
kundschaften lohnt sich, denn Extralager sind bevorzugt in 
unscheinbaren Nebengängen untergebracht. Durch stetes 
Aufsammeln kommen Sie zu mehr Lebensenergie (kleines 
Herz), Bonusleben (großes Herz], Reservemunition (Patro- 
nengurt), mehr Feuerkraft (Revolver-Symbol) oder einfach 
einer Ladung Punkte (Lupe). (hl) 



ffl 


LETHAL WEAPON 


3 PC/XT 


■ 286er 


■ 386er 


-i EGA 


■ VGA 


ü SuDerVGA 


■ AdLib 


3 Soundblaster ■ Roland 


■ Tastatu 


ü Maus 


■ Joystick 


Spiele-Typ 


Uta 


RAM-Minimum: 640 KByte 


Hersteller 


Ocean 


Festplatten platz: Je nach Installati- 


Co.-Pteis 


DM 90- 


onsart ca. 0, 5 oder 3,7 MByte 


Kopie rschurz 


k.i,,r 


Besonderheiten: Drei von vier 
Missionen sind direkt an wählbar. 


Anleitung 


Englisch; ausreichend 




Spieltext 


Englisch; wenig 


Wir empfehlen: 486er 

(min. 25 MHz) mit 640 KByte RAM, 


Bedienung 


Befriedigend 


Joystick und VGA. 


Anspruch 


Für Eins teiger 




Grafik 


Ausreichend 




Sa und 


Mangelhaft 


40»- 



RE&ELNR2. M/dusT 

DEN&flJT NICHT MPtSS EH.' 
BUS TEKTAKEL WIRP RECHT- 
iflTlfr SEFOTTfRT c-NP in DIE 
BEiENWMMfR eßFERRT.' 



RE&6LNR3: AUE TfRA 

MIHE MIT ftHURKEN- / 

KouEfrEH ABM&EN .'WIR \ 
WOLIEII DOCH NICHT, OB» \ 
JICH MR. BATEJERStHRE(«T, \ 
WENN EIN MoROlüJTER- ^ 
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Highscreen HIGHLIGHTS - 



In Vogelperspektive geht es 

r Stock und Stein, stets auf der Suche 

lach Informationen und lebensmüden 

Monstern 



Nun brennt sie schon zum 
dritten Male, die »Magic 
Candle« von Mindcraft. 
Wird sie dieses Mal strah- 
lender leuchten denn je? 




MAGIC CANDLE 



kff ier lange Spieljahre gingen ins Land, seit der greuliche 
1» Dämon Zakhod in »Magic Candle II« in handliche Wür- 
fel gehackt wurde. Seither räkeln sich die Abenteurer der 
Insel Oshcrun gelangweilt in der Sonne, ab und zu einige 
Wachautgaben absolvierend. Obwohl gehörig gealtert, sind 
sie noch immer zu allen Schandtaten bereit. Wer ist schon 
ein richtiger Haudegen, wenn er nicht ab und an sein Schwert 
in unschuldige und wehrlose Monster rammen kann? Nun 
scheint der Tag gekommen zu sein, an dem die Waffen wie- 
der gewetzt werden dürfen. Eine tödliche Seuche sucht das 
Gebiet westlich der Hauptstadt Telermain heim. Bäume ster- 
ben ab, Pflanzen verdorren. 
Eine Truppe abenteuerlusti- 
ger Kämpfer und Magier 
wird ausgeschickt, zu unter- 
suchen, ob die Ursache des 
Waldsterbens auf Überdün- 
gung zurückzuführen ist, 
oder ob nicht etwa böse 
Mächte dahinterstecken. 
So beginnen Sie als einer 
von sechs vorgefertigten 
Charakteren zusammen mit 
einigen Kameraden den 
besagten Wald zu durchstö- 
bern. Wenn vorhanden, 
können auch Abenteurer 
aus dem Vorgängerspiel 
»Magic Candle II« über- 
nommen werden. Befinden 
Sie sich an einem speziellen 
Ort wie einem Dungeon 
oder einer Stadt, zeigt sich 
die ganze Szenerie detail- 
liert aus der Vogelperspekti- 
ve. Ansonsten wandert die 
Gruppe als Fadenkreuz über 
eine einfach gezeichnete 
Landkarte. Gesteuert wird 



/jr t l MICHAEL 

nBÜI THOMAS 

Wie schon die beiden Vor- 
gängerspiele bringt auch der 
dritte Teil von Mindcrafts 
»Candle«- Serie keine 

Erleuchtung auf dem Rollen - 
Spiel-Sektor. Zum einen 
locken die flache Grafik und 
der minderwertige Sound ä 
ia »Ultima V« keinen Paladin 
mehr hinter seinem Schild 
hervor. Zum anderen kämpft 
man bei diesem Spiel statt mit 
Monstern mit allerlei 
Unzulänglichkeiten wie der 
umständlichen Bedienung. 
Stichwort »Ausdauerpunk- 
te«: Sie versiegen insbeson- 
dere bei Märschen über die 
Landkarte derart schnell, daß 
man alle fünf Schritte damit 
beschäftigt ist, ausgiebig zu 
rosten. Sind versehentlich 
alle Mitglieder der Gruppe 
zugleich erschlafft, der letzte 
energie spenden de Pilz ver- 
speist und befindet n 



ufällic 



litten 



einer Stadt {dort ist das Cam- 
pieren nicht erlaubt), geht im 
wahrsten Sinne des Wortes 
nichts mehr. 
Fazit: Magic Candle III ist eine 



ebei 



üde Fui 



el 



über ein einfaches Menü per Tastatur oder Maus. 
Alle Aktionen sind fein säuberlich in Runden aufgeteilt, was 
bedeutet daß die Spielzeit nicht weiterläuft, wenn Sie nichts 
unternehmen. So finden auch Kämpfe mit glibberigen Mon- 
stern schön der Reihe nach statt. Schlachten werden ent- 
weder mit der blanken Klinge oder mit tüftliger Magie aus- 
gefochten. Die geheimnisvollen Formeln aber sind auf meh- 
rere Zauberbücher verteilt, die man sich erst beschaffen muß. 
Zudem kostet jeder magische Wink wertvolle Ausdauer- 
punkte, weshalb mit den übersinnlichen Kräften sparsam 
gangen 
erden sollte. 
(mt) 




schon die beiden Vorgänger- 



m 


MAGIC CANDLE II 

■ 286er ■ 386er 


Q PC/XT 


□ EGA 


■ VGA 


□ SuperVGA 
aster □ Roland 


■ AdLib 


■ Soundb 


■ Tastatur ■ Maus 


□ Joystick 


Spiele- Typ 


Rollen spiel 


RAM-Minimum: 1 MByte 


Hersteller 


Mindcraft 


Festplattenplatz: ca. 4,2 MByte 


Ca.-Preis 


DM 100,- 


Besonderheilen: Charaktere aus 


Kopier schulz 


- 


"Magic Candle II« können übernom- 


Anleitung 


Englisch; befriedigend 


men werden. 


Spiel lex! 


Englisch; viel und 


Wir empfehlen: 386er 


Bedienung 


Befriedigend 


(min. 16 MHz) mit 1MByte RAM, 


Anspruch 


Für Fortgeschrittene 




Grafik 


Ausreichend 




Sound 


Ausreichend 


■"»■l 




Ihr Flugzeug ist versumpft - 
aber kann man hier dos Seil nicht 
irgendwie einsetzen? 



Für Dracula hat's nicht ganz 
gereicht, aber immerhin 
dürfen Sie einen transsylva- 
nischen Provinz-Vampir 
bekämpfen. Mit Knoblauch 
und Weihwasser gewapp- 
net löst man eine schaurige 
Mission nach der anderen. 



VEIL OF DARKNESS 



Ausgerechnet Karpaten: Als der Pilot des Flugzeugs aus 
seiner Ohnmacht erwacht, ist seine Freude nur von kur- 
zer Dauer. Den Absturz seiner kleinen Frachtmaschine hat 
er durch ein Wunder ohne größere Blessuren überlebt und 
an seinem Krankenbett wacht eine liebreizende Schönheit. 
Allerdings befindet sich unser Held in einem kleinen Dorf 
mitten im Karpaten-Gebirge, das anscheinend seit Jahrhun- 
derten von der Außen- 
welt abgeschnitten ist. 
Merkwürdig auch das 
Gebaren des netten 
älteren Herren, dem 
man die Rettung zu 
verdanken hat. Er bit- 
tet um allerlei Gefäl- 
ligkeiten, bevor er die 
Abreise unserer Spiel- 
figur gestattet. Bald stellt sich heraus, daß die ganze Umge- 
bung unter der Fuchtel eines autoritären Vampirfürsten steht; 
im nahen Wald wurde auch schon mal ein Werwolf gese- 
hen. Um diesen unwirtlichen Ort zu verlassen, müssen Sie 
die einzelnen Weissagungen einer alten Prophezeiung erfül- 
len. Jeder Vers entpuppt sich als kleine Mission im Spiel; 
Zeile für Zeile arbeitet man sich dem großen, blutsaugeri- 
schen Finale entgegen. 
Das amerikanische Programmierteam Event Horizon schrieb 




Durst hin, Durst her: Die hiesige Kneipe sollten Sie zwc 

Informations-Auf schnappung wiederholt besuchen 



^1« 




vor gut einem halben Jahr für SSI das Fantasy-Rollenspiel 
»The Summoning«. System und Grafikstil dieses durch- 
wachsenen Titels wurden für das jüngste Projekt »Veil of 
Darkness« wieder herangezogen. Sie sehen das Geschehen 
quasi von schräg oben aus einem perspektivischen Blick- 
winkel. Ihren blondgelockten Helden lassen Sie zu bestimm- 
ten Punkten traben, indem Sie einfach mit der linken Mau- 
staste auf die gewünschte Stelle 
klicken. Das rechte Knöpfchen 
dient zum Einsacken von Gegen- 
ständen. Bewegt man den Cursor 
über Personen, verwandelt er sich 
automatisch in eine Sprechblase. 
Durch beherztes Klicken gelangt 
man jetzt in den Plaudermodus und 
der Gesprächspartner gibt ein paar 
interessante Statements zum 
besten. Um konkrete Fragen zu stellen, wählen Sie eines von 
mehreren vorgegebenen Themen. Ganz so bequem kom- 
men Sie aber nicht immer davon; für einige Puzzles werden 
die Schlüsselwörter nicht automatisch angezeigt. Sie müs- 
sen schon konkret den Namen des Objekts Ihrer Begierde 
eintippen, um so manchen wichtigen Gegenstand zu erhal- 
ten - eklig, aber essentiell. 

Die obere Hälfte des Bildschirms wird von der Ansicht der 
näheren Umgebung bestimmt; unten erscheint eine Inven- 
taranzeige Ihres Charakters. Hier können Sie 
durch das Anklicken der entsprechenden Icons 
einen Kampf auslösen oder einen Gegenstand 
benutzen. Anwenden lassen sich nur Dinge, 
die Sie in den Händen halten. Zum munteren 
Gegenstände-austauschen läßt sich diese Cha- 
rakter-Anzeige auch auf ein Bildschirm-fül- 
lendes Format heraufziehen. 
Genre-technisch geht Veil of Darkness gerade 
noch als Rollenspiel durch, denn es hat einen 

Das Dorf ist der Ausgangspunkt 
Ihre Ausflüge zu anderen Orten in 



HEINRICH LENHARDT 



Im Kielwasser der Dracula- 
Renaissance kommt der Ober- 
Blutsauger bei Veil of Darkn- 
ess recht blutarm angeflattert. 
Durch einen heftigen Auspro- 
bier-Faktor dehnt sich der 
Spielablauf wie ein überstra- 
pazierter Kaugummi; die Pro- 
grammierer haben anschei- 
nend ordentlich gebläht, um 
Komplexität vorzugaukeln. 
So findet man in einigen Häu- 
sern verlockende Türen, die 
reine Attrappen sind. Es 
erscheint lediglich ein Sätzlein 
auf dem Bildschirm, das Sie 
darüber belehrt, daß hinter 
jener Tür garantiert nichts 
Interessantes sei. In die Kate- 
gorie »tarnen und täuschen« 
gehört der Umgang mit 
Gegenständen: Ein Großteil 
der Objekte in den einzelnen 
Räumen dient nur als Dekor; 
um die wenigen mitnehm bo- 
ren Gegenstände ja nicht zu 
übersehen, sollten Sie hem- 
mungslos alles auf Verdacht 
hin anklicken. Das Aufsam- 
meln funktioniert aber nur 
dann, wenn Ihre Spielfigur 
direkt neben dem einem 
Objekt steht. 



Liebhaber des konventionel- 
len Roilenspiels werden spä- 
testens durch die strecken- 
weise recht widerlichen Puzz- 
les abgeschreckt. Neben der 
Sackgassen-Gefahr sorgt der 
reichlich zerfledderte rote 
Faden für Lustlos ig ke it. Alle 
Nase lang darf man unmoti- 
viert in die Kneipe rennen, um 
ein paar Informations-Kru- 
men zu sammeln. Der Horror- 
faktor könnte zudem bei einer 
Simulation transsylva nischer 
Tomatenpflücker nicht niedri- 
ger sein; die Krümelgrafik 
verhindert auch beim emp- 
findsamsten Spieler ernsthaf- 
te Gruse! Wallungen. 
Die motivierende Unterteilung 
in verschiedene Missionen 
und die manierliche Bedie- 
nung retten diese vampirolo- 
gische Realsatire vor dem 
Absturz in niederste Wer- 
tung sregionen. Ein Faible für 
Rol le n s p ie I - Actio n - Ad ven tu - 
res mit Knoblauch- und- Kruzi- 
fix -Ambiente vorausgesetzt, 
kann ein gutwilliger Spieler 
diesem Programm ein paar 
halbwegs unterhaltsame 
Stunden abringen. 



starken Hang zum Action-Adventure. Sie steuern nur eine 
Spielfigur, deren Talente Sie zu Spielbeginn nicht festlegen 
können. Durch das Aufsammeln immer besserer Waffen 
erhöht man seine Chancen im Kampf gegen die sporadisch 
auftauchenden Gegner. Das bemerkenswert umständliche 
Kampfsystem wurde gegenüber The Summoning zum Glück 
verbessert; beim Anklicken des An griff s-lcons dreschen Sie 
automatisch auf das nächstgelegene Monster ein. Ein spie- 
lerischer Schwerpunkt liegt beim Knacken von Puzzles, die 
mitunter recht schwer und nicht minder unlogisch ausge- 
fallen sind. 

Will man wissen, welche Aufgabe eigentlich als nächste 
gelöst werden soll, gibt es drei Inspirationsquelien: Gastge- 
ber Kiril äußert recht konkrete Wünsche, das wiederholte 
Ansprechen der ehrbaren Trinker im Gasthaus ist lohnend 
und der stets anzeigbare Prophezeiungs-Text enthält so man- 



IM WETTBEWERB 



Motte in the Dtirk 77 

Shndow of the Comet 66 

Woxworks 64 

VEILOFDARKNESS 45 

Dorkseed 37 



Mehr oder weniger gruselige 
Abenteuer- und Rollenspiele 
haben Saison. Rund um das 
wenig bissige Vampir- Aufgebot 
von Veil of Darkness versam- 
melt sich viel gehoben -gruftiges 
Mittelmaß. Klassenbestes Grusel -Abenteuer bleibt Infogrames' 
mäßig komplexes, aber grafisch grandioses Alone in the Dark. 
Shadow of the Comet ist ein braves Adventure mit mildem Gru- 
sel, während das etwas dumpfe Rollenspiel Waxworks mit sei- 
nem Splatter-Look die Magennerven am heftigsten strapaziert. 
Darkseed wartet immer noch darauf, endlich mal von einem 
anderen Horrorspiel unterboten zu werden. 




chen getarnten Hinweis. Nachdem Sie am Anfang nur die 
einzelnen Gebäude des Dorfes besuchen können, erweitert 
sich Ihr Handlungsradius nach der ersten Mission durch den 
Einsatz einer Landkarte. Hier kommen im Spiel verlauf immer 
mehr Lokalitäten der Umgebung hinzu, zu denen Sie durch 
Anklicken in Windeseile reisen können. Erforscht man einen 
der unterirdischen Gänge, werden die Umrisse automatisch 
mitgezeichnet; diese 5kizzen lassen sich sogar ausdrucken. 

(hl) 



ü 


VEIL OF DARKNESS 


ü PC/XT 


■ 286er 


■ 386er 


□ EGA 
■ AdLib 


■ VGA □ SuperVGA 

■ Soundblaster ■ Roland 


■ Tastatur ■ Maus 


□ Joystick 


Spiele-Typ 
Hersteller 


Rollenspiel/ 
Action-Adventure 
SSI /Event Horizon 


RAM-Minimum: 640 KByte 
Festplattenplatz: ca. 5,9 MByte 

Besonderheiten: Wahl zwischen drei 


Kopier schul z 


Erträgliche 
Handuuchabfruge 


Kampf modi (unterschiedlicher Nerv- 
Faktor). 


Anleitung 


Englisch; befriedigend 


Wir empfehlen: 386er 


Spieltex 1 

Bedienung 
Anspruch 
Grafik 


Englisch; viel und 

anspruchsvoll 

Befciedigend 

Für Fortgeschrittene 

Befriedigend 

Befriedigend 


(min. 16 MHz) mit 2 MByte RAM, 
Maus und VGA. 

- ! '45jÄ- 




INTERNATIONAL 
ATHLETICS 



Die englischen Hersteller von Billigspielen 
schrecken vor nichts zurück: Konzentrierten 
sich die Aktivitäten solch berühmt-berüchtigter 
Firmen wie Code Masters oder Zeppelin iange 
Zeit auf den 8- Bit- Heimcomputermarkt, gerät 
nun auch der PC ins Visier der Low- Budget-Produzenten. 
Der gebeutelte Anwender, der von der Vollpreis-Soft- 
waremafia mit schöner Regelmäßigkeit die 1 OO-Mark- Schei- 
ne aus der Tasche gezogen bekommt, reibt sich angesichts 
von »International Athletics« verdutzt die Augen: acht ver- 
schiedenen Disziplinen bietet das Sportspiel, dessen unver- 
bindliche Preisempfehlung demütig bei der 35-Mark-Gren- 
ze verharrt. Im einzelnen stehen folgende Körperertüchti- 
gungen auf dem Programm: 1 OO-Meter-Sprint, Weitsprung, 

<3>| HEINRICH LENHARDT 



Viel Sport fürs Geld: 
Ein Billigspiel protzt 
mit acht leichtathle- 
tischen Disziplinen. 



110-Meter-Hürden, Speerwurf, Hochsprung, 
Kugelstoßen, Dreisprung und Diskuswurf. 
Bei der Steuerung gibt es von Disziplin zu Dis- 
ziplin verblüffende Ähnlichkeiten. Die Laufge- 
schwindigkeit des Athleten legen Sie fest, indem 
Sie durch geschicktes Timing einen Tempobal- 
ken im richtigen Moment zum Anhalten 



bringen; je weiter rechts, desto besser. |e 
nach Sportart kommen minimale Fein- 
heiten dazu: Beim Hürdenlauf lösen Sie 
durch Leertastenbetätigung den Hüpfer 
über die Hindernisse aus; bei Weit-, und 
Hochsprung ist zweimaliges Zuschlagen gefragt, um Win- 
kel und Höhe festzulegen. Jede Disziplin läßt sich einzeln 
üben; in einem Wettkampfmodus gibt es sogar Medaillen 
zu gewinnen. Im Optionsmenü stellen Sie eher unwesentli- 
che Details wie Wind- und Wetterverhältnisse ein und 
bestimmen, ob Ihre Spielfigur sich dopen läßt. Mit Doping 
gibt's einen Bonus bei allen Leistungen, doch wird man bei 
einer zufälligen Kontrolle erwischt, folgt der Ausschluß aus 
dem Wettkampf. (hl) 



Sie hegen gegenüber Billig- 
spielen schaurige Vorurteile? 
Na prima, dann dürfen Sie 
sich wieder mal bestätigt 
fühlen. Plumpe Grafik, wenig 
Abwechslung und eine spar- 
tanische Steuerung machen 
International Athletics zu 
einem der Programme, nach 
deren Erwerb man sich noch 
am ehesten damit trösten will, 
soeben Besitzer zweier form- 
schöner, wiederbesch reibba- 
rer Disketten geworden zu 

Nun sind wir Spieletester aber 
herzensgute Menschen und 
können uns angesichts des 
zahmen Preises von gut 30 
Mark nicht einer gewissen 
Sympathie für dieses Pro- 
grämmchen verwehren. 
Zugegeben, der Grafiker hat 
nicht mitbekommen, daß man 
aus einere VGA-Karte mehr 
als 16 Farben herausholen 



kann. OK, durch die weitge- 
hend einheitliche Steuerung 
reduziert sich das Achterfeld 
auf zwei Disziplintypen, die 
mehrfach aufbereitet werden. 
Und im Solo-Wettkampf 
gegen den Computer verreckt 
der Spielspaß röchelnd auf 
der Aschenbahn; da hilft auch 
kein Doping mehr. 
Der Voflpreis-Sportkonkur- 
rent »Summer Challenge« 
kostet zwar dreimal so viel, 
aber die Mehrinvestttion lohnt 
sich in jedem Fall. 
Als schlichte Mittag spausen- 
Verlustierung im Rahmen 
eines kleinen Bürowett- 
kampfs findet dieses häßliche 
Entlein seine Existenzberechti- 
gung: Dank Zwei-Spieler- 
gleichzeitig-Modus und 
gespeicherter Weltrekord liste 
kann man dem Programm 
einige Spiels paß partikel ent- 



m 


INTERNATIONAL ATHLETICS 

■ 286er ■ 386er 

■ VGA u SuperVGA 
3 Soundblaster ■ Roland 

-1 Maus ■ Joystick 


3 pc/xt 

J EGA 

■ AdLib 

■ Tasfatu 


Spiele-Typ 

Hersteller 


Sport 
Zeppelm 


RAM-Minimum: 640 KByte 
Festplattenplatz: ca. 2,3 MByte 


Co.-Preis 
Kopier schul; 
Anleitung 
Spielte»! 
Bedienung 


DM 35,- 

Deutsch; aust eichend 
Englisch; wenig 
Ausreichend 


Besonderheiten: Unterstützt auch 
Hercules- und CGA-Grafikkarten. 

Wir empfehlen: 286er 

(min. 16 MHz) mit 640 KByte RAM, 

Joystick und VGA. 


Anspruch 
Grafik 


für Ein Steiger 
Ausreichend 


.^— ^ 


Sound 


Mangelhaft 


4^29^- 



k 


.JP 


KOSTENLOSE SOFTWARE 


Td 


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4 




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Besiehe 










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Tel. 024 03/2 11 SS 


4M* 


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rl gg. .li.lir.hers 


Fai 24 03/3 53 51 

r. S3-S5. R1 RH Fsr.hwrrilrrr 








o 

0. 


IBM/PC 






Perlect General Data Disk A 


46,gg 










Pinball Dreams A 


56.99" 


55 


i 
H 






Populous 2 A 


72.99 


Abandoned Places 2 






Power Pack (4er-Sammtung) A 




2 


Aces öl the Pacific 


A 6 














E 4 








•5 




Adventure Collection 


A 6 


4,99 




64.99 


o 


o 

0- 


(Immgrtal. Soul Cryslal, Spiiil o 






Ringworld A 


64 


99* 




Alone in the Dark 






Origin FX Screen Saver A 


52 






Archer MacLeans's Pool Billa 


■dA 


3,99- 


Secrel Weapons of the Luftw. E 


79 






1 

m 


A-Train 


E e 




Sensible Soccer 92/93 A 


52 


99' 


CD 


A-Train 




2,99 


Shadow of the Comet V 


86 




3 


Bane ot the Cosmic Forge 






Sherlock Holmas V 


79 






Bai 2 




9.99 


Siege E 


59 




TJ 




Batllechess 4000 SVGA 


A b 


4,99 


Siege Data (Dogs of War) E 


46 


99 


O 


o 

Q. 


Battle Isle Data Disk 2 


A 3 


99 


Silent Service 2 A 


76 




BaltleTeam(Battlelsle&Data)V 


2.99 


SimCity Deluite A 
Space Crusade A 


79 


99 




Battletoads 


A 4 




52 


99 




s 


Bitmap Brothers Vol. 2 






Space Hulk A 




99" 


CO 








Space Quest 5 V 


64 


99" 


1 


CO 


Bundesliga Man, Prof. 2.0 




4,99 


Spaceward Ho! (Windows) V 


79 


99 




Burning Sleel 


V 7 


9.99 






99 


o 




Buzz Aldrlns Race into Spac 


a a 


6,99" 


Speltcasting 301 E 


59 


99 


o 


Gar and Driver 


A 7 


2,99 


SpeilcraH V 


72 


99" 


Castles 2: Sege & Conquest A 6 


439 


Spelljammer E 


64 






Q. 








StarControl2 A 








s 


Comanche 


V E 


0,90 


Star Legions E 


72 


99 


03 


Cyber Race 


V 7 




StarTrek V 


80 







Dark Queen of Krynn 


V 7 


9,99" 


Sim Life V 


79 








V 7 


9,99 


Street Fighter 2 A 


59 


99" 


o 




Der Palrizier 




3.99 


SIrike Commander A 


86 






Dogfight 


a e 




Strike Comm. Speech Pack A 


39 


99* 


ü 


Dream Team (3er Sammlung] A 6 


4,99 




79 


99* 




0. 








Slunt Island V 


93 


99 






Düngeon Master 


V 1 


4,99 


Take a Break-Pinball (Wind.) E 


48 


99* 


DD 
S 


i 


Dyna Blaster 






The Complete Chess System V 


79 


99 


m 


Dynatech 






The Games- Summer Challen. A 


59 


99 


Eishockey Manager 


v a 


l.Bff 


The Games - Winter C hallenge A 


59 


99 


O 




Efysium 






The Greatest (3er Sammlung) V 


59 


99' 




Efvira2 












ü 


Empire Deluxe 






The Incredible Machine V 








Q. 


Eric the Unready 


E G 


9,99 




92 


99* 






Eye of the Beholder 2 




9.99 


Transarctica V 


52 


99 


63 


i 


F-1SSti-ikeEagle3 


A S 


2,99 


Trivial Pu rauft De Luxe V 






m 


Falcori 3.0 






Trolls A 




99 


3 


Falcon 3.0 Campaign Disk 1 




4.99 


Ughl A 


52 








Fanlaslic Worlds 


A 7 


9,99 


Ultima 7: The Black Gale V 


79 




TJ 




Fire and lee 


A £ 




Ultima 7 Teil 2 : Serpenl Isle A 


86 




o 


o 


First Samurai 




9,99 


Ultima Trilogy 2 (Nr. 4-6) A 








0. 


Front Page Sports Footba 


E 1 


4 :it 


Ultima Underworld A 


72 
72 
64 


39 




i 

m 


Gunship 2000 


A ! 


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V for Victory - Utah Bosch E 


» 


CD 


Gunship 2000 Mission Disk 




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V for Victory 2 E 


64 




| 


Hannibal 






Wing Commander 2 V 


79 


89 




Hired Guns 




S-.99* 


WC 2 Special Operation 1 A 


39 




TJ 




Historyline 1914-1B18 






WC 2 Special Operation 2 A 


39 


99 


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0. 




A E 




WC Speech Acc. Pack A 


39 


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G,99 


WC DeLuxe(WC1 +Se.1&2) A 




99 










Whale's Voyage V 




99* 




i 

m 


Island of Dr. Brain 


E 6 


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Wizardry 7 V 


■ 


99 


CD 


Jordan in Flight 


V 7 


9,99" 


X-Wlng E 


7' 


99 


| 




KGB 




9.99 


X-Wing A 


86 


99 


TJ 




King 's Quest 6 






Zoot A 


52 




O 


ü 


Laura Bow 2: The Dagger 










Legend of Kyrandia 


V 7 


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Q. 


LelsureSuitLarryS 




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IBM PC CD-ROM 






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Lemmings 2 - The Tribes 


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CD 

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Liberation - Captive 2 


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104,99" 


m 


Links 3B6 Pro 




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Cyher Race V 








Links Data D. Banff Springs E 4 


2.99 


Daughter ot Serpents V 


76 




o 




Links Data DiskMauna Kea 


E 4 




Der Patrizier V 


86 






Links Data Disk Pinehurst 




239 


Eco Quest V 


79 


99* 


u 






4,99 




09 


99 




0. 


MadTV 






King's Ouest 5 A 


















7B 




ÜJ 


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2,99 


Space Quest 4 A 


79 


99 


CD 


Magic Candle 3 




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SWotL8D0335.HE162.P3e/BO E 




99 


■1 




Mega Colleclion 5er Sam. 






Ultima Undenv. 1SWC2 E 






V 










The 7th Guest A 








Mercenaries 


E 7 


2.99 






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0. 


Might and Magic 4 
Monkey Island 2 


V 7 


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No. 2 Collection (3er- Sam.) V 7 


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1 ^ !l . l ^. i a i ! Jh l l Mk^a ! U!MJ. I! tW^^)IWi= l /.l l iJ^WJ.H^fc[. ' 



PATRIZIER 



Compact Disk meets Mittelalter: 

Die neue CD-ROM-Ausgabe 

des Handels-Hits »Der Patrizier« 

verspricht reichlich Verbesserungen 

gegenüber der Disketten -Version. 




Der Patrizier kehrt zurück; spielerisch hält e 
D i sketten -Vergangenheit 




Letztes Jahr schafften es zwei Programme Made in Ger- 
many, sich in den Spielehitlisten gegen die vornehmend 
amerikanische Konkurrenz durchzuboxen. Neben dem 
»Bundesliga Manager Professional« erklomm monatelang 
»Der Patrizier« die Gipfel der Verkaufshitlisten. Das PC- 
Debütspiel der Gütersloher Softwarefirma Ascon vereint die 
Tugenden der Wirtschaftssimulation mit einem reizvollen 
historischen Szenario. Als Kaufmann zu Zeiten der Hanse 
dirigiert der Spieler diverse Schiffe von Hafen zu Hafen und 
mehrt neben dem Reichtum auch sein Ansehen in der Bevöl- 
kerung. 

Die mit Spannung erwartete CD-Version des Bestsellers ist 
jetzt endlich erschienen. Auf der Packung protzt ein Auf- 
kleber mit der Verheißung »Erweiterte Version - entwickelt 
speziell für CD-ROM!«. Wer hinter solchen Worten eine Art 
»Patrizier 2« mit von Grund auf verbessertem Spielprinzip 
erwartet, wird ein wenig enttäuscht sein. Inhaltlich blieb so 



Ausschnitt | 

der» 

Animationssequenzen, I 

der CD I 

geladen werden I 

ziemlich alles beim Alten; selbst die Grafiken wurden weit- 
gehend 1 :1 von der Disketten version übernommen. Die kon- 
kreten »Erweiterungen« sind rasch aufgezählt: Neue Musik- 
begleitung in CD-Qualität, zehn recht aufwendige Anima- 
tionssequenzen und Online-Hilfe (die wichtigsten 
Handbuch-Passagen zum aktuellen Menü erscheinen auf 
dem Bildschirm). 

Der Spielablauf ist »kompatibel« zur Diskettenversion: Bis 
zu vier Personen können sich einen Wettbewerb beim Rin- 
gen um Geld und Ansehen liefern. Acht Hansestädte stehen 
am Anfang zur Wahl, wenn es um die Festlegung des Hei- 
mathafens geht. Seerouten zu insgesamt 16 Städten können 



m 



HEINRICH LENHARDT 



Der CD-Patrizier hält der 
hohen Erwartungshaltung 
nicht ganz stand. Das Spiel- 
prinzip blieb ebenso unverän- 
dert wie die meisten Grafiken. 
Egal, in welcher Stadt man sich 
befindet; die einzelnen 
Anlaufstationen wie Markt- 
platz oder Hafen sehen stets 
gleich aus. Angesichts des 
Speicherplatzes der CD hätte 
der Hersteller verschiedene 
Bilder spendieren oder Super 
VGA voll ausnutzen sollen. 
Für ein CD-Spiel belegt der 
Patrizier mit knapp 6 MByte 
zudem grausig viel Festplat- 
tenkapazität. Dies kommt 
jedoch dem Spielfluß zugute, 
da oft benötigte Daten und 
Grafiken schnell von der Fest- 
platte nachgeladen werden 
können. 

Immerhin: Die paar Verbesse- 
rungen, die gegenüber der 
Diskettenversian gemacht 
worden sind, werten das Spiel 
ein wenig auf. Die Musikbe- 
gleitung von CD hat trotz 
einem Hang zur Eintönigkeit 
richtig satten Digitalsound; 
wenn beim Intro das Wellen- 



rauschen akustisch aus den 
Lautsprecherboxen gurgelt, 
möchte man am liebsten zu 
den Gummistiefeln greifen. 
Die zehn neuen Animations- 
Sequenzen sind ganz hübsch, 
aber nach der dritten Begut- 
achtung läßt deren Reiz merk- 
lich nach. Kleinigkeiten am 
Rande: Bei der CD-Adaption 
wird auf die Handbuchabfra- 
ge verzichtet und die neue 
Hilfe-Funktion ist nicht nur für 
Handbuch-Muffel sehr prak- 
tisch. 

Der CD- Patrizier enthält ein 
paar neue Nettigkeiten, aber 
keine größeren Fortschritte. 
Ascon bietet einen Upgrade- 
Service an, um kostengünstig 
von der Disketten- auf die CD- 
Version umzusteigen. Gegen 
Einsendung der Disketten 
sowie 30 Mark (per Scheck 
oder Bargeld) an den Herstel- 
ler werden die Floppys gegen 
eine CD umgetauscht. 
Wer noch Patrizier-los ist und 
ein anspruchsvolles Handels- 
spiel mit einem reizvollen 
historischen Szenario sucht, 
für den lohnt sich der Kauf. 



. 



IM WETTBEWERB 



Railroad Tycoon 
DER PATRIZIER 
(CD-ROM) 

Der Patrizier (Diskette) 

1869 

Elysium 



72 




Diese Karte erstreckt sich über zwei Bildschirme und zeigt alle Häfen 

genutzt werden. Ihr erstes großes Ziel ist die Wahl zum Bür- 
germeister. Doch dazu muß man nicht nur viel Bares auf 
der hohen Kante haben, sondern auch mit einer vorbildli- 
chen Reputation gesegnet sein. Das Amt des Bürgermeisters 
ist noch nicht die höchste aller Ehren, die Sie erringen kön- 
nen. Alle zwei jähre findet der Hansetag statt, an dem unter 
den Bürgermeistern der Hansestädte der »Ältermann« 
gewählt wird. Wenn Sie auch diesen Posten ergattern, haben 
Sie das Spiel gewonnen. 

Ausgangspunkt aller guten Geschäfte ist das Kontor. Dort 
klicken Sie eine Reihe von Gegenständen an, um wichtige 
Menüs aufzurufen. Die Karte an der Wand ist der Schlüssel 
zur Planung der Seerouten; hier legen Sie fest, welches Schiff 
zu welchem Zielhafen abkommandiert werden soll. Zuvor 
sollte man den Pott natürlich beladen: Im Handelsmenü wer- 
den alle Waren angezeigt, die Sie in der momentanen Stadt 
erwerben können. 

Eine weitere wichtige Station ist die Werft. Hier verpassen 
Sie Ihren Schiffen flotte Namen, lassen sie reparieren oder 
geben die Produktion neuer Boote in Auftrag. Dazu muß 
man aber nicht nur ordentlich löhnen, sondern auch dafür 



Gleiches Spielprinzip, aber klei 
ne Zugaben bei Komfort, Grafik 
und Sound: Für diese Verbesse- 
rungen erntet der CD-Patrizier ir 
der Gesamtwertung ein Pünkt- 
chen mehr als die Diskettenver- 
sion. Inhaltlich sind die beiden 
Programm -Brüder aber die reinsten Zwillinge. Wer gerne 
deutschsprachige Handelssimuiationen spielt, hat Alternativen: 
»1869« von Max Design ist nicht so komplex und abwechs- 
lungsreich wie der Patrizier, aber für Einsfeiger leichter zugäng- 
lich. Historisch angehaucht, aber inhaltlich etwas öde ist das 
Römische Reich bei Elysium geraten. Bei unserer Strategiespiel- 
Referenz Railroad Tycoon spielt der Handel eine nebensäch- 
liche Rolle; dafür ist die spielerische Abwechslung genial. 

sorgen, daß die benötigten Rohstoffe rangeschafft werden. 
Vier historische Schiffstypen mit individuellen Vorzügen und 
Nachteilen können in Auftrag gegeben werden: Kraier, 
Kogge, Schnigge und Holk. 

Ein sehr belebendes Spielelement sind die Piraten. Auf der 
einen Seite können Sie die räuberischen Gesellen zu ihren 
Gunsten einspannen: Man rüste ein schönes Schiff reich- 
haltig mit Kanonen aus und schenke es einem Piratenka- 
pitän. Der wird sich 
insofern erkenntlich 
zeigen, als daß er 
Ihnen die aufgebrach- 
ten Schiffe anderer 
Händler zu einem ech- 
ten Freundschaftspreis 
anbietet. Sie werden es 
aber nie vermeiden 
können, hier und da 
auch Ärger mit Piraten 
zu bekommen. Wenn 
man den Menüpunkt »aktive Piratenabwehr« nicht abge- 
schaltet hat, darf man dann in einer Action-Sequenz selbst 
Hand anlegen, um sein Schiff zu verteidigen. (hl) 



ffl 


DER PATRIZIER 


Li 


(CD-ROM-VERSION) 


□ PC/XT 


□ 286er 


■ 386er 


rj EGA 


■ VGA 


□ SuperVGA 
aster □ Roland 


□ AdLib 


■ Soundb 


J Ta statu 


■ Maus 


□ Joystick 


Spiele-Typ 


Strategiespiel 


RAM-Minimum: 4 MByte 


Hersteller 


Ascon 


Festplattenplatz: ca. 6 MByte 


Ca.-Preis 


DM130,- 


Besonderheiten: Musik wiedergäbe 


Kopier Schill 


- 


wahlweise über So und karte oder 


Anleitung 


Deut ich; gut 


direkt von CD. 


Spieltext 


Deutsch; gut 


Wir empfehlen: 336er {min. 25 


Bedienung 


Gut 


MHx) mit 4 MByte RAM, Maus und 


Anspruch 


Für Fortgeschrittene 


VGA. 


Grafik 


Befriedigend 


r^^k 


Sound 


Gut 






4^i72mJ 



MAELSTROM 

Als Gouverneur eines winzigen Planeten 
versuchen Sie, sich gegen die Diktatur eines 
mächtigen Syndikats zur Wehr zu setzen. 



u 



rsprünglich waren Sie selbst einmal Mitglied jenes Syn- 
dikats und erhielten sogar von diesem den Auftrag, die 
kleine Kolonie »Harmony« auf Vordermann zu bringen. 
Während des Fluges zu Ihrem neuen Machtrefugium aber 
schießen Ihnen Gedanken durch den Kopf, daß das Syndi- 
kat nicht unbedingt der Weisheit letzter Schluß ist. Sind es 
hehre Ziele oder einfach nur Machtgier, die Sie zur Rebel- 
lion bewegen? Die Antwort ist einerlei; Sie beschließen, 
gegen das Syndikat zu kämpfen. Doch die winzige Kolonie 
Harmony ist trostlos und von schwächlicher Infrastruktur. 
Kein Militär schützt vor gegnerischen Angriffen und einzi- 
ge Einnahmequelle sind wertvolle Fritzholnium-Sestände 
tief in der Erde des Planeten. Sie haben also viel zu tun, 
Ihren Stützpunkt aufzurüsten und zu entwickeln. 
Mit begrenzten monetären Mitteln beginnen Sie an Ihrer 
Steuerkonsole per Maus und diversen Informations-Bild- 
schirmen Ihr kleines Heer von Hilfswilligen zu dirigieren, 
die da bestehen aus Minenarbeitern, Agenten, Soldaten und 
Wissenschaftlern. Wichtigste Aufgabe ist es zunächst, Ihre 
Einnahmen, die sich aus dem Verkauf von Fritzholnium erge- 
ben zu sichern. Beflissentliche Probebohrungen und una- 
blässiges Umgraben der Planetenoberfiäche führen hier zum 
Ziel. Natürlich machen Sie sich nicht selbst die Hände 
schmutzig. Die Dreckarbeit erledigen Minenarbeiter und 
angeheuerte Bergbauspezialisten, die Sie per Mausklick über 
Stock und Stein scheuchen. 

Ähnlich elegant geht es auch vonstatten, wenn Sie in den 
Daten fremder Leute schnüffeln und Zustände auf anderen 









yaSJBI 


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bt!i?^iwtf^.ifl!'!iiiL 


■r^iPBPUB 














Modernes Equipment gehört zu jeder Science-Fiction-Kulisse. 
So auch das TeleVID, mit dem Sie über Lichtjahre hinweg 
angenehme Pläuschchen halten können 

Planeten erforschen wollen. Schließlich müssen Sie wissen, 
was das Syndikat gerade so treibt. 

Hilft weder Spionage noch Sabotage, so ist es an der Zeit, 
rohe Kräfte sinnlos walten zu lassen. Doch die militärischen 
Kräfte von Harmony sind zu Beginn des Spiels lächerlich 
gering - ganze zwei Kampfraumschiffe schützen den Pla- 
neten. Also heißt es die letzten Resourcen zusammenkrat- 
zen, um auf dem freien Markt neue Schiffe sowie dazu- 
gehörige Waffen, Computer und Abwehraggregate zu erste- 
hen. Mit dem Einkauf von Kampfmaterial ist es allerdings 
noch nicht getan; teueres Personal muß eingestellt werden, 
um die Raumgefährte auf Mission schicken zu können. 
Gerade bei Raumschlachten gegen Piraten und Flotten des 
Syndikats ist Mut und Können gefragt. In einem speziellen 
3D-Kampfbildschirm können Sie Order an Ihre Schiffe 
geben, welcher Gegner mit welchen 
Waffen zu bekämpfen ist. Bei allzu star- 
kem Feindbeschuß kommt es leicht vor, 
daß diverse Schäden an Ihrer Flotte ent- 
stehen, die entweder auf Ihrem Hei- 
matplaneten im »Trockendock« wieder 
repariert oder von den Crewmitgliedern 
während des Fluges behoben werden. 
Obgleich das Angebot an Waffen und 
Schutzvorrichtungen schon zu Beginn 
des Spiels enorm vielfältig ist und mit 
steten Neuerfindungen aufgestockt 
wird, kann es dennoch nicht schaden, 
hier und da selbst welche zu basteln. 
Im »Research Lab« können Sie deshalb 
angeheuerte Wissenschaftler auf acht 
verschiedenen Gebieten forschen las- 



Gut ausgerüstete Raumschiffe 
sind teuer aber unumgänglich, 
wollen Sie auch nur ein Sternen- 
jahr als Gouverneur überleben 



MICHAEL THOMAS 



Strategie-Freaks aufgepaßt! 
Es gibt mal wieder ein Spiel, 
bei dem Sie hemmungslos mit 
unzähligen Daten und Infor- 
mationen jonglieren können. 
Mae Istrom strotzt gerade nur 
so von Status-Screens und 
Informattons- Fenstern. Über- 
dies gibt es allerhand Text zu 
lesen, sei es bei der Kommu- 
nikation mit anderen Perso- 
nen oder bei der Beschreibung 
von Planeten oder Ausrü- 
stungsgegenständen. 
Aber man mag es zunächst 
nicht glauben: Trotz der Viel- 
falt an Menüpunkten fehlt es 
Mael ström an Flexibilität. Der 
Spieler hat zu wenig Einfluß 
auf einzelne Begebenheiten, 
so daß es nur zu mäßiger 
Motivation kommt. 
Der 5pieiablauf besteht in 
erster Linie darin, die Plane- 
tenoberfläche von Harmony 
mit Fritzholnium-Minen zu 
löchern, ab und an Fär- 
se hungs- Projekte zu starten 
und beizeiten Spione zu ande- 



ren Planeten xu schicken. Vor- 
nehmlich gilt es, das eigene 
Militär munter auszubauen. 



Da 



ich alle: 



sozusagen in 
Echtzeit abspielt, hat man 
kaum Zeit, die richtigen Order 
an die Flotten mitglieder abzu- 
geben. Im schlimmsten Fall 
sind die eigenen Schiffchen in 
Schutt und Asche gelegt, noch 
bevor man den ersten Laser 
zücken konnte. Diese »Echt- 
zeit« spielt dem kämpf zer- 
mürbten Spieler auch bei der 
Kommunikation einen netten 
Streich. Während Sie den 
übermittelten Text Ihres 
Gegenübers lesen, rattert die 
Sternzeit munter in Tages- 
schritten weiter; unterdessen 
können sich die Ereignisse 
überstürzen. 

Alles in allem verspricht Mael- 
strom keine sonderliche Lang- 
zeitmotivation, der Spielspaß 
flaut schon nach wenigen 
Stunden aufgrund des ste- 
reotypen Handlungsablaufs 



Schaffe, schaffe 
Minen bauen. 
Nur wer kräftig 
im Sand 
buddelt, kann 
das nötige 
Geld für 
Investitionen 
beschaffen 



i -:','.'.': m n-m t-' rM w mrm : 



spielen, die Sie sich auf Knopfdruck mehrmals hintereinan- 
der ansehen können. Wie es bei einem vielbeschäftigten und 
bekannten Gouverneur nun mal üblich ist, klingelt eben die- 
ses Telefon unablässig. Ständig trudeln Nachrichten, Infor- 
mationen, Hilferufe von anderen Planeten und Hiobsbot- 
schaften, wie etwa der Verlust Ihres letzten Raumschiffes 
über das Televideo-Gerät herein. Hier heißt es also fleißig 
Daten sortieren und nach den entsprechenden Gegeben- 
heiten zu handeln. Dies ist um so schwieriger, da bei Mael- 
strom die Zeit gnadenlos verrinnt. (mt) 



sen. Dies kostet zwar 
gehörig Zeit und Geld, 
führt aber meist zu inter- 
essanten und brauchba- 
ren neuen Waffen und 
Schutzschilden. Wie im 
richtigen Leben fallen 
bei derMilitärforschung 
gelegentlich auch zivile 
Produkte ab. 
Natürlich darf im Büro 
eines Managers das 
Telefon nicht fehlen, 
das in diesem Science- 
fiction-Szenario eine 




Das richtige Personal kann viel Ärger e 
Ein Stöbern in den Archiven ist hier 



Ein Blick auf die drehbare Sternenkarte erleichtert die 
Orientierung bei der Festlegung der Flugroute 



ausgereifte Kommunikationsanlage mit Bild- und Tonüber- 
tragung ist. Über wenige Mausklicke können Sie mit wich- 
tigen Persönlichkeiten quer durchs Weltall telefonieren, 
wobei das animierte Konterfei Ihres Gegenübers auf dem 
Bildschirm zu sehen ist. Zudem lassen sich Videos über- 



IM WETTBEWERB 



Sie wollen Science-fiction? Sie 
wollen leckere Strategiespiele? 
Dann werden Sie mit Erstaunen 
feststellen, wieviel hochkaräti- 



nd abw 



chslu 



Dune II 79 

BuzzAldrin'sRaceinta Space 77 

Spaceword Ho 74 

Star Coatrol II 74 

MAELSTROM 62 



ingsreic 
Neuerscheinungen es in dies« 
Genre zuletzt gab. Maelstrom ist keine Niete, schafft aber den 
Anschluß an die Konkurrenz nicht. Dune II bietet kurzweilige 
Echtzeit-Taktik; Buzz Aldrin überzeugt hingegen als super-rea- 
listische NASA-Simulation. Etwas ausgeflippter geben sich 
Spaceward Ho (Strategie) und Star Confrol II ( Action- Rollen- 
spiel- Strategiespiel -Cocktail mit vielen Gags). 



Q 


MAELSTROM 

■ 286er ■ 386er 


j PC/XT 


j EGA 


■ VGA 


□ SuperVGA 


■ AdLib 


■ Soundblaster □ Roland 


_l Tastatur ■ Maus 


□ Joystick 


Spiele-Typ 


Strategie 


RAM-Minimum: 1 MByte 


Hersteller 


Merit Software 


Feslploltenplati: ca. 13,5 MByte 


Ca.-Preis 


DM120,- 


Besonderheiten: Spielablauf in 


Kopierschuti 


Erlrägliche 
Hundnuchubfruge 






digkeit 


Anleitung 


Englisch; ausreichend 




Spieltext 


Englisch; viel und 


Wir empfehlen: 386er 








Bedienung 


Gut 


Maus und VGA. 


Anspruch 


Für Fortgeschrittene 




Grafik 


Ausreichend 




Sound 


Ausreichend 


B?62Ä 



!#' "LH U .) IJ J Ij j Ij II Isgd 


/4i im f« iii ii p i» in 



Klavierlern-System Miracl 



Hauen Sie in die 
Mirade-Tasten 



KLAVIER 
STATT 
KLAVIERLEHRER 



Das »Miracle« ist eine Kombination aus Hardware und 
Software. Die Hardware des Lehrsystems besteht aus 
einem Synthesizer mit Fußpedal und Mini-Kopfhöhrer sowie 
einem Kabel, das den elektronischen Musikus mit einer seri- 
ellen Schnittstelle Ihres PCs (COM1 oder COM2) verbindet. 
Die Software läuft auf der DOS-Ebene, benötigt einen PC 
* mit mindestens 640 KByte RAM und verträgt sich mit 

9 CGA-, EGA- sowie VGA-Grafikkarten. Festplatte, Maus und 

w -o Drucker (Hewlett-Packard- oder Epson-kompatibel) sind von 

Vorteil, aber nicht unbedingt erforderlich. 
™ Zuerst nehmen wir einmal den Synthesizer genauer unter 

die Lupe. Mit ihm können Sie auch ohne Computeranbin- 
dung bestens musizieren, da er eine eigenständige Klanger- 
zeugungs-Elektronik enthält. Diese ist 
Mindscape hat was achtstimmig ausgeführt. Sie können also 
gegen langweiligen bis zu acht Tasten gleichzeitig drücken, 
und teuren Klimper- ohne daß ein Ton verloren geht. Über 
Unterricht: Miracle, Tipptasten regeln Sie die Lautstärke (ange- 
ein Komplettsystem zeigt durch eine Leuchtdioden-Reihe) 



aus Synthesizer 

und Lern programm. 

Kann es den 

Klavierlehrer vom 

Bänkchen schubsen? 



und wählen das zu spielende Instrument. 
128 Möglichkeiten stehen Ihnen zur Ver- 
fügung, angefangen von Klavier und 
Orgel über Synthie-Klänge bis hin zu 
Schlagzeug- und Effekt-Sounds. Die 
Klangqualität und Natürlichkeit der 
Instrumente ist überwiegend gut und für Hobbyzwecke voll- 
kommen ausreichend - auch wenn's ein wenig rauscht. 
Weniger begeistert die Einstellung eines bestimmten Instru- 
ments: Sie hangeln sich per Tastendruck von einem Klang 
zum nächsten (immerhin auch in Zehnersprüngen oder rück- 




Das liebevoll gestaltete Hauptmenü ist typisch für die witzige Aufmacht] 

wärts), ohne daß jedoch irgendeine Anzeige darüber infor- 
mieren würde, wie der aktuelle Klang gerade heißt. 
Die Wiedergabe erfolgt entweder über die im Synthesizer 
eingebauten Stereo-Lautsprecher, die beiliegenden Mini- 
Kopfhörer oder Ihre Stereo-Anlage. Neben den Buchsen für 
Kopfhöher und externen Verstärker finden sich rückwärtig 
außerdem Anschlüsse für das bereits erwähnte Verbin- 
dungskabel zum Computer, das mitgelieferte Fußpedal 
sowie für MIDI-Geräte (1 x In, 1 x Out). Mit dem zungen- 
förmigen Fußpedal aus dünnem Weichgummi, dessen 
mechanische Ausführung nicht überzeugen kann, steuern 



Sie das Ausklingverhalten der Noten (gedrückt: langsam; 
nicht gedrückt: schnell). Über die beiden MIDI-Buchsen 
kann das Miracle mit anderen MIDI-Geräten oder beliebi- 
gen Computern mit MIDI-Schnittstelle kommunizieren. 
Die Miracle-Klaviatur überzeugt durch ein angenehmes 
Anschlagsgefühl der Norm-großen Tasten und umfaßt gut 
vier Oktaven (genauer: 49 Tasten). Sind Sie erst einmal geübt 
im zweihändigen Spiel, können Sie problemlos die linke 
Hälfte der Klaviatur mit einem Instrument (Begleitung], die 
rechte mit einem anderen (für die Melodiestimme) belegen. 
Neben dieser »Keyboard-Splitting« genannten Spezialität 
überzeugt das Miracle durch die (polyphone) Anschlagsdy- 
namik. Diese verleiht vielen Instrumenten Dynamik und 
Natürlichkeit, weil damit eine Note umso lauter erklingt, je 
stärker 5ie die Taste anschlagen. 

Soviel zum Synthesizer, nun kommen wir zur Software. 
Nachdem der Computer das Keyboard an die Leine gelegt 
hat und die Software installiert ist (sehr einfach, aber: wir 
empfehlen dringend eine Festplatte), kann's auch schon los- 
gehen. Das »Hauptmenü« ist eine Musikschule mit sechs 
Räumen, die Sie aus der Vogelperspektive betrachten: Ver- 
waltung, Klassenzimmer, Übungsraum, Konzertsaal, Spiel- 
halle und Tonstudio. Ein Klick mit der Maus (auch auf die 
sollten Sie nicht verzichten) in einen jener Räume, und schon 
betreten Sie diesen und 
erledigen dort bestimmte 
Dinge. 

In der Verwaltung geht's 
- wie im richtigen Leben 
-recht bieder zu. Sie kön- 
nen sich in die Schule ein- 
schreiben, ein paar 
Grundeinstellungen des 
Programms ändern oder 
Highscores, Statistiken 
und Ihren Lernfortschritt 
abrufen. Das Beste: Im 
Laufe des Lehrgangs 
erhalten Sie eine Reihe 
von Kurserfolgs-Zertlfika- 
ten, die Sie hier aus- 
drucken dürfen. 
Die nächste Station führt 
s Programms uns j ns Klassenzimmer, 

und hier geht es auch schon richtig zur Sache. Lektion für 
Lektion (über 250 an der Zahl) versucht die Miracle-Soft- 
ware hier, Ihnen das Klavierspielen beizubringen. Das Hand- 
buch ist so ehrlich zu sagen, daß Normalbegabte ohne Vor- 
kenntnisse mit rund sechs bis zwölf Monaten Lehrzeit rech- 
nen müssen. Angefangen bei der richtigen Körper-, Hand- 
und Fingerhaltung über die Notenschrift bis hin zum ein- 
und zweihändigen Spiel vermittelt Miracle häppchenweise 
die hohe Kunst des Kavierspielens. Dabei steht Interaktivität 
immer an erster Stelle: Sie müssen unablässig Fragen beant- 
worten, Noten, Akkorde oder ganze Musikstücke nachspie- 




len. Diese erscheinen in Notenschrift auf dem Bildschirm; 
jede Note ist mit einer Nummer (1 bis 5) gekennzeichnet, 
die angibt, mit welchem Finger sie gespielt werden soll. Die 
Software erkennt und differenziert sowohl Rhythmus- als 
auch Notenfehler und läßt Sie bei groben Mißgriffen schon 
mal eine Aufgabe so lange wiederholen, bis alles stimmt. 
Üben macht bekanntlich erst den Meister, und das können 
Sie jederzeit, unabhängig von den regulären Lehrstunden. 
Im Übungsraum stehen rund 100 Musikstücke unterschied- 
lichster Schwierigkeitsgrade (einhändig und beidhändig) 
zum Nachspielen zur freien Wahl. Wenn Sie ein Stück per- 
fekt beherrschen, können Sie sich in den Konzertsaal wagen. 
Hier haben Sie nur noch das Notenblatt als Vorlage und eine 
Orchesterbegleitung im Nacken. Sie spielen die Melodie- 
stimme auf dem Klavier, während die unsichtbaren Com- 
putermusiker Sie auf zahlreichen Instrumenten begleiten. 
Das Ganze klingt toll und ist der schönste Lohn für alle Lehr- 
mühen - solange Sie nicht aus dem Takt geraten. 

Reif für die Hitparade 

Spielend lernt sich's auch nicht schlecht, so lautet das Motto 
in der angrenzenden Spielhalle. Wenn Sie in der Noten- 
schreibweise fit sind, steht einer Highscore-jagd beim Enten- 
schießen, Fallschirmspringen sowie bei einer unheimlichen 
Ufo-Begegnung der dritten Art nichts mehr im Wege. Oder 
Sie lehnen sich zurück und lauschen einfach nur den 
Übungsstücken, die im vollen Orchester-Sound ohne Ihr 
Zutun aus der Musikbox dröhnen. 

Zu guter Letzt findet sich in der Musikschule auch noch ein 
Tonstudio. Mit dem darin befindlichen Mehrspur-Rekorder 
können Sie in mehreren Arbeitsgängen ein selbsterdachtes 
Musikstück mit bis zu sieben Instrumenten aufnehmen, die 
Sie alle selber spielen. Ein Beispiel: Sie wählen für die ersten 
drei Tonspuren die Klangregister Klavier, Streicher und 
Schlagzeug, fetzt schalten Sie Spur 1 auf Aufnahme, starten 
das Tonband und spielen auf dem Synthesizer die Melo- 
diestimme. Nun spulen Sie das Band wieder an den Anfang 
zurück und nehmen auf Spur 2 die Begleitung auf, wobei 
Sie die die eben eingespielte Melodie simultan hören. 
Schließlich fehlt nur noch die fetzige Schlagzeug-Stimme 
auf Spur 3, fertig ist Ihr erster selbstkomponierter und arran- 
gierter Top 10-Hit. 

Alles in allem hat uns das ca. 800 Mark teure Mi racle-System 
durch seine gelungene Kombination aus Hardware und Soft- 
ware begeistert. Die interaktiv arbeitende, grafisch liebevoll 
gestylte Software erkennt zuverlässig und unüberlistbar alle 
Spielschwächen und reagiert entsprechend. Diese Eigen- 
schaft stellt Miracle deutlich über alle Lehrbücher, die prin- 
zipbedingt nicht im Dialog mit dem Lehrling arbeiten kön- 
nen. Die Bildschirmtexte sind in Englisch, aber auch mit 
mäßigen Sprachkenntnissen noch bewältigbar. Nur Musik- 
lehrer könnten dem Miracle das Wasser reichen - aber die 
bringen meist weder Spiele noch Mehrspur-Rekorder oder 
gar ein ganzes Orchester mit zum Unterricht. (ts) 



PC PLAYER S/93 




Wer frißt sich 
denn da durch den 
Desktop? 
»Puck-Mann« ist das 
ideale Schonermo- 
dul für verspielte 
Wi n d o ws -Anwender 



-1 
















üaiei Optionen rens^H 


















= | Hauptg 


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Et»., 


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Merkwürdiges Irilit den 
Bildschirm auf ... 




■■■■1H 










der Vollversion gibt's einige 
zusätzliche »Bonus-Tracks«) 
sowie eine Randomizer- 




PIF-Edilor Rei 


]igitaluhr 




1 


landomizer 








Ogtionen | Info 


Demo 


ante per Zufall ausgesucht 


















L=££J <=' 


wird. Die meisten Module 



SHAREWARE- 
SCHONER 



Er schont sowohl Bild- 
schirm als auch Geldbeu- 
tel: Der Screen Saver »The 



bieten ein Optionsmenü, wo 
man einige Details ändern 
darf. Natürlich läßtsich auch 
einstellen, nach wieviel 
Sekunden tatenlosen Com- 
puterdaseins der Saver aktiv 
werden soll. 

Neben gängigen Schoner- 
Standards wie dem Zeichnen 



u 



ber putzige Bildschirmschoner haben wir in den letz- 
ten Ausgaben wiederholt berichtet. Diese Program- 
me verhindern sekundär das Einbrennen eines Bildes in 
den Monitor, wenn längere Zeit nicht am Computer 
gearbeitet wird. Primär geht es freilich um den Unter- 
haltungswert. DietollkühnenSchoner-Crafikspielereien zu verhindern 
werden automatisch auf dem Bildschirm aktiv, wenn 
man einige Minuten lang weder Maus noch Tastatur bedient. 
Programme wie »After Dark« oder »Origin FX« zaubern 
schicke Effekte auf die Mattscheibe, aber nicht jeder will 
knapp 100 Mark für ein solche Selbstzweck-Software hin- 
legen . 

Nur gut, daß es die Shareware gibt. Thomas Hövel aus Trois- 
dorf und sein Team stellen mit »The Lights go down« einen 
Schoner vor, der mit 17 witzigen Varianten Freude macht. 
Diese Shareware- Version darf man 10 Tage lang kostenlos 
ausprobieren; sollte man das Programm dann weiter ver- 
wenden, ist eine Registrierungsgebühr in Höhe von 30 Mark 
fällig - professionelle Schoner kosten im Schnitt etwa das 
Dreifache. The Lights go down bietet 1 7 Schonermodule (in 



Lights go down« bietet von Blasen, Sternchen oder 
über ein Dutzend pfiffige Linien gibt es hier auch 
Varianten, um unter Win- Zweckmäßigkeit pur: 
dows kunstvoll das Ein- 
brennen des Monitorbilds 



»Black« nennt sich der Radi- 
kalschoner, der lediglich den 
Bildschirm komplett abdun- 
kelt. Eine andere Variante 
läßt Datumsanzeige und 
Uhrzeit über die Finsternis schweben. Neben diesen Hard- 
core-Schonern gibt es auch einige ausgesprochen witzige 
Module. Bei »Puck-Man« mampft sich ein Pac-Man durch 
den Desktop, während 



EL 



Optio nen Schoner Hilfe 



The Lights Go Down 



iGeoMagic 
Lines 
Mefling lee 
PuckMan 
Shrink 
Stars 
Tilt 

Digitaluhr 
Blackness 
Randomizer 



Und sie sagte noch: 

Bildschirme höchstens bei 60' 

waschen ..." 

Aber er wollte ja nicht auf sie 
hören ... 



Optionen 



»Apple« immer wieder 
neue Apfelmännchen- 
Bilder berechnet- leider 
nur in 16 Farben, aber 
für Freunde solcher 
Fraktalkunst durchaus 
sehenswert. Für beson- 
dere Erheiterung sorgt 
»Shrinkn: Der aktuelle 
Bildschirminhalt wird 




Optionen und Menüs bieten viele 
Features, die man von Profi -Sc honern 
gewohnt ist 



n und Menüs bieten \ 
i gewohnt ist 



um 50 Prozent geschrumpft und dann fröhlich über einen 
schwarzen Hintergrund gescrollt-so ein mobiler Miniatur- 
Desktop sieht ausgesprochen cool aus. Apropos cool: Einen 
schönen Spezialeffekt bewirkt auch »Melting lee«, wo Win- 
dows so richtig schön dahinschmilzt. 
The Lights go down gehört zu einem ganzen Programm- 
Paket, das sich »WEEP« nennt. Für die 30 Mark Registrie- 
rungsgebühr erhält man neben diesem Screen Saver noch 
ein paar weniger prächtige Titel als Zugabe. Darunter befin- 
det sich das penetrant besserwisserische Öko- Würfel spiel 
»Der Grüne Punkt«, die nette Mastermind-Variante »Mind- 
master« (soviel zum Thema »kreative Namensgebung«) 
sowie ein eher greuliches 3D-Labyrinthspiel. (hl) 



SOLARDRAMA 

Rastlose Share- 
ware-Autoren 
machen vor keinem 
noch so aberwitzi- 
gen Genre halt: 
Solar Winds ist ein 

gebrochen Englisch 




1 Weltraum glühen di< 



Smalltalk mit Jake, der offensichtlich i 



Irgendwo da draußen, in einem fernen Sonnensystem, zieht 
Kopfgeldjäger |ake Stone seine Runden. Die Rezession hat 
auch diesen Teil des Universums erreicht und Neukunden 
sind schwer zu gewinnen. Doch an 
einem gemütlichen Vormittag pas- 
sieren gleich zwei ungewöhnliche 
Dinge: Ein unbekanntes Raumschiff 
mit einem noch unbekannteren Alien 
an Bord materialisiert sich, das Alien 
meint: »Ihr seht ja wirklich so häß- 
lich aus, wie man sich bei uns 
erzählt« und verschwindet wieder. 
Kurz darauf will jemand Jake anheu- 
ern, um einen angeblichen Schwer- 
verbrecher tot oder lebendig zu beschaffen. Diese beiden, 
offensichtlich nicht verbundenen Ereignisse stürzen Jake 
jedoch in ein Netz aus intergalaktischen Intrigen, von denen 
(wie könnte es anders seinl das Schicksal aller humanoiden 
Lebensformen abhängt. 

«Solar Winds« von Epic Megagames ist das jüngste Beispiel 
dafür, das Shareware nicht immer gleichbedeutend mit den 
Werken von Hobby-Programmierern ist. In ordentlicher Auf- 
machung mit 256-Farben-Grafik und Soundblaster-Musik 
darf man sich schon fragen, ob eines der großen Software- 
Häuser dahinter steckt. Quasi umsonst dürfen Sieden ersten 
Teil von Solar Winds spielen, in dem Jake Stone in mehre- 
ren Missionen erfährt, was eigentlich im Universum los ist. 
Die darauf folgende Rettungsaktion kostet Sie allerdings 
Geld, denn diese ist nur in der registrierten Version von Solar 
Winds zu finden. 

Ähnlichkeiten mit dem jüngst erschienenen Profititel »Star 
Control II« kann Solar Winds nicht verleugnen. Sie sehen 
Ihr eigenes Raumschiff von oben und fliegen durch ein flach 
dargestelltes Universum von Planet zu Planet. Im luftleeren 
Raum stoßen Sie auf freundliche und feindliche Raumschif- 
fe, was zu actionreichen Gefechten führt. Eine Menüleiste 





Rollenspiel- Action- 
Adventure geradezu 

Was tut sich so im Laderaum? Kann man 
epiSChen Ausmaßes. Gegenstand sinnvoll einserzen? 

am rechten Bildschirmrand lädt zum 
fleißigen Umkont'igurieren ein. So müs- 
sen Sie beispielsweise die Reaktor-Ener- jf 
gie auf Waffen, Schilde und Motoren $ 
verteilen, Waffensysteme auswählen 
und den Laderaum unter Kontrolle hal- jj 
ten. Manche von Jakes Aufträgen beste- 
hen darin, Gegenstände von einem Ort 
zum anderen zu schaffen; bisweilen fin- 
Loser besonders heftig <j et er a b er aucn selbst einen Gegen- 
stand (den er dann behalten kann) oder 
erhält einen als Bezahlung für vollendete Aufträge. 
Natürlich darf im Weltall auch geredet werden. Trifft Jake 
auf ein anderes Schiff, funkt eres auf Tastendruck an. Ist das 
Gegenüber bereit zu einem kleinen Plausch, können Sie Jake 
aus einer Liste von mehreren kurzen Antworten auswählen 
lassen. So erhält er Aufträge, Tips und natürlich auch Infor- 
mationen zur Handlung, die sich um ihn herum auftut. 
Gegenstände und Planeten können mit einem Scanner unter- 
sucht werden, vier verschiedene Zoom-Stufen zeigen das 
Universum im Gesamtüberblick oder nur die nächste Umge- 
bung des eigenen Raumschiffs. 

Wenn man der Shareware- Version eines vorwerfen kann, 
dann ist es die Kürze: Wer sich nicht auf jeden Raumkampf 
einläßt, hat nach ein bis zwei Tagen das Ende des ersten 
Teils gesehen. Der zweite soll wesentlich größer sein (mehr 
Planeten, Aliens und Puzzles); leider lag uns dieser aber 
nicht vor. Außerdem mangelt es der Shareware- Version an 
Dokumentation. Von der Taslaturbelegung abgesehen muß 
man Tricks wie die Waffenarten und die optimale Energie- 
verteilung selbst herausknobeln. Für registrierte Anwender 
gibt es aber ein Hintbook, das solche Dinge wahrscheinlich 
beschreiben wird. (bs) 



PC PUYFR 5/9] 




^ eien wirdoch mal ehrlich: 
i^Ein5ound Blaster ist nicht 
gerade das, was Sie als hoch- 
wertiges Musikinstrument 
benutzen würden. Selbst die 
neueren Pro-Modelle mit 
dem »OPL3«-Chip klingen 
immer noch blechern und 
erinnern eher an ein Video- 
spiel der Achtziger als an 
einen High-Class-PC der 
Neunziger. Abhilfe konnte 
bislang nur durch Einsatz 
einer Roland-Soundkarte, 
Modeil LAPC-1, geschaffen werden. Doch neue Entwick- 
lungen im Bereich Soundkarten und Midi machen aus der 
einfachen Kaufentscheidung wieder ein Wagnis. Mit dem 
Vermerk »MT-3 2- kompatibel« werben Hersteller für ihre 
neuen Sound-Module. Klappt das mit allen Spielen? Und 
wie ist die Klangqualität? 



Alternativen für Profis 



Wenn Sie Wing 
Commander und Co. mit 
vollem Orchestersound 
geniessen wollen, 
kommen Sie an einer Midi- 
Karte nicht vorbei. 
Doch welche Karten sind 
mit welchen Spielen 
kompatibel? 



Turtle Beach Multisound 



Der Exot unter den Midi- 
Sound karten: Das Midi- Inter- 
face ist eine Eigen entwicklung 
und weder zu MPU noch zu 
Sound Blaster kompatibel, 
genausowenig wie die CD- 
ebenbürtige D ig i so und- Sekti- 
on. General Midi Sounds wer- 
den wegen des eigenen Midi- 
Standards nur von Windows 
unterstützt, aber von keinem 
DOS-Spiel angesprochen. 
Dafür hat die Multisound den 
schärfsten Klang weit und 
breit - aber eben nicht mit 
DOS. Der eingebaute Proteus- 
Synthesizer hat vor Jahren 



Tau 



gekostet. Aber was nützt der 
tollste Sound, wenn die Karte 
nur unter Windows funktio- 
niert? Außerdem belegt die 
High-End-Karte Zusatz-Spei- 
cher ihres Computers, was 
sonst keine Soundkarte tut. 
Bisher hat kein uns bekanntes 
DOS-Spiel einen Mulrisound- 
Modus. Profi-Musiker sollten 
die Multisound in jedem Fall 
mal näher begutachten, aber 
v/er hauptsächlich spielen 
will, muß sich einer anderen 
Karte zuwenden. Marktpreis; 
etwa 1200 Mark. 



Es gibt eine große Zahl weite- 
rer Module verschiedener Her- 
steller, die General Midi ver- 
stehen und so die jüngsten 
Spiele unterstützen. Wenn Sie 
selber Musik machen wollen, 
ist sogar ein Keyboard emp- 
fehlenswert, also ein kom- 
pletter Synthesizer mit Klavia- 



tur. Auch hier gibt es inzwi- 
schen Modelle, die General 
Midi-Daten verarbeiten. 
Informieren Sie sich am besten 
in einem Musik- Fachgeschäft 
und vergessen Sie nicht, daß 
Sie immer noch ein MPU- kom- 
patibles Interface für Ihren PC 
brauchen. 



Roland Sound Canvas 

Rolands neuer Standard heißt zer auch als externes Modul 
»Sound Canvas« und ist Gene- [CM 300) erhalten. Die Klang- 
il Midi-kompatibel. Obwohl qua ff tat ist dem Hersteller ent- 
sprechend gut bis sehr gut. 



Sound Canvas-Synth< 
von Roland stammen, sind sie 
dach nicht MT-32-bauglekh. 
Die eingebaute MT-32-Emula- 
tion hat ähnliche Probleme 
wie Wave- und Midi Blaster; 
Wenn ein Spiel eigene Patches 
verwenden will, gibt' 
dem Lautsprecher nur 
Instrumenten -Wirrwarr. Also 
merke: Roland ist nicht gleich 
Roland! Als Steckkarte gibt es 
den Sound Canvas Standard 
auf der SCC-I; wer schon ein 
MPU-kompatibles Midi-Inter- 
face hat, kann den Synthesi- 



Wer unbedingt volle MT-32- 
Kompatiblität braucht, muß 
als externes Modul den CM 
500 kaufen. Frei nach dem 
Motto »Zwei Seelen in einer 
Brust« sind hier Sound Canvas 
aus und MT-32 vereint; allerdings 
kann nur eines der beiden 
Module aktiv sein. Der Spaß 
kostet dann auch das Doppel- 
te, nämlich über 2000 Mark. 
Marktpreis SCC-I; etwa 850 
Mark. CM 300: etwa 1000 
Mark. Weitere Modelle sind 
angekündigt. 



Roland SD7 ^dumo moduu? fö 


te 
alt- 


Das neu vorgestellte SC- 7 Modul von Roland ist das billigs 
Sound Canvas-Modell und soll in Kürze in Deutschland erl 



Warum klingen Midi-Karten so gut? 



Ob Roland, Creative Labs ade 
Turtle Beach - alle Hersteller 
von Mi dt- basierenden Sound' 
karten greifen auf ein simples, 
aber wirkungsvolles Verfah- 
ren zur Erzeugung naturge- 
treu klingender Musik zurück: 
In speicherstarken ROM-Chips 
(bei Multisound und Wave Bla- 
ster stolze vier Megabyte) 
stecken unzählige digitalisier- 
te Instrumentenklänge, die 
(zum Teil nach ein wenig vari- 
iert und aufgepeppt) beim Ein- 



treffen von MIDI-Daten abge- 
spielt werden. Im Gegensatz 
dazu versuchen die in AdLib- 
und Sound Blaster- Karten ein- 
gesetzten Yamaha -Bausteine, 
Naturklänge durch mathema- 
tische Mixtur von Sinus- 
Grund Schwingungen nachzu- 
ahmen (FM-Synthese) - mit 
bekannt bescheidenem und 
blechernem Erfolg. Auch die 
OPL-3-Chips arbeiten mit FM- 
Synthese mit vier »Opera- 
toren« - für Profis zu wenig. 



Roland 

Die einzige Steckkarte, die 
wirklich und immer funktio- 
niert, wenn ein Spiel Roland- 
Sound unterstützt. In der Kom- 
bination mit einer Sound Bla- 
ster für Digital-Sound 
(Sprache, Geräusche) der neue 
H ig h-End- Standard für Spiele- 
Programmierer. Theoretisch 
ist die LAPC-1 sogar im Ver- 
bund mit einer Sound Blaster 
16 ASP zu betreiben, dann 
muß auf der SB 16 aber der 
Midi-Port umgeschaltet wer- 



LAPC-1 

den, was zu Kollisi 
anderen Karten (SCSI, Nerz- 
werk) führen kann. Allerdings 
ist die Karte in Punkto Klang- 
qualität nicht mehr die fri- 
scheste: Die Konkurrenz hat 
bei vielen Instrumenten volle- 
ren Sound zu bieten. Und von 
General Midi hat die LAPC-1 
nie etwas gehört; aber prak- 
tisch jedes Midi-Programm 
unterstützt die MT-32-Sounds 
direkt. Marktpreis etwa 800 



Was bedeutet Midi? 

Wie so vieles in der Computer-Branche Ist Midi eine Abkür- 
zung; sie steht für «Musical Instrument Digital Interface«. 
Midi ist ein Standard, durch den Synthesizer miteinander 
verbunden werden, also ein kleines Netzwerk nur für Musik- 
Computer. Ursprünglich wurde Midi für Bühnenmusiker ent- 
wickelt, die Synthesizer verschiedener Hersteller im Konzert 
über spezielle »Sequenzer« angesteuern wollten. Doch 
schon bald gab es für viele Computer Midi-Steckkarten, über 
die der Computer die Instrumente kontrollieren kann. Der 
Atari ST wurde sogar direkt mit Midi-Fähigkeiten ausgestat- 
tet, was ihn lange Zeit zum Lieblings-Computer von Bands 
wie »Genesis« oder »Fleetwood Mac« machte. Der Com- 
puter hat dabei reine Steuerungsautgaben, denn er sagt den 
Synthesizern nur, welche Noten sie spielen sollen. Selber 
erzeugt er keine Töne und Geräusche. 
Während ein Konsortium (IMA) über die Einhaltung der Midi- 
Richtlinien bei Synthesizern wacht, herrscht bei Midi-Steck- 
karten für PCs ein ungeordnetes Wirrwarr. Es gibt mehrere 
konkurrierende PC-Midi-Systeme; zwei davon sind weit ver- 
breitet: Das Roland MPU-Interface und das Sound-Blaster- 
Midi-Interface. Beide sind zueinander nicht kompatibel. Ein 
Programm, welches ein MPU-Interface erwartet, kann mit 
einem Sound-Blaster-Midi-Interface nicht viel anfangen, 

Diese Spiele laufen 

Diese unvollständige Zusammenstellung von aktuellen Spielen 
sagt Ihnen, mit welchen Midi -Standards Sie die Musik anhören 
können. Alle drei Gruppen unterstützen die LAPC-1, die zwei- 
te Gruppe läuft auch mit der MT- 3 2- Emulation anderer Karten, 
die dritte Gruppe ist zusätzlich General Midi -kompatibel oder 
hat einen speziellen Sound Canvas-Modus, der auch mit Gene- 
ral Midi -Synthesizern funktioniert. 



EEHESaiSSSB ' • Comanche • 

Ringworld • Lemmings II • F-1 5 Strike Eagle III • Harrier 
Jump Jet • Formula One Grand Prix 

ESEIEäHSBlffl i° rdan m F|i s ht • u|tima Under - 

world II • Eric the Unready • Cobra Mission • Stunt Island 

I52ESE1IEEBB H ■ : * s P ace v * 

The Incredible Machine (Deutsch) • Classic Tetris • Eco 
Quest II • Empire Deluxe • Classic Tetris 



obwohl beide jeden erhältlichen Midi-Synthesizer ansteu- 
ern können und die selben Kabel verwenden. 
Die bekannteste Midi-Steckkarte ist die Roland LAPC-1. Sie 
enthält drei Baugruppen: Ein MPU-Interface, einen MT-32- 
Synthesizer und zusätzliche Digital-Sounds in einem ROM. 
Da die Karte in dieser Form lange Zeit in der Klangqualität 
einmalig war, haben viele Software-Hersteller die LAPC-1 
direkt unterstützt. Wenn ein Spiel von »Roland-Sound« 
spricht, ist immer der MT32-Standard oder die LAPC-1 -Karte 
gemeint, auch wenn es inzwischen mehrere andere Roland- 
Karten gibt, die wir in den Kästen vorstellen. 

Von Kanälen, Patches und SysEx 

Midi ist ein ganz schön kompliziertes Gebilde, um alle mög- 
lichen elektronischen Musik-Instrumente zu unterstützen. 
Drei Dinge müssen Sie wissen, wenn Sie ein Midi-Gerät kau- 
fen wollen. Midi benutzt 1 6 verschie- 
dene Kanäle, auf denen Synthesizer 
angesprochen werden. Im Prinzip kön- 
nen Sie 16 Geräte anschließen und 
jedes auf einen Kanal einstellen; ein 
Gerät kann aber auch mehrere oder 
alle Kanäle gleichzeitig »abhören«. 
Dadurch kann ein einzelner Synthesi- 
zer oder eine Steckkarte einen ganzen 
Fuhrpark von Geräten ersetzen, indem 
es alle Kanäle gleichzeitig verarbeitet. 
Um möglichst unterschiedliche Klän- 
ge zu erzeugen, bauen die Hersteller 
viele unterschiedliche Synthesizer. 




Das Sound Partner GMX-1 Modul funk- 
tioniert theoretisch auch ohne Midi-Inter- 
face, wenn man es am seriellen Port 
anschließt 



GMX-1 

Aus deutscher Produktion 
stammt das unscheinbare 
Kästchen mit dem Namen 
GMX-1 . Das Modul der Firma 
Sound Partner beherbergt 
die gleichen Sound-Chips wie 
der Midi Blaster; die Klang- 
qualität ist also identisch. 
Neben Midi-Eingängen (für 
die Sie eine MPU-kompatible 
Steckkarte kaufen sollten) 
gibt es auch einen seriellen 
Anschluß. Damit läßt sich das 
GMX-1 an einen seriellen 
Port Ihres PCs stecken. Diese 
Lösung (quasi Midi-Sound 
ohne Midi) macht aber n 
unter Windows Sin 
Spiele unter DOS wer- 
den nie auf die Idee 
kommen, ein Midi- 
Modul an einer seriel- 
len Schnittstelle zu 
suchen. Ob es das 
GMX-1 oder der Midi 
Blaster sein soll, ist 
reine Geschmacksfra- 
ge. Das GMX-1 hat 

flackernde LED, doch 
diese ist bei weitem nicht so 
aufdringlich wie die Lichtor- 
gel des Blaster- Bruders. 



PC PLAYER 5/93 



77 



Jedes Modell verwendet andere Klänge. Die meisten Syn- 
thesizer sind darüber hinaus programmierbar. Allerdings ver- 
steht der Synthesizer A nicht die Programmiersprache von 
Synthesizer B. Wenn ein völlig neues Klang-Programm, ein 
sogenannter »Patch«, an einen Synthesizer geschickt wird, 
geht über das Midi-Kabel eine »SysEx« (Abkürzung für 
System Exklusive Nachricht). Eine SysEx wird nur vom pas- 
senden Synthesizer verstanden, die anderen ignorieren sie 
einfach. Das bedeutet: Programmiert ein Musik-Stück neue 
Sounds in Synthesizer A, so kann Synthesizer B es zwar 
abspielen, aber leider mit falschen Instrumenten. Die Folge: 
Statt der E-Gitarre ertönt ein Xylophon, weil die Patches, die 
die E-Citarre programmiert hätten, nicht akzeptiert wurden. 
Aus flotter Musik wird wilde Kakophonie. 
DamitMidi-Musikauf mögiichstvielen Synthesizern abspiel- 
bar ist, wurde das System um eine weitere Komponente 



Von Creative Labs kommt der Midi Blaster, ein externes 
Modul für jedes Midi- Interface, und der Wave Blaster, der 
auf die Sound Blaster 16 ASP aufgesteckt wird 



Midi Blaster 

Aus dem selben Hause wie die 
Sound- Blaster- Karten kommt 
das Midi Blaster-Modul, wel- 
ches nicht in den Computer ein- 
gebaut wird, sondern per 
Kabel an eine Midi-Karte 
angeschlossen werden muß. 
Von diesem Midi-Interface 
hängt es ab, ob die angekün- 
digte MT-32-Kompatrbrlität 
tatsächlich funktioniert. Denn 
dos normale Sound-Blaster- 
Interface ist nicht MPU-kam- 
patibel, Spiele können also 
den vermeintlichen Roland- 
Sound gar nicht ansprechen. 
An der Sound Blaster 16 ASP 
macht der Midi Blaster keinen 
Sinn, weil die Klangqualität 
des Wave Blasters bei fast 
gleichem Preis viel besser ist. 
Wer den Midi Blaster für Spie- 
le nutzen will, muß nochmal 
hundert bis hundertfünfzig 
Mark ausgeben, und sich ein 
MPU-Midi-Interface kaufen. 
Dann kann der Midi Blaster 
mittels eines Zusatzpro- 
gramms in einen MT-32-kom- 
patiblen Modus geschaltet 
werden. Aber auch hier gilt 
dann: Nur die Spiele, die keine 
Patches programmieren, 
funktionieren vernünftig. 
Preislich gerät man dann auch 
in die Regionen einer original 
Roland-Karte. Ein Tip: Keine 
Panik, wenn die grüne Power- 
Leuchte wie wild flackert. Das 
ist normal und zeigt an, daß 
Midi- Daten im Blaster ankom- 
men. Leider kann das stören- 
de Flackern nicht abgeschaltet 
werden. Marktpreis {ohne 
Interface) etwa 400 Mark, 




Die Kombination aus Sound - 
und Wave Blaster funktionier- 
te in unseren Labortests ziem- 
lich gut. Das Midi-Interface des 
Sound Blaster 1 6 ASP ist MPU- 
kompatibel; für den Wave Bla- 
ster können mittels eines klei- 
nen Programms die MT-32- 
Sounds eingestellt werden. 
Damit funktionieren dann die 
Titel, die nicht direkt die 
Roland-Karte Programmie- 
rern. General Midi-Program- 
me wie »X-Wing« laufen völ- 
lig tadellos. 

Die Klangqualität der Wave 
Blaster-Sounds konnte uns 
fast überzeugen; gerade die 
Schlagzeug-Sounds klingen 
hervorragend. Nur die Blas- 
instrumente klingen sehr flach 
und künstlich. Der Einbau des 
Wave Blaster ist unkompli- 
ziert, wenn eine 5B 16 vor- 
handen ist. Auf einer einzigen 
Steck- Karte sind dann Sound- 
Blaster-, Adlib-, General Midi- 
und teilweise Roland- Kompa- 
tibilität vereint. Wenn es nicht 
1 00% Roland MT-32 sein muß, 
ist dies die praktischste und 
preiswerteste Losung. Markt- 
preis (zusammen) etwa 950 



Was kommt 
demnächst? 

Drei weitere Sound-Karten 
schicken sich an, noch mehr 
Bewegung in den PC-Midi- 
Markt zu bringen. Die »Enso- 
niq-SQ 1 000« soll voll Sound- 
Blaster- kompatibel sein und 
zusätzlich ein MPU- Interface 
und einen kompletten Gene- 
ral-Midi-Synthesizer enthal- 
ten. Zu guter Letzt soll auch 
ein echter Ensoniq-5ampler in 
Studioqualität auf der Karte 
sein, der nur unter Windows 
angesprochen werden kann. 
Die Karte soll demnächst in 
USA erscheinen und unter 
500 Dollar kosten. Von Sier- 
ra Semiconductor (nicht iden- 
tisch mit Sierra Online) ist die 
»Aria«-Karte ange-kündigt, 
die ebenfalls Sound-B laster- 
kompatibel sein soll. Der 
zusätzliche General-Midi- 
Synthesizer ist angeblich 
nicht mit einem MPU-Interfa- 
ce ausgestattet, so daß Spie- 
le nicht darauf zurückgreifen 
werden. Auch für die Aria- 
Karte ist verbessertes Sam- 
pling, aber nur unter 
Windows, geplant. Roland 
arbeitet an der »TAP-10«, 
einer General -Midi- Karte mit 
MPU -Interface und einem 
5ampler; allerdings ist hier 
keine Sound -Blaster- Kompa- 
tibilität vorgesehen. 



erweitert: Bei »General 
Midi« (GM) gibt es keine Pat- 
ches oder SysEx-Nachrich- 
ten; dafür gibt es eine festge- 
legte Liste von Sounds, die 
jeder GM-Synthesizer spie- 
len muß. Wenn der Kompo- 
nist also eine E-Gitarre ein- 
setzt, ertönt auf einem GM- 
Synthesizer immer der Klang, 
der einer E-Gitarre am mei- 
sten ähnelt. Mit Spezial-T rei- 
bern kann auch eine Sound- 
karte wie der Sound Blaster 
GM-Melodien unter Win- 
dows abspielen; zwar ist der 
Sound Blaster kein Midi-Syn- 
thesizer, mittels des Win- 
dows -Treibers tut er aber so, 
als ob. Für Spiele unter DOS 
ist das aber nicht relevant. 



Wer ist nun 
Roland- 
kompatibel? 

In unseren Spiele-Tests 
geben wir (wie auch die 
Spielehersteller) die 

»Roland-Kompatibilität« 
eines Spiels an. Damit ist gemeint, ob das Spiel eine Roland 
LAPC-1 oder den MT-32-Standard unterstützt. Die neuen 
Roland-Modelle (Sound Canvas) besitzen einen MT-32- 
Modus, der aber nur ähnliche Klänge wiedergibt und nicht 
die SysEx-Nachrichten für MT-32 versteht. Dadurch erklingt 
auf einer angeblich Roland-kompatiblen Karte so manches 
Spiel mit völlig falschen Instrumenten. Inzwischen gehen 
immer mehr 5pielehersteller dazu über, neben dem Roland- 
Sound auch General Midi-Sound in ihre Programme aufzu- 
nehmen. Bei General Midi gehen die Programmierer aber 
immer noch von einem MPU-Interface aus; einen Synthesi- 
zer der General Midi versteht, können Siezwaran das Midi- 
Interface einer Sound-BIaster-Karte hängen, die Spiele wer- 
den dieses Interface aber nicht ansprechen. Wenn Sie einen 
General Midi-Synthesizer haben, Ihr Spiel aber nur Roland 
MT-32 und Roland Sound Canvas als Optionen anbietet, 
können Sie getrost den Sound Canvas anwählen, der ein 
General-Midi-kompatibles Gerät ist. 
Also: Wenn Sie keine Roland-Steckkarte verwenden, son- 
dern ein externes Modul, brauchen Sie ein MPU-kompa- 
tibles Midi-Interface, egal, ob Ihre Soundkarte schon Midi 
kann oder nicht. Eine Ausnahme macht zur Zeit nur die 
Sound Blaster 16 ASP, auf der ein MPU-Interface drauf ist. 
Der Lohn der Mühe: Glasklarer, wuchtiger Sound, der bei 
Weltraum-Opern wie »X-Wing« und Adventures wie »Space 
Quest V« jedes Ohr entzückt. (bs/ts) 



I n meinem Rechner läuft unter 
anderem auch die Sound Blaster 
Pro. Mein Problem hierzu ist, daß 
einige Spiele entweder den Inter- 
rupt 1 nicht erkennen, oder nicht 
mit meiner Soundkarte laufen. Es 
handelt sich zum einen um »Wing 
Commander II« und zum anderen 
um »The Lost Files of Sherlock Hol- 
mes«. Schließlich habe ich die Sound Blaster Pro auf Inter- 
rupt 5 programmiert, und siehe da: Wing Commander ließ 
sich problemlos installieren. Auch Sherlock Holmes brach- 
te ein ähnliches Problem mit sich. Der angeschaltete digi- 
tale Sound brachte dieses Spiel unvermittelt zum Stoppen. 
Schuld daran war abermals der falsche IRQ. Meine Frage 
ist nun: Ist die Unterstützung der Sound Blaster Pro in den 
Spielen fehlerhaft programmiert oder liegt das Problem bei 
der Soundkarte selbst? (Martin Hilberink, Neuenhaus) 
Ihre Soundkarte ist unschuldig - den schwarzen IRQ-Peter 
müssen wir der Software in die Schuhe schieben. Zahlrei- 
che Spiele erkennen eine Sound Blaster(-kompatib!e) Karte 
nur dann, wenn diese auf Interrupt 5 oder 7 konfiguriert 
wurde, wobei nicht einmal IRQ 5 immer funktioniert. Stel- 
len Sie die Sound Blaster Pro auf Adresse 220, DMA-Kanal 
1 und IRQ 7, dann dürften Sie mit den wenigsten Program- 
men Probleme haben. Vergessen Sie nach dem Umstellen 
der Jumper bitte nicht, das bei Ihrer Soundkarte mitgeliefer- 
te Konfigurations-Programm (z.B. »SBCONF1G«) laufen zu 
lassen. Dieses testet nochmals alle Einstellungen und fügt 
einen entsprechenden Parameter-Eintrag in die Autoexec- 
Datei ein, der von manchen Spielen ausgewertet wird. 

Ich habe vor, mir demnächst die Sound Blaster 16 zu kau- 
fen. Die Version 1.5 besitze ich schon, möchte aber noch 
ein CD-ROM-Laufwerk dazukaufen. Vorteile: kein weite- 
rer Steckplatz für eine CD-ROM-Controllerkarte nötig, bes- 
serer Klang der Soundkarte. Können Sie mir sagen, welches 
CD-Laufwerk empfehlenswert hierfür ist (hohe Daten- 
transferrate, hohe Zugriffsgeschwindigkeit)? Kann man 
jedes beliebige Laufwerk anschließen? 

(Markus Kuchlmeier, Högling) 
Prinzipiell haben Sie schon recht - wenn man einen Steck- 
platz einsparen kann, sollte man's auch machen. Allerdings 
schränkt dies die Auswahl an CD-ROM-Laufwerken ganz 
erheblich ein. Neben dem Original Sound Blaster-Laufwerk 
von Matsushita lassen sich fast keine anderen Laufwerke 
anschließen. Kaufen Sie nur Laufwerke, bei denen aus- 
drücklich auf die Hardware-Kompatibilität zu Sound Blaster 
Pro und Sound Blaster 1 6 hingewiesen wird. Bitte beachten 
Sie, daß manche Laufwerke zwar problemlos mit Sound Bla- 
ster-kompatiblen Karten laufen (Audio Blaster, Powersound 
etc.), nicht jedoch mit den Originalen der Firma Creative 
Labs. Mehr Tips zum CD-ROM-Kauf finden Sie in unserem 
Schwerpunkt in dieser Ausgabe. 



TREFF 



Sie fragen, wir antworten: 



Tips und Tricks rund um den PC 



^m eider besitze ich noch keinen 
PC, möchte mir aber in absehba- 
rer Zeit einen anschaffen. Ein 
486er sollte es schon sein. Eine 
120 MByte Festplatte soll er mal 
haben. Ob 25, 50 oder gar 66 MHz 
Takt, tja, da geht's schon los! Also 
konkret: Wenn es ein 486er mit 
66 MHz sein soll, 1 20 MByte Fest- 
platte, Grafikkarten und Soundkarten und... soll ich alles 
komplett kaufen oder kann ich mich nach und nach an diese 
Konfiguration heranarbeiten? Besteht die Möglichkeit, sich 
alles einzeln zu kaufen? Ist der Einbau für einen Nicht- 
fachmann zu kompliziert? Was ist billiger? 

(Michael Banach, Lüneburg) 
Natürlich können Sie einen PC aus seinen Einzelkompo- 
nenten selbst zusammenbauen, aber Sie sollten sich schon 
etwas auskennen oder einen Bekannten zu Rate ziehen, der 
schon mal selbst Hand an Erweiterungskarten gelegt hat - 
im Tower lauern tausend Tücken. Der Vorteil: Sie müssen 
keinen Paket-Angebots-Kompromiß eingehen, sondern kön- 
nen Ihren Wunsch-PC individuell konfigurieren. Allerdings: 
Geld sparen Sie dabei normalerweise keines, oft kommt die 
eigenhändige Maßanfertigung sogar noch teurer als der 
Computer von der Stange. Sparen Sie nicht an Prozessor- 
leistung, Festplattenkapazität (1 20 MByte ist absolutes Mini- 
mum, wenn auch Windows laufen soll) und Grafikkarte (flott 
und farbenfroh). Eine nachträgliche Aufrüstung bedeutet 
meist einen Austausch des entsprechenden Teils und ist des- 
halb nicht billig. Soundkarte (Sound Blaster oder -kompati- 
bel) und RAM (4-8 MByte sind optimal, können Sie even- 
tuell auch später dazukaufen bzw. aufrüsten. 

■"könnten Sie mir verraten, wie ich meine Maus in die 
Autoexec-Datei bekomme? (Mario Techel, Bielefeld) 

Ihren armen, kleinen Hausgenossen in eine wenige Byte 
große Comp uter- Datei zu pferchen, halte ich für schändli- 
che Tierquälerei. Aber 5paß beiseite: Suchen Sie zunächst 
einmal, wo sich die Datei MOUSE.COM auf Ihrer Festplat- 
te versteckt hält. Gerne findet sie Unterschlupf im DOS-, 
WINDOWS- oder MOUSE-Verzeichnis. Fügen Sie dann fol- 
gende Zeile am Ende Ihrer Autoexec-Datei hinzu: 
C : \ WINDOWS \MOUSE . COM 



(oder eben 

C: \MOUSE\MOUSE.COM, 
C:\DOS\MOUSE.COM, 
C : \MOUSE . COM ; j e nach 
Versteck) 

Der Original-Maustreiber 
von Microsoft sucht übrigens 
selbständig nach dem COM- 
Port, an den Sie Ihr Mäuschen 
angebunden haben. 

(ts) 



Brennt Ihnen eine Frage zu 
den Mysterien der PC-Tech- 
nik auf der Zunge? Versiegt 
Ihre Spiele-Lust im Hard- 
ware-Frust? Dann schreiben 
Sie uns; wir werden ver- 
suchen, Ihnen praxisnah zu 
helfen. 
Hier die genaue Adresse: 
DMV Verlag 
Redaktion PC PLAYER 
Stichwort: Technik-Treff 
Gruberstraße 46a 
801 1 Poing 



,, KAMPF DE 

-STRAHLE 

M AN N E 




■L Heine in Deutschland hockten Millionen vorm Commo- 
*^dore-64-Monitor und ahnten nichts Böses. Scharen sit- 
zen noch immer vor Amiga-Bildschirmen oder drücken sich 
die Nase am Fernseher beim Sega- oder Nintendo-Video- 
spiel platt - und stellen sich taub, wenn der Nachbar mit 
seinem PC-Biedermann bei diesem Anblick die Nase rümpft 
und wirres Zeug von »MPR II« oder »72 Hertz« faselt. Haupt- 
sache, die Grafik ist in Farbe und der Monitor billig. 
Wer aber einmal einen guten PC -Monitor in Aktion gesehen 
hat, mit seiner gestochen scharfen, flimmerfreien Grafik- 
wiedergabe, der möchte nie wieder etwas anderes vor seine 



Ein mieser Monitor kann einem 
die Freude am schönsten Spiel 
gehörig verderben. Wir 
erklären die wichtigsten Fach- 
begriffe und geben Praxistips, 
damit Sie vor strahlenden 
Flimmerkisten sicher sind. 



Tips zum richtigen 
Monitorkauf 



Augen lassen. Vom Damokles-Schwert 
der heimtückischen Monitorstrahlungen 
ganz zu schweigen. 

Wir haben speziell für PC-Einsteiger ein 
Monitor-ABC mit den wichtigsten Fach- 
begriffen aus der Welt der PC-Bildschir- 
me zusammengestellt. Übrigens: Ein 
VGA-Farbmonitor mit 14-Zoll-Bilddiago- 
nale stellt derzeit den PC- Basisstandard 
dar; mit weniger sollten Sie sich auf kei- 
nen Fall zufriedengeben - Sie würden es 
bereuen. 

Die technischen Fakten sagen zwar eine 
Menge über Flimmerfreiheit oder Strah- 
lungsarmut aus, doch die Bildqualität 
eines Gerätes können und sollen Sie aber in jedem Fall vor 
dem Kauf beim Händler mit Ihren eigenen Augen bewerten. 
Selbst bei Monitoren mit völlig identischen Daten zeigen 
sich unglaubliche Unterschiede. Noch besser ist es, wenn 
Sie mehrere zur Wahl stehende Bildschirme nebeneinander 
aufstellen lassen und auf allen die gleiche Grafik (generiert 
von ein und demselben Grafikkarten-Modell) zu sehen ist. 
Bestehen Sie darauf, daß keine nichtssagende Farbendemo 
abläuft, sondern statische Grafik (zum Beispiel die Win- 
dows-Benutzeroberfläche) in der für die Monitorgröße größt- 
möglichen, noch sinnvollen Auflösung gezeigt wird. (ts) 



Auflösung 



Entmagnetisierung 



Da hoben wir auch schon einen der nichtssagendsten Begriffe der Monitorwelt. Großbildschirme mognetisieren sich selbst, wenn sie mehrere Tage ununter- 

Wenn Sie in einer Anzeige z.B. «maximale Auflösung 1 024x768« lesen, dann brachen laufen [gewerblicher Dauereinsatz), Dies führt zu einer leichten Färb- 

kann dies zum Beispiel alles von 40 Hertz effektiver Bildwiederhol rate im Zei- Verschiebung, die Sie durch einen Druck auf die Entmognetisier-Taste jederzeit 

lensprungverfahren (hterlocing) bis hin zu 76 oder noch mehr Hertz non-inter- verschwinden lassen können. Im Hausgebrauch können Sie auf eine solche Taste 

laced bedeuten. verzichten. 



Bildgeometrie-Regler 

Vor allem die im Windows-Zeitalter so beliebten Beschleuniger-Karten bieten 
nicht nur unzählige Grafiltmodi, sondern damit verbunden auch unterschiedli- 
che Videosignal-Timi ngs. Dos heißt: Wenn das Computerbild unter DOS genau 
richtig zentriert ist und Höhe wie Breite ebenfalls passen, dann hängt das Bild 
garantiert in der linken oberen Ecke und ist garstig geschrumpft, 
sobald Sie Windows starten und mit 800x600 Bildpunkten in 
32768 Farbnuancen desktoppen wollen. 
Deshalb sollte jeder gute Computer-Monitor neben den Standord- 
Reglern für Helligkeit und Kontrast noch über vier zusätzliche 
Justier-Möglich keifen verfügen: Breite, Höhe, horizontale Positi- 
on und vertikale Loge des Bildes. Damit können Sie flugs die ver- 
rückte Bildgeomefrie wieder zurechtbiegen. Die beste Position für 
dieses Regler-Quartett ist logischerweise on der Monitorfront. Lei- 
der gibt es immer noch Modelle im Handel, bei denen sie sich 
auf der Rückseite oder sogar an der Monitor-Unterseite befinden 
- wir warnen vor Armverrenkungen und Hondquetschungen. 



EntSpiegelung 

Jeder Monitor sollte mittlerweile über eine entspiegelte Bildröhre verfügen. Das 
Glas wird dabei durch Atzung oder besondere Beschichtung vom Riesenrück- 
spiegel-Dasein befreit. Weder die Schärfe noch die Farbbrillanz leiden bei 
modernen Geräten darunter. 




Mit einer einfachen, selbstgemalten 
Textgrafik können Sie auf einen 
Blick Konvergenz, Verzerrungen, 
Schärfe und Farbbrillanz überprü- 



Die beiden Monitor-Mas kenarten im 
direkten Vergleich: links das Prinzip 
einer Streifenmaske (Trinitron], rechts 
die kleinsten Farbpunkte einer Loch- 
maske 



Bildschirm-Diagonale 

1 4-Zoll-Monitor, 1 5 Zoll, 1 7 Zoll.,, dieser jedermann bekannte Wert gibt die 
(gerundete] Diagonale der Bildröhre an. Aber Achtung: damit sind die physi- 
kalischen Abmessungen gemeint, der für die Bilddarstellung nutzbare Bereich 
ist immer rund ein Zoll kleiner. Das heißt, daß das sichtbore Bild eines 1 7-Zöl- 
lers nur etwa 1 6 Zoll in der Diagonalen mißt. Welche Größe für Sie optimal 
ist, hängt allein davon ab, wofür Sie Ihren Computer einsetzen. Der Nur-Spie- 
ler kann unbesorgt in dem Riesenongebot an preiswerten 14-Zoll-Geräten 
wühlen. Je größer die Diagonale, desto höhere Grafikauflösungen können Sie 
wiedergeben, ohne Ihren Augen durch winzige Buchstobehen zu schaden, 

Bildwiederholfrequenz 

Die meisten Fernseher - unc vele Homecomputer - beenüger sich damit, nur 
50mal pro Sekunde ein neues 3ilc cufzuoa_e'. Das meg v bewegte 3ilce' 
oder Spiele gerade noch ajsre'chend sen. A-wence-programme oder das 
Arbeiten bei hellem Umgeb^rgilic"-" er'orde". ledoc" minaes'e-s 63 bis 70 
Hertz Bildwiederholfrequenz (B'lder oro Sekunce). Faustregel Je größer die 
Bildschirmdiogonole, je he le - der B icschirm nhalt und je höher d e Urrge- 
bungshelligkeit, desto großer muß z^ir. die B..ew.ec;:rr:c.'req,,cnz sein. F.r des 
Arbeiten unter Windows empfehlen wir bei 1 4 Zoll-Monitoren minimal 70 Hertz, 
bei 1 7 Zöllern 75 Hertz. Achten Sie darauf, daß sowohl der Monitor als auch 
die Grafikkarte [in der gewünschten Auflösung!) diese Bildwiederhol raten ver- 
arbeiten können. Siehe auch: »horizontale und vertikale Abtasffrequenz«. 

BNC 

Viele Monitore mit 1 7 und mehr Zoll Bilddiagonale verfügen über alternative 
Signaleingänge, ausgeführt eis seesronre BNC-Buchsen. Durch Verwendung 
eines speziellen Monitor -Signa <aoe ; (VGA Sub-D auf BNC) kitzeln Sie noch 
einen Hauch mehr Graf <scnane nercus Sinnlos bei 14- oder 15 Zoll-Bild- 
schirmen oder Auflösungen unter 1 024x768 Pixel. 



Flatscreen 

Je planer die Bildschirmoberfläche, je besser. Gewölbte Bildschirme bringen 
unschöne Kissenverzerrungen mit sich, die ihre Gestalt je nach Blickwinkel auf 
den Monitor lustig verändern. Trinitron-Röhren sind nur in einer Ebene leicht 
gewölbt und damit ohne Nochteile gegenüber einem Flatscreen-Monitor. 

Horizontale Abtastfrequenz 

Einer der wichtigsten Werte aller Monitordaten; auch Zeilenfrequenz genannt. 
Aus ihm können Sie ersehen, weiche Auflösung Sie noch mit welcher maxima- 
len Bild wiederhol frequenz darstellen können. Die Formel lautet dabei: »Verti- 
kale Auflösung mal Bildwiederholfrequenz mal ca. 1 ,05 = Horizontalfrequenz« 
Ein Beispiel: Um 1 024x768 Punkte (non-interlaced) mit 72 Hertz darstellen zu 
können . muß der Monitor mindestens 768 x 72 x 1 ,05 = 58 kHz Horizontol- 
f-ecuenz verkraften. Wenn Sie auf Nummer sicher gehen wollen, setzen Sie lie- 
oe" ,1 statt 1,05 in die Rechnung ein. Dieser Wert ist von Monitor zu Moni- 
tor und Grafikkarte zu Grafikkarte verschieden, da er die nicht darstellbaren 
Zeilen cm oberen und unteren Bildrand beschreibt, Frogen Sie nach einer gro- 
ben Vo'ouswahl sicherheitshalber immer Ihren Fochhändler, Lassen Sie sich von 
hm bestc'igen, daß der Monitor die von Ihnen gewünschte Maximolauflösung 
aucn wirk. ich verarbeitet, und daß dabei die Bildwiederholfrequenz nicht unter 
eine bestimmte Grenze sinkt und die hübsche Grafik damit zu flimmern beginnt 
- siehe: »vertikale Abtastfrequenz«, 

Kissenverzerrung 

Häßliche Wölbungen der Bildränder einer Grafik trüben jeden Computer-Genuß 
und sollten so gering wie möglich ausfeilen, Sie lassen sich bei teureren Gerä- 
ten sogar per Tastendruck wegreglen. 

Konvergenzfehler 

Jedes bunte Monitor-Bild wird aus den Grundforben Rot, Grün und Blau zusam- 
mengesetzt. Vor ollem an den äußersten Bildrändern driften die Elektronen- 



strahlen von ihrem eigentlich kerzengeraden Weg gerne etwas ab und erzeu- 
gen so Farbverschiebungen (rote und blaue Streifen). Je weniger diese Streifen 
auftreten, desto besser ist die Schärfe und die Bildqualität im Ganzen. Nobel- 
monitore verfügen über Konvergenzregler, mit denen sich diese Verschiebun- 
gen auf ein Minimum reduzieren lassen. Das beste Konvergenzfehler-Testbild 
ist ein 1 Pixel breiter weißer Rahmen (so groß wie möglich) auf schwarzem Hin- 
tergrund oder ein grobes, weißes Gittermuster. 

Mikroprozessor- Steuerung 

Moderne Monitore bieten eine ungemein praktische Alternative zu den bereits 
erwähnten mechanischen ßildgeometrie- Reglern; Sie justieren Breite, Höhe und 
Position der Computergrafik über Tasten oder Daten -Eingaberad (eine Art Dreh- 
regler ohne Begrenzung) und betätigen anschließend eine Speicher-Taste. 
Sodann schalten Sie in den nächsten Grafikmodus (starten zum Beispiel Win- 
dows] und wiederholen die Justoge/Speicher-Prozedur. Sobald Sie in einen 
schon mal eingestellten Modus zurückschalten, geschieht folgendes: Ein im Moni- 
tor eingebauter Mikrocomputer erkennt automatisch anhand der Video-Timing- 
signale den aktuellen Grafikmodus und stellt die Bildgeometrie in Sekunden- 
bruchfeilen entsprechend dervon Ihnen gespeicherten Vorgaben ein. Auch nach 
dem Ausschalten des Monitors bleiben die Bildlagewerte erhalten. 

MPR 

Die MPR Il-Norm ist eine Aufstellung von Monitorstrahlungs-Grenzwerten und 
deren Meßmethoden. Alle Computer-Monitore sollten im Interesse IhrerGesund- 
heit diese Grenzwerte einhalten. Die MPR I-Norm ist nicht mehr zeitgemäß; TCO 
(siehe dort) der neueste Hit. Siehe auch: »Strahlungsarmut«. 



Ein scharfes Monitorbild wird für 
PC-Spieler immer wichtiger, da 
mehr und mehr Programme höhe' 
re Auflösungen unterstützen. 
Unser Beispiel zeigt die Basket- 
ball-Simulation »Jordan in Flight« 
links mit 320 x 200 Bildpunkten; 
unten wirkt die Grafik dank dop- 
pelter Auflösung wesentlich reali- 



Multisync 

Moderne Grafikkarten offerieren zahlreiche Grafikmodi mit Auflösungen von 
320x200 bis hin zu 1280x1024 Punkten und Bildwiederholfrequenzen von 60 
bis über 1 00 Hertz. Alle dieser Modi liefern an den Monitor andere horizon- 
tale und vertikale Abtastfrequenzen (siehe dort), die der arme Grafikknechf 
sodonn in ein vernünftiges Bild umsetzen muß, Jede Monitorelektronik hat irgend- 
wo ihre Grenzen für diese Frequenzen; überschreiten die Signale der Grafik- 
karte diese, sehen Sie entweder ein völlig verzerrtes oder gar kein Bild. Multi- 
sync-Monifore gestatten im Gegensatz zu Festfrequenzgeräten (VGA-Monitore] 
eine Variation der Abtastraten und damit der Grafikauflösungen über den VGA- 
Standard hinaus. Damit sind sie natürlich jedem Festfrequenzler vorzuziehen, 
es sei denn, Sie hegen keine über Computerspiele hinausgehende Anwen- 
dungssoftware-Ambitionen. Während ein typischer VGA-Monitor nur maximal 
640x480 Punkte mit 60 oder vielleicht sogar noch 72 Hertz darzustellen ver- 
mag, schafft ein Mittel klasse-Multisync (31 ,5-60 kHz Zeilenfrequenz / 50-80 
Hz Vertikolfrequenz) sowohl diese Disziplin spielend als auch 1 024x768 Pixel 
mit 72 Hertz sowie alles dazwisc 




Non-interlaced 

Interlacing ist das von jedem Fernseher praktizierte Verfahren einer unge- 
wöhnlichen Bildaufbau-Methode, Dabei wird jedes Vollbild in zwei Teilbilder 
zerlegt, wovon erst das eine und anschließend das andere gezeigt wird. Das 
eine enthält alle ungeraden Zeilen (l.,3.,5.,.„), das andere alle Geraden 
(2,,4,,6.,...). Das zweite Bild wird im Anschluß an das erste und eine Zeile tie- 
fer angezeigt. Es füllt damit dessen Leerzeilen aus und komplettiert das Bild, Die 
schnelle Abfolge dieses Verfahrens (ein Halbbild wird in 0,02 Sekunden auf- 
gebaut) gaukeltdem Betrachterein statisches Bild aus einem 
Guß vor. Auf diesen Trick mußten die Fernsehpioniere vor 
einigen Jahrzehnten zurückgreifen, do sie nicht mehr als 
die Informationen eines einzigen Halbbildes in 0,02 Sekun- 
den senden konnten. Doch selbst im Zeitalter moderner Com- 
putertechnik wird noch hin und wieder Interlacing prakti- 
ziert, um mit billigen Graftkkarten und preisgünstigen Moni- 
toren verkaufsfördernde hohe Aufläsungen zu ergaunern. 
Aber Achtung: Der Aufbau eines Vollbildes geschieht dabei 
meist mit nur rund 40 Hertz - das heißt, die Grafik flim- 
mert nicht unerheblich. Wenn Sie in hohen Auflösungen 
(1024x768 Pixel und mehr) vernünftig arbeiten wollen, kommen Sie um min- 
destens 70 Hertz Bildwiederholrate nicht herum, und das ist beim Interlace-Ver- 
fahren nicht drin. 



Punktabstand 

Einer der Faktoren, die die Bildschärfe maßgeblich bestimmen, ist der Abstand 
zweier benachbarter physikalischer Bildpunkte (auch Dot-Pitch genannt). Ein 
solcher Punkt entspricht bei Farbbildröhren einem Farbtripel, also einer Grup- 
pe aus einem roten, einem grünen und einem blauen Phosphor-Pünktchen, 
Gemeinsam sind sie leuchtstark und erzeugen durch Farbmischung jede erdenk- 
liche Farbe. Bei einer Standard-Bildröhre mit Lochmasken-Technik sind 0,31 mm 
und 0,28mm gebräuchlich, wobei Sie letzterem Wert den Vorzug geben soll- 
ten. Noch feiner geht's bei der Trinitron-Technik zu (siehe dort). 

RGB 

Die Sfandord-Signalart aller VGA-Grafikkarten. Ein oder zwei Synchron isati- 
onsleitungen sowie je ein Kabel für das Rot-, Grün- und Blau-Signal sorgen für 
klare Farbtrennung, hohe Grafikschärfe und eine praktisch unbegrenzte Far- 



KAUFTIPS 

DER REDAKTION 

Gerade der 14-Zoll-Markt 
(Preislage: 500 bis 1500 
Mark} ist belagert von derart 
vielen verschiedenen Her- 
stellern, daß es unmöglich ist, 
ein bestimmtes Gerät zu 
empfehlen - viele Modelle 
werden von heute auf mor- 
gen in den Handel geworfen 
und sind übermorgen schon 
wieder verschwunden. Des- 
halb gilt vor allem bei der Ein- 
stiegsklasse: Vergleichen Sie 
direkt beim Fachhändler 
möglichst viele Modelle mit- 
einander. 

Bei den 15-Zoll-Monitaren 
(1000 bis 2000 Mark) und 
17-Zällern (1600 bis 3500 
Mark) lichtet sich das Her- 
stellerfeld hingegen merk- 
lich. Es wird angeführt von 
den Marken Eizo und NEC, 



durch 






attackiert von Nokia und Phi- 
lips. Der Rotstift wird bei den 
Letztgenannten vorwiegend 
in der Verarbeitung ange- 
setzt, die Bildqualität ist 
ordentlich. Aber auch hier 
lautet unserer Rat: erst an- 
schauen, dann kaufen. 



banzahl. In Schärfe und Farbwieder- 
gebe ist ein RGB-Signal dem Video- 
signal (FBAS; gerne von ällernen 
Homecomputern und Spielekonsolen 
verwende!) haushoch überlegen und 
nicht kompatibel zu diesem. Konkret; 
Sie können an RGB/VGA-Monitore 
weder Videokameros noch Spielekon- 
solen oder Homecompuler an- 
schließen, auch nicht mit Adapter- 
Akrobotik. Selbst der ein RGB-Signal 
liefernde Amiga wird nur von einigen 
wenigen Monitoren (die sich auf 1 5,75 
kHz Zeilenfrequenz-Niveau herab- 
lassen können) neben PCs (minimal 
31,5 kHz Zeilenfrequenz) als Bildliefe- 
rant akzeptiert. 

Schwenkfuß 

Mittlerweile Standard bei allen PC- 
Monitoren. Damit neigen und drehen 
Sie den Bildschim mühelos in die opti- 
male Betrachtungsposition. 

Strahlungsarmut 

Jeder Monitor produziert neben den erwünschten Lichtstrahlen auch noch eine 
Reihe uns ehrbarer Strahlungen und Felder, die sich in drei Kategorien unter- 
teile", osser. elektromagnetisches Feld, elektrostatisches Feld und Röntgen- 
strahlen. Elektromagnetische Wechselfelder stehen indem dringenden Verdacht, 
unter anderem Nervosität und Kopfschmerzen zu bedingen. Das elektrostati- 
sche Feld (verantwortlich für das Knistern, wenn Sie eine eingeschaltete Fern- 
seh -Bildröhre oder einen nicht-strahlungsarmen Monitor anfassen) schleudert 
winzige Staubpartikel aus der Raumluft mitten in Ihr Gesicht und reizt damit 
Augen und Haut, Während die Wirkungen dieser beiden Strahlungsarten schwer 
nachzuweisen sind und sich nicht bei jedem Menschen unmittelbare Folgen zei- 
gen, ist die Schädlichkeit der Röntgenstrahlen unumstritten, Es gilt also vorzu- 
beugen und oll diesen Monitor-Strahlenmüll so gering wie möglich zu halten, 
Das Schwedische Normungs-Institut hot hier Pionierarbeit geleistet und Grenz- 
werte für diese Strahlungen festgelegt. Wir empfehlen Ihnen dringend, nur Moni- 
tore zu kaufen, die den aktuellen MPR Il-Grenzwerten entsprechen - auch wenn 
nur Spiele über die Mattscheibe flimmern. Siehe auch: »MPR«, »TCO«, 

Super-VGA 

Immer mehr Spiele unterstützen die verbesserten Grafikmodi von Super-VGA- 
Karten. Das bedeutet aber in der Praxis nichts anderes, als daß diese Spiele 
Grafiken mit 256 Farben bei einer Auflösung von 640x480 Bildpunkten dar- 
stellen. Dies ändert jedoch nichts an den Video-Timings, so daß dieser Modus 
auch auf einem günstigen VGA-Bildschirm problemlos laufen kann (.,, sofern 
Ihre Grofikkarte Super-VGA-kompotibel ist). 

Anders sieht es mit Programmen aus, welche die höheren Super- VGA-Auflö- 
sungen (800x600 oder 1024x768 interlaced) ansprechen, Dafür ist dann die 
VGA-Monitorelektronik doch eine Nummer zu klein und es empfiehlt sich die 
Anschaffung eines Multisync-Modells, wenn Sie z.B. für Windows oder Grafi- 
kanwendungen solche Auflösungen benötigen. Nur zum Spielen ist ein Multi- 
sync aber nicht notwendig. 



TCO 

Die neuesten, strengsten und niedrigsten Grenzwerte für Monitorstrahlung, Sie 
müssen aber deshalb Ihren MPR Il-Monitor nicht auf den Müll werfen - so gra- 
vierend sind die Verbesserungen der TCO-Norm gegenüber den MPR Il-Grenz- 
werten nicht. Siehe auch: »Strahlungsarmut«. 

Tönung 

Dunkel getönte Bildröhren erhöhen die Farbbrillanz sowie den Bildkontrast vor 
allem bei hellem Umgebungslicht. Prädikat: sehr empfehlenswert, 

Trinitron 

Eine spezielle Bildröhren-Variante von Walkman-Erfinder Sony, die vor allem 
in hochwertigen Monitoren für Grafik-Arbeitsplätze eingesetzt wird und jetzt 
langsam auch Einzug in den Massenmonitormarkt findet. Neben Sony selbst 
integrieren auch viele andere Hersteller die Trinitron -Röhre in bestimmte Moni- 
tor-Produktlinien. Im Gegensatz zur Normal-Bildröhre mit ihrer Lochmaske steckt 
in der Sony-Innovation eine Streifenmaske: Statt einer Metallfolie mit einer Unzahl 
an winzigen Löchern (je drei davon ergeben ein Farbtripel, also einen physi- 
kalischen Bildpunkt] findet sich in jeder Sony-Röhre ein filigranes Dickicht aus 
Metallfäden, die von der Bildschirmober- zur Unterkante gespannt sind. Damit 
die Fäden nicht bei der kleinsten Erschütterung zu vibrieren beginnen, werden 
sie je nach Bildschirmgröße von ein oder zwei waagerecht gespannten Dräh- 
ten stabilisiert. 

Die Schatten dieser Stabilisatoren sind zwar nicht störend, aber doch bei hel- 
lem Bildschirm in halt sichtbar und damit das Markenzeichen aller Trinitran- 
Röhren. Die Vorteile des Sony- Streichs: verbesserte Schärfe durch 0,26mm- 
Punktabstand, kräftigere Farben, höherer Kontrast und größere Bildhelligkeit, 
Trinitron-Röhren sind leicht dunkel getönt, die sogenannten »Black Trinitron«- 
Varianten stärker (siehe: »Tönung«), Wenn Sie wissen wollen, welche Röhren- 
art ein vor Ihnen stehender Monitor enthält, dann machen Sie einfach den Tri - 
nitron-Test: Ein leichter Klaps mit der flachen Hand auf das eingeschaltete Gerät 
(bei möglichst hellem Bild) genügt. Sehen Sie kurzzeitig dunkle, zittrige Muster, 
Ist's ein Trinitron Bildschirm. 

Vertikale Abtastfrequenz 

Gleichbedeutend mit der Bildwiederholfrequenz (siehe dort] und damit maß- 
geblich verantwortlich für Flimmern oder Nichtflimmern, Aber Vorsicht: Kann 
ein Multisync-Monitor laut Datenblatt zum Beispiel bis zu 90 Hertz verarbeiten, 
heißt das noch lange nicht, daß er das auch in jeder Auflösung kann, Die 
Grenze dafür setzt die Horizontale Abtastfrequenz (siehe dort). 

Videobandbreite 

Selten in den technischen Daten explizit angegebenes Insider-Qualitätsmerk- 
mal. Je größer dieser Megahertz-Wert, desto höhere Auflösungen kann ein 
Monitor noch ausreichend scharf darstellen. Bei geringerer Bandbreite ist die 
Grafik trotzdem zu sehen, wenngleich nicht mehr in bester Qualität. Grobe For- 
mel für die Mindestbandbreite: 

Horizontale Auflösung mal vertikale Auflösung mal Bildwiederholfrequenz mal 
2,1 = erforderliche Videobandbreite 

Zeilenfrequenz 

Anderer Ausdruck für Horizontale Abtastfrequenz; siehe dort, 

Zoll 

Einheit der Bildschirm-Diagonale; siehe dort. 



So machen 

Sie Ihren PC 

schneller 



Da kriecht er wie- 
der dahin - oder 
zumindest scheint 
es so. Ihr PC läßt Sie 
oft warten, sei es, daß Sie auf 
eine komplexe Datenbank 
zugreifen, Windows starten 
oder nur in den zweiten Level 
des neuen Actionspiels wol- 
len. Wenn Ihnen dann im 
Software-Geschäft eine 
Packung auffällt, die tau- 
sendprozentige Geschwin- 
digkeits-Steigerungen ver- 
spricht, können wir das 
Leuchten in Ihren Augen bis 
in unsere Redaktionsräume 
sehen. Cache-Programme 
heißen die Wundermittel, 
die den PC auf Touren brin- 
gen sollen. Aber auch beim 
Hardware- Kauf stoßen Sie 
früher oder später auf einen 
Cache: «Der PC hat 256 
KByte Cache« betont der 
Verkäufer, wenn er ein Gerät 
als besonders schnell anprei- 
sen will. Aber was meint er 
damit? Der Cache läßt Sie 
auch nicht los, wenn Sie ein 
CD-ROM, eine neue Grafik- 
karte oder ein Netzwerk kau- 
fen wollen. Heutzutage 
lesen Sie von Daten-Cache, 
BitBlit-Cache, Font-Cache 
und anderen Verwandten, 
die alles so viel schneller 
machen sollen. Wie kann 
das sein? 



AS KASCH CAN 

Ihr Computer ist nicht flott genug? Ein »Cache« 
(sprich: »Käsch«) kann oft noch Leistungsre- 
serven aus dem PC zaubern; er macht Fest- 
platten und Prozessoren schneller. 




Unsere Grafik zeigt den absoluten Über- Cache -PC, der praktisch 
jede erhältliche Cache -Struktur einsetzt. Dazu gehört beispielswei- 
se auch ein CD- ROM- Ca che; Da Festplatten viel schneller als CDs 
sind, dient ausnahmsweise eine Festplatte und kein RAM als Cache. 
Der Einsatz von Hard- und Software-Cache gleichzeitig für die Fest- 
platte ist weitestgehend sinnlas und hier nur zur Verdeutlichung 
aller Prinzipien dargestellt. Auf Netzwerk- und Video-Karten -Caches 
{ja, die gäbe es auch) haben wir der Übersichtlichkeit halber ver- 



aber da dies nur ein 
paar Mal am Tag pas- 
siert, hat sich Harald 
viele Wege ins Lager 
gespart, die er gemütlich mit 
der Lektüre von PC PLAYER 
an seinem Schreibtisch ver- 
bringt. 

Jeder Computer-Cache arbei- 
tet auf dieselbe Art und 
Weise. Häufig benötigte 
Daten werden in ein schnell 
erreichbares Zwischenlager 
kopiert, so daß viele Wege 
entfallen und der Prozessor 
mehr Zeit für die wesentli- 
chen Dinge des Lebens 
(sprich das Rechnen, nicht 
das Datenholen) hat. So ein 
Cache kann sogar in die 
andere Richtung funktionie- 
ren. Wenn Harald S. eine 
neue Kiste mit den 43-D- 
Nägeln kriegt, schafft er sie 
nicht sofort ins Lager, son- 
dern wartet erst mal, ob nicht 
noch ein paar Kisten kom- 
men. Diese transportiert er 
dann zusammen und hat wie- 
der ein paar Wege gespart. 
Ein Cache kann also auch 
beim Schreiben von Daten 
für höhere Geschwindigkeit 
sorgen. 



ichtet. 



Was bedeutet Cache eigentlich? 

Das Wort Cache kommt aus dem französischen (unge- 
wöhnlich für ein Computerwort) und bedeutet etwa soviel 
wie »Zwischenlager«. Die Funktion eines Cache kann man 
sich vielleicht mit folgendem Beispiel am besten vorstellen: 
Die Firma »Hau drauf« stellt alle möglichen Formen von 
Nägeln her. Einige wenige Nägel sind so beliebt, das sie 
ständig bestelltwerden, anderesind echte Ladenhüter. Lager- 
arbeiter Harald S. ist es leid, alle zehn Minuten wegen des 
begehrten Nagels 43-D ins Lager zu laufen; deswegen stellt 
er sich eine ganze Kiste neben den Schreibtisch. Will jemand 
wieder einen 43-D haben, muß Harald nicht extra ins Depot 
rennen, sondern greift den Nagel mit einer Handbewegung 
aus seinem Cache. Will ein Kunde hingegen den unge- 
wöhnlichen Nagel 73-Z haben, muß er wieder ins Lager; 



Der Disk-Cache in 
der Praxis 

Am häufigsten wird der 
Begriff Cache mit Programmen verwendet, die die Festplat- 
te beschleunigen, sogenannte Disk-Caches. Das Prinzip ent- 
spricht genau dem unseres schlauen Lagerarbeiters. Wenn 
Daten von der Festplatte gelesen werden, landen sie gleich- 
zeitig In einem Cache, der im RAM ihres Computers ange- 
legt wird. Braucht man diese Daten später nochmai, kön- 
nen sie aus dem Cache gelesen werden, was bis zu hun- 
dertmal schneller geht, als die Daten wieder von der 
Festplatte zu lesen. Nun kommt aber die Fangfrage: Wie oft 
kommt es vor, daß Sie dieselben Daten immer und immer 
wieder lesen? Sehr oft! Meistens werden Dateien vom PC 
nicht in einem Rutsch gelesen, sondern nur häppchenwei- 
se. Wird das nächste Häppchen angefordert, müssen oft 
schon gelesene Daten nochmal gelesen werden, weil das 
Dateisystem von MS-DOS ziemlich ineffektiv ist. Zudem 
muß beim Lesen andauernd zwischen dem Inhaltsver- 
zeichnis und den eigentlichen Daten gependelt werden. 



Steht das Inhaltsverzeichnis aber in einem Cache, kann das 
den Datenfluß schon vervielfachen, weil das Hin- und Her- 
pendeln entfällt. 

Ein intelligenter Disk-Cache geht sogar noch einen Schritt 
weiter. Wird der Anfang einer Datei angefordert, holt er sich 
eigenmächtig die komplette Datei in den Cache. Besinnt sich 
dann der PC, auch den Rest der Daten haben zu wollen: 
voilä, sie sind schon da! Die wenigen Fälle, in denen Sie 
Zeit verlieren, weil tatsächlich nur der Anfang der Datei 
gefragt war, werden durch die vielen Fälle ausgeglichen, in 
denen sie wertvolle Sekunden gewinnen. 
Einige Hersteller von Cache-Programmen behaupten sogar, 
daß ihre Software die Festplatten schont und deren Lebens- 
dauer erhöht, weil die Köpfe, die die Daten von den Plat- 
ten lesen, nicht so oft hin- und herwandern müssen. Belege 
für diese logisch klingende Aussage gibt es nicht; zudem 
sind moderne Festplatten so haltbar, daß Sie auf einen neuen 
Computer umgestiegen sein werden, bevor nach mehreren 

DER OPTIMALE DISK-CACHE 

Verschiedene Cache- Programme ringen um Ihre Gunst; Von 
»Smartdrive«, das bei DOS und Windows beiliegt, über »PC- 
Kwik«, »HyperCache« oder »Norton Cache« reicht das Ange- 
bot. Prinzipiell liefern alle Programme ähnliche Beschleuni- 
gung s-Faktcren; die Geschwindigkeit* -Unterschiede zwischen 
den Programmen sind oft von Rechner zu Rechner verschie- 
den und deswegen nicht allgemeingültig meßbar. Die kom- 
merziell verkauften Produkte bieten oft Zusatz -Funktionen 
gegenüber Smartdrive, aber wenn Sie nur unkomplizierte 
Beschleunigung suchen, müssen Sie nicht extra Geld für ein 
solches Programm ausgeben. 

Als Faustregel können Sie davon ausgehen, daß Sie nicht mehr 
als SO Prozent, mindestens aber 25 Prozent Ihres Extended 
oder Expanded Memorys für den Cache spendieren sollen. 
Haben Sie nur 1 MByte RAM oder weniger, kommt ein Disk- 
Cache für Sie nicht in Frage. Bei 8 MByte RAM können Sie 4 
MByte für den Cache spendieren und werden eine deutliche 
Geschwindigkeitssteigerung sehen. 

Einzige Ausnahme: Unter dem speicherhungrigen Windews 
sollte der Cache wesentlich kleiner sein; da haben sich 1 MByte 
Cache bei 8 MByte RAM sehr gut bewährt. Wie Sie die Cache- 
Größe einstellen, müssen Sie der Dokumentation Ihrers Cache- 
Programms entnehmen. Fast alle modernen Programme schal- 
ten automatisch auf kleinere Größen um, wenn Sie Windows 
starten; dies müssen Sie aber bei der Installation verlangen 
oder im Handbuch nachschlagen, wie Sie diese Funktion ein- 
schalten können. 

Unkritisch ist der Lese-Cache (Read-Cache), der gelesene Daten 
schneller in den Speicher schaffen kann. Vorsicht ist aber bei 
allen Write-Cache-Methoden geboten: Dadurch, daß das 
Ca che -Programm Schreibzugriffe sammelt und gemeinsam 
ausfuhrt, kann ein Stromausfall mit unglücklichem Timing 
Daten löschen oder schlimmstenfalls Ihre Festplatte verstüm- 

Wenn Sie kein PC-Profi sind, dann lautet unsere dringende 
Empfehlung: Finger weg vom Write-Cache. Auch unsere 
Redakteure haben schon mal Daten verloren. Außerdem lie- 
fern Sie sich bei einem Write-Cache Fehlern auf der Festplat- 
te oder im Cache- Programm gnadenlos aus; spinnt die Plat- 
te, merken Sie das erst, wenn der Cache doch nicht schreiben 
kann. Damit sind die noch zu schreibenden Daten unrettbar 
verloren (wenn auch nicht der Rest der Festplatte). Ein Fehler 
im Cache- Programm kann aus Ihrer Festplatte einen Stapel 
wirrer Bytes machen. Gerüchte um Fehler im Smartdrive-Pro- 
gramm und ständige Updates anderer kommerzieller Pro- 
gramme machen uns jedenfalls stutzig; Zeitgewinn darf nicht 
auf Kosten der Datensicherheit gehen. 

Paradox, aber wahr: Hardware-Caches auf Festplatten -Con- 
trollern sind langsamer als die billigeren Software- Lösungen 
- zumindest im Heimbetrieb. In Netz we rken oder Spezial- 
Anwendungen machen diese Cache -Controller Sinn, für zuhau- 
se brauchen Sie aber nicht über eine solche Geldanlage nach- 
zudenken. 



Jahren Dauerbetriebdie Hard Disk vielleicht 
den Geist aufgeben könnte. 



DER OPTIMALE 
PROZESSOR- 
CACHE 

Wenn Sie schon einen PC 
besitzen, brauchen Sie sich 



nlich 



keine 



Gedanken um den Prozes- 
sor-Cache zu machen, denn 
in 95 Prozent der Fälle kön- 
nen Sie sowieso nichts mehr 



ir Bedeu 



Neukauf sollten : 
Cache -Argument ni 
tung schenken, wenn es 
einen sichtbaren Preisunter- 
schied zwischen Geräten mit 
mehr oder weniger Cache 
gibt. 

Erste Regel: Ist der PC schnel- 
ler als 25 MHz, sollten Sie 
auf einem Cache bestehen, 
sonst können Sie zwischen 
1 und 30 Prozent der Rech- 
nerleistung durch die War- 
terei des Prozessors ver- 
schenken. Zweite Regel: 
Zwischen 64 KByte und 256 
KByte gibt es kaum meßba- 
re Unterschiede. Wenn Sie 
einen PC mit 64 KByte Cache 
wesentlich billiger kriegen 
als ein 256 KByte Modell (bei 
ansonsten gleicher Ausstat- 
tung), können Sie auf den 
größeren Cache verzichten - 
außer Sie haben vor, mit 
OS/2, Unix oder Win NT 
extreme Multitasking- 
Anwendungen ; 
den. 



Ein Cache für den Prozessor 

PCs werden immer flotter. Moderne 486- 
Chips, die mit echten 50 MHz rechnen, hän- 
gen Schrankwand-große Mainframes aus 
den frühen 80er Jahren locker ab. Während 
die Prozessoren immer schneller wurden, 
kam ein Baulelement aber nicht mit: das 
RAM. Normale RAMs sind für einen 16- 
MHz-Rechner noch schnell genug, aber bei 
allen höheren Geschwindigkeiten muß der 
Prozessor Pausen einlegen (sogenannte 
Waitstates), wenn er an Daten aus dem RAM 
ran will. Speicher, der bei 50-MHz-Chips 
noch mitkommt, ist zwar zu haben, aber 
extrem teuer. Da bietet sich natürlich wie- 
der die Cache-Lösung an: Mehrere Mega- 
byte normales RAM (quasi unser Hauptla- 
ger) werden von bis zu 256 Kilobyte Cache- 
RAM unterstützt. Durch ähnliche 
Design-Tricks wie bei intelligenten Disk- 
Caches kann der Prozessor zu 90 Prozent 
der Zeit an den schnellen Cache ran und 
wird nur zu zehn Prozent abgebremst. 
Je schneller Ihr Computer, desto mehr 5inn 
macht der Cache. Für einen 386-SX-Rechner mit 20 MHz 
bringt er fast keine Geschwindigkeitssteigerung, für einen 
brandneuen 486er ist er unerläßlich, wenn Sie nicht Pro- 
zessorzeitverbraten wollen. Eigentlich ist in einem 486 sogar 
ein kleiner Cache (nur 8 Kilobyte) eingebaut, der nochmals 
einen Beschleuniger zwischen Außenwelt und Prozessor- 
Innereien darstellt. 

Jetzt wird es unübersichtlich 

Die Idee des Cache ist so fundamental für die Computer- 
Industrie, daß fast gar nichts mehr ohne dieses Element geht. 
Mit wenig Kostenaufwand und einer Handvoll RAM ver- 
schwinden die Flaschenhälse, die Ihren PC abbremsen könn- 
ten. Ein moderner Windows-PC kann viele verschiedene 
Caches gleichzeitig enthalten, die sich ergänzen. Alle moder- 
nen Festplatten haben einen, von außen nicht einsehbaren 
Cache eingebaut; Festplatten-Controller mit Cache kosten 
auch nicht mehr die Welt. 

Jeder 486-Chip hat einen eigenen Cache; die meisten PCs 
besitzen zudem einen klassischen Hardware-Cache zwi- 
schen Prozessor und RAM. Grafikkarten merken sich in Bit- 
Blit- und Font-Caches Befehle, die dann in einem Schwung 
ausgeführt werden; CD-ROMs werden durch Cache-Spei- 
cher schneller. Bild 1 zeigt Ihnen mal, wie all diese Spei- 
cher in Zusammenhang stehen. Ihr Grundprinzip ist aber 
immer das gleiche: Daten, die sich nur langsam beschaffen 
lassen, werden zwischengelagert, um sie schnell wiederfin- 
den zu können. (bs) 



PC- 




TIPS 

TRICKS 



W 



llkommen bei der neuesten Ausga- 
be unseres Schatzkästleins der Spie- 
lelösungen! Diesmal enträtseln wir die letz- 
ten Geheimnisse von Ultima Underworld 
II, knacken alle Puzzles von Space Quest 
V und verraten, wie man bei X-Wing alle 
Missionen anwählen kann. 
Vorneweg aber eine Korrektur zur letzten Ausga- 
be: Durch einen klitzekleinen, aber folgenschweren tech- 
nischen Bug fehlte eine Karte im ersten Teil der Under- 
world Il-Lösung. Den zweiten Level der Ice Caverns tra- 
gen wir an dieser Stelle m/t der Bitte um Entschuldigung 
nach. 

Sollten Sie uns mit Tips & Tricks zu aktuellen Spielen ein- 
decken wollen, dann schreiben Sie bitte an den DMV 
Verlag, Redaktion PC PLAYER, Kennwort: Tips & Tricks, 
Gruberstr. 46 a, 801 1 Poing. Bitte beachten Sie, daß alle 
Einsendungen frei von den Rechten Dritter sein müssen 
und keinem anderen Verlag vorliegen dürfen. (hl) 




Ice Covern, Level 2: 

A. Mokpo the Mad 

B. Blackreck Gern 

C. Potion of Greater Heal 

D. Filanium-Reservoire 

E. Potion of Thick Skin 

F. Broadsword of Poison Weapon, Mace of Major Damage 

G. Runen (MANI, IN, QUAS), Wand of Smite Undead 
H. Runen (GRAV, UUS, REL), Orb 

I. Geist Beatrice; hier Altaras Zauberstab benutzen 



MOGEL-TRICK FÜR X-WING 



AuscetriXt 

Der Todesstern ist nicht in Sicht? 

Die letzte Geheimwaffe der Rebellen 

ist der Disketten-Monitor. 



X-Wing-Pilot Stefan Kaiser aus Mülheim kennt sich 
mit den Hex-Codes aus. Er patchte sich die Pilo- 
ten-Dateien von X-Wing so zurecht, daß Sie jede ein- 
zelne Mission direkt anwählen können. Dazu brauchen 
Sie allerdings einen Disk-Editor, wie er beispielsweise in 
PC-Tools oder den Norton Utilities enthalten ist. Ohne 
einen solchen Editor können Sie leider mit diesem Tip 
nichts anfangen. Für diesen Fall bieten wir Ihnen aber auf 
unserer Monats- Diskette einen Spezial-Piloten mit ähn- 
lichen Fähigkeiten an. 

Der Name Ihres Piloten ist gleichzeitig der Name der 
Datei, die Sie bearbeiten müssen. Heißt Ihr Pilot zum Bei- 
spiel LUKE, müssen Sie im Diskeditor die Datei LUKE.PLT 
öffnen. Bewegen Sie sich mit dem Cursor auf die Positi- 
on 02 EO innerhalb der Datei. Ab dort sollten Sie die Werte 
wie in Bild 1 eingeben. Ein XX stehtdabei für »alten Wert 
nicht verändern«. 

Nach dieser Operation dürfen Sie mit Luke keine Tour of 
Duty mehr anwählen, stattdessen können Sie im ent- 
sprechenden Menü die Cutscenes aller Touren auswählen 
und direkt betrachten. Die große Überraschung finden 
Sie aber in den Historical Missions: Dort sind jetzt alle 
Missionen, die während der Touren aufgetaucht wären, 
direkt und ohne Umwege anwählbar. Einem Flug über 
den Todesstern (Tour 3, Mission 1 3) oder gar in den »Gra- 
ben« (Tour 3, Mission 1 4} steht jetzt nichts mehr im Wege. 

<bs) 

02E0: 03 03 03 XX XX XX XX XX OB OB OD XX 
XX XX XX XX 

02F0: OCOCOEXXXXXXXXXXXXXXXXXX 
XX XX XX XX 

Vorsicht: Bearbeiten Sie mit einem Diskeditor die Piloten- 
Datei wie hier (XX bedeutet: Wert nicht verändern). Aber 
bearbeiten Sie keinesfalls eine andere Datei als den Piloten, 
sonst machen Sie mit im schlimmsten Fall aus Ihrer Festplat- 
te Kleinholz! .. 




Mit »Space Quest V« legte Sierra ein grafisch 
grandioses Adventure vor, dessen geistreiche 
Gags jedem Science-fiction-Fan diverse Lacher 
bescheren. Die Puzzledichte des Programms ist nicht 
berauschend, aber an der einen oder anderen ekli- 
gen Stelle kann auch ein Profi mal in einer Sack- 
gasse landen, Folgen Sie einfach den nachfolgen- 
den Anweisungen unseres versierten Bodenperso- 
nals, um das Raumschiff Eureka sicher durch alle 
Missionen zu steuern. 



Die Reifeprüfung 

Zu Spielbeginn geht unser Held Roger Wilco schnur- 
stracks nach Norden und dann durch die Tür ins 
Klassenzimmer, wo eran der Prüfung teilnimmt. Beim 
linken Nachbarn spicken, wenn der Wachroboter 
wegsieht. Dann spaziert man solange durch die 
Gänge, bis man zu dem Schrank kommt, dem man 
Pylons und Waxer entnimmt. So gerüstet steht eine 
Runde Raumpflege an: Noch Osten gehen und auf 
den Teleporter stellen. Auf dem Boden angekommen 
erst einmal die Pylons auf den Flur stellen, damit nie- 
mand die Säuberungszone betritt. Jetzt den Waxer 
benutzen und per Cursor alle grauen Stellen auf dem 
Logo ansteuern, bis es wieder glänzt. Achten Sie 
darauf, daß für diese Aktion ein Zeitlimit besteht. 
Nach erfolgreicher Reinigung tauchen der zwie- 
lichtige Captain Quirk und die liebliche Beerrice 
Wankmeister auf. Nach Westen gehen. Nun folgt 
eine folgenreiche Zwischensequenz, bei der eine 
Maus in den Zensurencomputer »Grademaster« 
springt und alle Noten durcheinander bringt. Roger 
wird so zum Klassenbesten und übernimmtdas Kom- 
mando im Müll raumschiff Eureka. An Bord den Kom- 
mondosessel »benutzen«; anschließend Klicken Sie 
Flo (die Dame zur linken] mit dem »!«-lcon an. Stor- 
con per »Hai!« anfunken und die Starterlaubnis 
erwarten. Dann Navigator Droole anklicken, die 
Koordinaten für den Planeten Gangularis eintippen 
und Lichtgeschwindigkeit (»Lite Speed«) einlegen. 
Ein paar Sekündchen warten, bis Droole meldet, doß 
wir uns dem Planeten nähern. Auf Regulär Speed 
wechseln und dann das RRS- System anwerfen. 
Nach der selbständig ablaufenden Müllschluck- 
Aktion verläßt Roger die Brücke, um sich den leben- 
digen »Abfall« etwas genauer anzusehen. Die ent- 
sprechende Kloppe im Durchgang öffnen, worauf- 
hin diverser Unrat sowie ein tentakeliges Etwas 
herausfallen. Der zutrauliche Kleine verkrümelt sich 
vorerst; es bleibt also genug Zeit, um aus der Werk- 
zeugkiste links einige Sachen mitzunehmen, Laser 
Torch, Anatacids, Fuse und Hole Punch können wir 
später bestimmtgut gebrauchen. Jetztdurch die linke 
Luke den Ingenieursraum betreten. Gehen Sie ein 
paar Mal raus und wieder rein, bis der mittlerweile 



K0NPLETTLÖSUN6 



SPACE QUESf 



Roger räumt auf: 
Mit diesen Tips zum 

neuesten Sierra- 

Abenteuerspiel legen 

Sie den Müllmutanten 

das Handwerk. 



Spike getaufte Krabbelkerl hier auftaucht, Stecken 
Sie Spike in den Specimen Container mit der roten 
Flüssigkeit, der rechts zu sehen ist. Werfen Sie die 
Antacids dazu, damit der Kleine etwas weniger gif- 
'ig wird. 

Jetzt zurück zur Kommandobrücke und den Kurs für 
Peeyu eintippen. Nach der üblichen Reiseprozedur 



Höhle links hineingehen und dann nach rechts lau- 
fen. Mit dem »Benutzen«-lcon auf den Ast klicken, 
der bei Rogers Kletterversuch nachgibt. Nach dem 
Fall kann man den Stock nehmen. Zurück ins Ast- 
Bild, via Baumstamm zur rechten Seite wechseln und 
den Stock benutzen, um eine der Bananen-ahnli- 
chen Früchte anzuklopfen. Wenn sie zu Roger her- 
anschwingt, kann er sie pflücken. Jetzt nach Westen 
und nach links gehen. 

Im folgenden Wasserfall-Bild in die linke Hohle 
gehen, woraufhin Roger links oben zum Vorschein 
kommt. Nach rechts springen und auf den wackeli- 
gen Felsen klicken, indem man mit dem »Benutzen«- 
Icon auf ihn klickt. Die Androidin naht, deshalb klop- 
fen Sie mit dem Stick auf den Felsen, um sie abstür- 
zen zu lassen. Gehen Sie zurück in das Startbild 
dieses Planeten, wo Roger die unsanfte Landung der 
Widersacherin erlebt. Danach hurtig zum Bild mit 
dem Baumstamm und den Bananen, Im Baumstamm 
verstecken, warten, bis die Androidin londet und 
ihren Raketenrucksack mit einer Frucht verstopfen. 
Nach derkernigen Explosion sammeln Sieden Blech- 
kopf ein und gehen zum Stortpunkt zurück, Ihr treu- 



SPflCE QUEST: THE HEXT MiJTftTtOW 




So muß die Visitenkarte gestanzt werden, um das Schloß zu knacken 



(erst Lite, dann Regulor Speed) wieder das RRS 
anwerfen. Danach gibt's eine kleine Zwischense- 
quenz, die Roger einen Vorgeschmack ouf die Pläne 
einiger Schurken gibt. Unsere nächste Station ist der 
Planet Ku, wo die Eureka in den Bann eines Trok- 
torstrahls gerät. Eine Killer-Androidin meldet sich 
per Funk und legt anscheinend großen Wert dar- 
auf, daß Roger sich zum Planeten runlerbeamf. Also 
schleunigst ab in den Ingenieursraum, auf den Tele- 
porter stellen und per »ansprechen« des Geräts den 
Beam-Vorgang starten. 

Die schöne Landschaft kann Roger nicht lange 
bewundern, denn die Androidin naht. Also in die 



er Ingenieur Cliffy ist aufgetaucht; nach einem 
Gespräch beamt er Sie zur Eureka zurück. 

Androiden 
küßt man nicht 

Verlassen Sie den Ingenieursraum kurz und gehen 
Sie wieder hinein. Cliffy bastelt munter an den Über- 
resten der Androidin herum, wofür er den Kopf gut 
gebrauchen kann. Im Austausch gibt's eine Fernbe- 
dienung, mit der Sie und Cliffy zurück auf den Pla- 
neten beomen. Die Fernbedienung benutzen, wor- 
aufhin das Raumschiff sichtbar wird. Roger stellt sich 
auf die Plattform, um ins Schiff befördert zu werden. 



4 
a 




Zum Finale ein Gruppenbild mit Dame 

Hier die Bedieneinheil an der rechten Seite anfas- 
sen, die daraufhin in Großaufnahme erscheint. Wir 
haben nun das Cloaking Device vor der Nase, daß 
sich erst nach dem Knacken eines mäßig logischen 
Puzzles mitnehmen läßt: Zuerst klicken Sie auf die 
Schalter über und unter dem Device. An den vier 
Drehschaltern solange herumklicken, bis sie alle dia- 
gonal eingestellt sind. Nun die Knopfchen in den 
Ecken links oben und rechts unten anklicken und die 
verbleibenden Schlösser so drehen, daß sie gera- 
deaus zeigen. Jetzt die Knöpfe rechts oben und dann 
links unten anklicken, das Cloaking Device greifen 
und schleunigst das Schiff verlassen. 
Zurück auf der Eureko geben Sie die Koordinaten 
der Spacebar ein. Am Ziel angekommen, in den 
Standard Orbit gehen, Spike mitnehmen und her- 
unterbeamen. Roger setzt sich zu seinen Freunden 
an den linken Tisch. Ein zwielichtiger Händler dreht 
ihm eine Visitenkarte sowie die »Space Monkeys« 
an; beides wird man später gut gebrauchen kön- 
nen. Doch zuerst taucht Captain Quirk ouf und for- 
dert Roger zu einer Partie »Battle Cruiser« auf. Wer 
keine Lust auf dieses Zwischenspiel hat, kann auf- 
geben; wenn Sie ober ouf die volle Punktzahl beim 
Durchspielen Wert legen, sollten Sie Quirk besie- 
gen. Cliffy hat sich zwischenzeitlich in eine Raufe- 
rei verwickeln lassen und wird eingesperrt - was 
nun? Nach einer kurzen Beratung mit Droole und 
Flo sorgt Roger für die nötige Ablenkung, indem er 
die Space Monkeys in ein Glas kippt, woraufhin die 
grünen Kerlchen durch die Station schweben. 
Jetzt noch Osten zum Gefängnis gehen, wo die 
Wachen sich bold verabschieden. Auf die Kon- 
trollaniage klicken, um das Schurzschild auszu- 
schalten. In einer der Zellen schmort Cliffy, doch wie 
bekommen wir ihn hinaus? Benutzt man Spike auf 
den Gitterstäben, ätzt der Kleine sie kurzerhand 
durch - braver Junge! 



Jetzt zurück nach links gehen und zur Eureka bea- 
men. Hier steckt man Spike in den Container zurück 
und besucht die Brücke. Noch Empfang der ent- 
sprechenden Nachricht gibt Roger den Kurs für den 
Planeten Klorox II ein. Am Ziel angekommen, geht's 
in den Standard Orbit, Durch Drücken des orange- 
farbenen Knöpfchens (neben Rogers rechter Hond] 
fordern Sie einen Scan des Planeten an und 
men dann nach unten. Wir befinden uns auf emei 
recht unheimlichen Wüstenwelt, Roger betritt da: 
große Gebäude in der Mitte und benutzt den Com- 
puter. Zuvor kommt es aber zu einem kleinen Ri 
kämpf mit einem Mutantenmonster. In der folgen- 
den Actionsequenz müssen Sie einige Male seinen 
Spuckattacken ausweichen, in dem Sie Rogers Kopf 
in letzter Sekunde zur anderen Seite steuern. Hat 
man diese Prozedur lange genug überlebt, taucht 
Droole auf und erschießt das Monster, dos sich dar- 
aufhin in einen Menschen zurückverwandelt, Im Ster- 
ben murmelt er etwas von einem Geheimpfad west- 
lich von der Siedlung. Nehmen Sie das Stück Papier, 
das ihm entglitten ist und untersuchen Sie dann den 
Computer. Hier den Code eintippen, der auf dem 
Zettel steht. Nun dos Gebäude verlassen und solan- 




Lüfrung: 



ge am linken Bildrand herumstreunen, bis man den 
Geheimpfad erwischt, Roger gelangt auf diese 
Weise an die Stelle, an der ein Container in der 



Wüste steht. Man sollte ihn mit dem Augen-Icon 
untersuchen;anschließendgeht'szurückanBordder 
Eureka, 

Beatrice fühlt sich mies 

Sobald Roger wieder auf der Brücke angekommen 
ist, empfangt Flo einen Hilferuf des Raumschiffs 
Goliath, Also schleunigst den Kurs für das Thrakus- 
System eingeben und dort in den Standard Orbit 
gehen. Jetzt ist es on der Zeit, die Docking Bay zu 
besuchen. Im Durchgongsraum muß Roger erst das 
rote Knöpfchen an der Wand rechts drücken und 
sich dann auf die nunmehr erleuchtete Luke stellen. 
Noch der Liftfahrt entnimmt man dem Schränkchen 
zur rechten die Rebreather Mask sowie einen Oxy- 
gen Tank. Nun zurück in den Ingehieursraum und 
auf den Planeten runterbeamen. 
Unten angekommen sieht Roger in die Kapsel hin- 
ein, nimmt den Mantel und drückt auf den roten 
Knopf. Gehen Sie jetzt nach links, um die nächste 
Zwischensequenz einzuleiten. Beatrice greift Roger 
an; beide hängen schließlich an einem Abgrund und 
werden beschossen. Den Mantel auf Beatrice benut- 
zen, um sie zu retten; anschließend den Communi- 
cator einschalten, Beatrice wirft nun eine Wurzel 
herunter, an der Roger hochklettern kann, An Bord 
der Eureka gibt sie Ihnen die »Warpdrive Distribu- 
tor Cap« von der Goliath. Die Cryo Chamber öff- 
nen und die kranke Beatrice hineintragen. Die Cryo 
Chamber ansehen, in der Nahaufnahme den Schal- 
ter links unten betätigen und 1 Sekunden long den 
Kühlgong einlegen. 

Zurück zur Kommandobrücke, wo ein Angriff abge- 
wehrt werden muß. Befehlen Sie Droole »Evasive 
Action« und stürzen Sie sich in dos Asteroidenfeld. 
Jetzt verläßt Cliffy das Schiff, um eine dringende 
Reparatur vorzunehmen. Um den dah intreibenden 
Ingenieur wieder einzufangen, begibt sich Roger in 
die Docking Bay und betritt die EVA-Einheit. In der 
folgenden 3D- Sequenz orientieren Sie sich zunächst 
anhand des Radars. Ist Cliffy in Sichtweite, so lange 
ouf ihn zu manövrieren, bis die Meldung 
»Target in ränge« erscheint. Den Grei- 
farm ausfahren und durch Anklicken von 
Rogers Daumen zugrabschen; danach 
zur Eureko zurückdüsen. 
Auf der Kommandobrücke geben Sie die 
Raumstation -Koordinaten ein, die auf 
Klorox II verraten wurden (41666]. Am 
Ziel angekommen in den Standard Orbit 
gehen und nach unten beamen. Beim 
Teleporter-Vorgang werden Rogers 
Moleküle durch einen erstaunlichen Zufall mit denen 
einer Stubenfliege gekreuzt, Macht nichts - auch als 
kleiner handlicher Brummer kann man den Com- 




municator benutzen, der auf den Boden gefallen ist, 
Flo verspricht, daß Cliffy sich bald um die Sache 
kümmern wird. In der Zwischenzeit brummt Roger 
noch links. Durch Anklicken des Karten-Slots fliegt 
mon durch dos Schloß hindurch. Beim Passieren 
unbedingt merken, welcher Lichtstrahl welche Sper- 
re auslöst. Im düsteren Gen-Labor fliegen Sie zum 
Computer, der donk Touchscreen euch von einer 
Fliege bedient werden konn. Unter »Projects« solan- 
ge durchklicken, bis man die Informationen von 
Stardale 3252.06 zu sehen bekommt. Im Menü 
Accounling erfahren Sie, daß Quirk bestochen wurde. 
Nun wieder nach draußen fliegen, wo der treue Clif- 
fy schon wartet. Führen Sie ihn zu dem Müllcontoi- 
ner, wo sich der Rest von Roger aufhält. Mit dem 
Fliegen-Icon auf den Körper klicken und schon 
schreitet Cliffy zur großen Rückverwandlung. Unser 
Held ist komplett, doch wie kommt er wieder in das 
Gen-Labor hinein? Durch die Fliegenerfahrung mit 
dem Schloß belehrt, benutzen wir den Hole Puncher, 
um ein »X« in die Visitenkarte zu stanzen. Diese 
improvisierte Keycard benutzt man mit dem Slot und 
kann nun im Labor die Nitrogen -Behälter aufsam- 
meln, die sich in einem Schrank in der Nähe der 
Treppe befinden. Gehen Sie wieder nach draußen, 
wodieAndroidindenCommunicator bereithält. Clif- 
fy ansprechen, um zurück zu beamen. 
Auf der Eureko hüpft Spike ganz aufgeregt herum. 
Im folgenden Dialog mit Cliffy bitten Sie ihn, den 
Teleportotions-Prozeß umzukehren. Die Cryo Cham- 
ber und dos Control Panel untersuchen. Beatrice wird 
1 Sekunden long sanft aufgetaut und auf dem Tele- 
porter-Feld abgesetzt. Cliffy sorgt für den richtigen 
Beam-Kick, doch nach der Behandlung muß Bea- 
trice wieder in der Cryo Chamber ruhen. 
Sprechen Sie die Androidin an, um sich für weitere 
Taten inspirieren zu lassen. Nun zurück zur Kom- 
mandobrücke, wo man die Koordinaten des Plane- 
ten Commodore LXIV eingibt. Dort angekommen, 
erfahren Sie, doß die Goliath in wenigen Sekunden 
eintreffen wird. Schnell Cliffy anfunken (grünes 
Knöpfchen] und ihn bitten, die Eureka zu »cloaken«, 
also unsichtbar zu machen. 
Cliffy zitiert Sie in den Ingenieursraum, wo er anhond 



im Weltraum schweben. Mit dem »Benufze«-lcon 

auf den Schiffsbereich unmittelbar rechts von den 
Triebwerken klicken. Nach dem Anflug die Loser 
Torch benutzen, um einen Durchgang ins Schiffsin- 
nere zu brennen. 

Nicht kleckern, kriechen! 

An Bord der Goliath warten Sie zunächst ein paar 
Sekunden, bis der Wächter seine Runde gemacht 
hatund (vorerst) wieder verschwunden ist. Dann hur- 
tig zum Terminal in der Mitte des Raums schleichen 
und hier die Worpdrive Distributor Cap einsetzen. 
Eine weitere Runde des Wächters abwarten, bevor 
Sie sich aus der Deckung heraus wagen und zu der 
Tür gehen, durch die der Wächter verschwunden ist. 
Roger steht nun in einem Durchgang, in dem fast 

SPftCE QUEST: THE NEXT MUTATtOW 



ausgehen, weiter nach oben klettern und schließlich 
die oberste Luke betreten. Mit dieser Technik krab- 
beln Sie sich mühsom bis zu Level 2 vor, wo ein 
furchtbar wichtiger Knopf gedrückt werden kann, 
Roger wird jetzt entdeckt, doch noch der folgenden 
Zwischensequenz kann erdieMonster überwältigen. 
Geben Sie Cliffy erst donn das Kommando zum bea- 
men, wenn olle Gegner auf der Plattform stehen! 
Captain Quirk geht uns ober noch ab; also cuf der 
Kommandobrücke der Goliath nachsehen. Quirk hat 
ein heftiges Rendezvous mit dem Weltroum-Blob. Flo 
erkundigt sich per Communicalor über die weitere 
Vorgehensweise; sagen Sie Ihr, doß Sie zurückge- 
beamt werden wollen. 

Auf der Brücke der Eureko gibt man Droole das Kom- 
mando zum Feuern. Der Blob fliegt auf die Eureko 
zu; also schnell das Müllschlucksystem RRS aktivie- 
ren, Der Blob befindet sich nun im Mülloger des 
Schiffs, was auf Dauer auch nicht gerade ein beru- 
higender Zustand ist. Drücken Sie also schweren 
Herzens dos rote Knöpfchen, um die Selbstzer- 
störung einzuleiten. 

Flo und Droole seilen sich eiligst ab; Roger hetzt in 
den Ingenieursraum, nimmt Beatrice aus der Cryo 
Chamber und will mit ihr wegbeamen - Schwupps, 
da brennt die Sicherung durch, Also zurück in den 
Durchgang, den Tunnel betreten und hier die mitt- 




s dem großen Endkampf 



jeder Schritt tödlich endet. Klicken Sie deshalb auf 
eine der Bodenplatten, um in die Lüftungsschächte 



Die Tunnel-Odyssee beginnt in Level 8. Solange 
durch das Labyrinth kriechen, bis Sie in einem Auf- 
zugsschacht herauskommen. Nach oben klettern; 
kurz darauf kommt der Aufzug in Sicht. Er wird sich 
gleich in Bewegung setzen; also schnell auf die erste 
Luke klicken, den Lift passieren lassen, wieder hin- 



lere Sicherung in der vorderen Reihe auswechseln. 
Nun eiligst om Blob vorbei in den Ingenieursraum 
zurück, wo Beatrice voranbeamt. 
Roger packt natürlich seinen guten Kumpel Spike 
mit ein und dann geht's per Teleportersprung rüber 
zur Goliath. Eureka samt Blob werden vernichtet, 
die Menschheit wurde gerade noch gerettet und 
Sie können sich wohlverdient ouf die eigene Schul- 
ter klopfen. (hl) 



KOMPLETTLÖSUNG 

TEIL 1 



ULI INA UNDERWORLD II 



/oller Sehnsucht werden alle, die in Origins State- 
of-the- Art- Rollenspiel feststecken, Ssn zweiten 
Teil der PC- PLAYER- Komplettierung von Underworld 
II erwarten. Im letzten Monat verhalfen wir Ihnen zu 
einem leichten Einstieg und bezwangen die ersten 
Welten, Die letzten vier Dimensionen fordern ein 
gerüttelt Maß Gewandtheit und Einfallsreichtum. 

Mage Academy 

Die acht Sektionen dieses Ausbildungslagers für 
Magier in Spe bieten viele Rätsel und wenig Kampf. 
Wer jedoch glaubt, hier wird endlich mit Zauber- 
sprüchen nur so um sich geworfen, der irrt. Die mei- 
sten Rätsel lassen sich ohne Magie lösen. Es ist kaum 
ratsam überhaupt zu zaubern, weil sich innerhalb 
des Testgebiets das eigene Mana-Reservoir nicht 
wieder auffüllen läßt. Es hilft kein »Mona Boosl« 
oder »Regain Mona« und auch kein Schlafen. Da 
kaum harte Feinde auftauchen, ist wenig und vor 
allem leichte Rüstung gefragt, Einige sehr gute 
Rüstungen und Waffen findet man tief in der Aka- 
demie verborgen (siehe Karten und Legende], Man 
sollte lieber ausreichend Essen mitnehmen. Noch ein 
Tip: Überall in den Levels finden sich Ruheräume für 
erschöpfte Aspiranten, Darin sind immereine Nische 
und zwei Schalter an den Wänden. Dies ist ein Auto- 
mat, bei dem sich über den Drehscholter einstellen 
läßt, was in der Nische erscheinen soll. Dazu muß 
dort natürlich die erforderliche Anzahl Goldstücke 
abgelegt und donn am »Lever« gezogen werden. 



Mage Academy, 
Section 1: 

A. Elster 

B. »Automat« für Essen 
und Gegenstände 

C. Erste Prüfung: 
drei Bodenplatten 

D. Lever mit Falle- 
Mail Leggings of 
Additional Protection 

E. Lever mit Falle 

F. Lever mit Falle 

Mage Academy, 
Section 2: 

G. Wand of Cause Fear 
H. Knopf: öffnet 

Fallgitter bei I 
I. Fallgitter 
J. Wand (kaputt) 



Laßt nicht locker, liebe Avata- 
ren: Unsere abschließende 
Ladung mit Tips und Karten 
hilft Euch in den klammen 
Dungeons weiter. 



Castle Rrita n n i a 




Pita of Carnagi 



Ma^e Academy 



So läßt sich Nahrung, Wasser oder andere Klei- 
nigkeiten wie »Leeches«, »Picklocks« und Fackeln 
für Gold herbeizaubern. Allerdings ist Gold recht 
schwer und wereine gute Ausstattung vorher zusam- 
mensammelt, braucht sich um die Automaten nicht 
zu kümmern. 

Section 1: Lateral Reasoning 

Sehr einfach gestaltet sich der Anfang, Man lege ein 
paar überflüssige Objekte (wie etwo die Knochen 
aus dem Ankunftsraum] auf die drei Druckplatten in 
der Raummitte und kann so die Türen passieren. Die 





ZUage ftcademy 






SECTION 1 SECTION 2 






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linke Tür führt zu einer Falle, bei der der Avctar mit 
Armbrustbolzen beschossen wird, Wer Bedarf an 
solchen Bolzen hat, kann sich hier ständig neue pro- 
duzieren. Dos Pas- 
sieren des Gangs 
hinter der mittleren 
Tür läßt jedesmal 
Monster im dahinter- 
liegenden Raum 
erscheinen. Die recht 
ungefährlichen Imps 
sind schnell gemeu- 
chelt. Wer noch 
Experience braucht, 
kann hier auf lang- 
wierigem aber unge- 
fährlichem Weg 
ständig neue Kon- 
frontationen erzwingen. Am Gongende nach 6er 
rechten Tür befindet sich ein unsicherer Telepor- 
ter, der uns in den zweiten Level vonsporher 

Section 2, Parti: 

Equilibrium and non-local Causalify 
Seine Fähigkeiten übers Eis zu rutschen, darf der 
Spieler hier trainieren. In der ersten Hälfte des Levels 
werden die beiden Zauberstäbe abgeräumt, sowie 
der Knopf an der hinteren Wand gedrückt, damit 
sich die Tür zum zweiter Teil öffnet. 



Section 2, Part 2: Synchronisation 

Hier gibt es nichts wichtiges zu finden, 
Auch das »Wand« auf den Fahrstuhlen 
kurz vor Ende ist Müll. Allerdings wird 
man im Lavaraum wiederholt von den 

Seiten mit Pfeilen beschossen, 

Section 3: Psychokinesis and Terrafor- 
ming 

Gleich zu Beginn findet sich ein Zau- 
berstab mit dem Spruch Telekinese. Er 
wird im großen Raum danach dringend 
gebraucht. Aus der Lava ragen Inseln 
heraus, die in Wirklich keil Fahrstühle 
sind und sich über Knöpfe kontrollieren 



□Jage ftcademy 



lassen. Diese Knöpfe sind am obe- 
ren Rand der Nord- und Südwand 
angebracht. Unsere Karte zeigt, wo 
sich der Ausgang befindet. Man stei- 
ge auf die Fahrstühle und bediene 
von dort mit Hilfe des Zauberstabs 
die Knöpfe aus der Entfernung. Dann 
springt man immer von oben auf eine 
unten liegende Plattform. Ebenso 
springt mon zum Ausgang vom mitt- 
leren Fahrstuhl der östlichen Reihe. 
Dos »Wand of Name Enchantment« 
(Identify) in der nordostlichen Ecke 
darf man auf keinen Fall verpassen. 
Damit lassen sich alle Objekt im Spiel 
einwandfrei identifizieren, was sonst 
nur mit einem extrem hohen Lore- 
Wert möglich wäre. Vor einer Iden- 
tifizierung sollte man immer spei- 
chern. Unwichtige Sachen werden 
sofort weggeschmissen und gute 
Ausrüstung angezogen. Die Scrolls, 
Wands und Potions notiert der 
gewiefte Spiele auf einem extra Zet- 
tel, um sie später an ihrer Lage im 
Inventory wiederzuerkennen. Nach 
e'ner Icen'ifySessici wirc de' ab 
Spielstand wieder gelader womit 
zwar eile gewogenen Bezeichnun- 
gen wieder weg sma", aoer dafür oenclt das »Wand 
of Identify« seine Ladungen. Es darf nämlich nicht 
unendlich oft benutzt werden. Der Telekinese-Stab 
verschwindet automatisch wieder, wenn der Avatar 
den Level verläßt. 

Section 4: Spatial Reasorting 

Auf der Karte sieht dieser Level unglaublich einfach 
aus. Doch dadurch, daß sich die Bodenplatten alle 
in unterschiedlicher Höhe befinden, ergibt sich ein 
regelrechtes Labyrinth. Die beiden Schlüssel |NW- 
und SO-Ecke) öffnen die Türen im Nordosten, Die 
besonderen Objekte, die das Gespenstauf der höch- 
sten Erhebung im Südwesten bewacht, sollten Sie 
sich anschauen. 

Section 5: Effects and Constraints 

Die Stange (Pole] liegt hier genau richtig. Damit las- 
sen sich die Schalter in den Nischen aus der Ferne 
betätigen. Das ist nötig, weil vor den Schaltern 
jeweils eine Druckplatte angebracht ist. Wer auf sie 
tritt, versetzt die Schalter wieder in den Ausgangs- 
zustand. Die richtige Kombination öffnet die Tür im 
Süden. WergenugPicklock-Skill hat oder den Open- 
Spruch beherrscht, braucht nicht auf Schlüsselsuche 
zu gehen. Die Tür nach Norden läßt sich sogar mit 



* 




QJage Kcademy 




B. Wand of Identify 

Mage Academy, Section 4: 

C. Cudgel of Greot Damage 

D. »Automat« für Essen 
und Gegenstände 

E. Mail Shirt (verflucht) 

F. Wand of Mass Confusion 

G. Rucksack enthält: 
drei Potions of Lesser 
Heal (gelb) 

H. Schlüssel 

I. Schlüssel 

J. Scroll of Invisibility 

K. Leather Boots of Very 
Great Toughness, Hand 
Axe of Great Damage 



Mage Academy, 
Section 5: 

A. Ziehkette: erzeugt immer 
wieder ein Monster; 
Wand of Fireball, 
Moonstone 

B. Potion of Night Vision, 
Scroll of Water Walk 

C. Knopf: schaltet Kraftfeld 
bei D aus 

D. unsichtbares Kraftfeld; 

Schlüssel 

Mage Academy, 
Section 6: 

E. Schlüssel, Sack enthält: 
Potion of Greater 
Heal (gelb), 

Wand of Detect Trap 

F. Potion of Freeze Time 

G. »Automat« für Essen 
und Gegenstände 



ein paar gezielten Schwertschlägen beseitigen. 
Extrem wichtig ist der Moonstone, den wir im nörd- 
lichen Gang finden. Erst zusammen mit seinem Pen- 
dant (aus Britannia Level 3) funktioniert der Spruch 
»Gate Travel«. Das erspart in der Ethereal Void viel 
Zeit und Arger, doch dazu später mehr. 

Section 6: Risk Avoidance 

Diese Sektion ist wieder etwas einfacher; vor allem 
die Karte dürfte bei der Auswahl der richtigen Tele- 
porter im hinteren Teil des Labyrinths alle Unklar- 
heiten beseitigen. Außer den vier Headless im ersten 
Raum, die man aber nicht unbedingt herbeirufen 
muß, gibt es keine Monster und nur wenige aber 
dafür feine Sachen zu finden. Alle nicht markierten 
blauen Teleporterfelder führen in bereits bekannte 
Teile des Labyrinths zurück. Man weiß, daß man 
weiter gekommen ist, wenn sich die Bodenfarbe 
geändert hat. Die Nischen mit den goldenen Tele- 
portern schleudern den Avatar wieder in den 
Ankunftsraum der Mage Academy; sind also nur im 
Notfall zu benutzen. Die »Potion of Freeze Time« im 
Geheimraum ist durch einen beherzten Sprung und 
einen gezielten Griff im Fallen zu erreichen. 

Section 7: Nonreversible Process 



Zuerst heißt es ein wenig unten herumschwimmen 
und den Schlüssel aus der Nische zu bergen. Eine 
»Scroll of Water Walk« hilft Mana sparen und dann 
muß endlich der Lurker im Wasser dran glauben. 
Um den Ausgang zu erreichen, gilt es wie in Sekti- 
on Drei von Säule zu Säule zu hüpfen. Allerdings 
ist der richtige V/eg gefragt, denn der Pfeil oben 
drauf bedeutet, daß die nächste Säule in Pfeilrich- 
tung verschwindet. Wer daneben springt, muß zum 
Ausgang zurückgehen, damit alle Säulen erneut im 
Urspnjngszustand vorliegen. 

Section 8 

Unsere Karte zeigt die richtigen Teleporter, um ganz 
nach oben und in den zweiten Bereich von Sektion 
Acht zu gelangen. Im großen Raum mit dem Penta- 
gramm findet sich dos Blackrock Gern und hier muß 
auch das Rod von Altara benutzt werden. Damit 
wäre die Mage Academy befreit. Der südöstliche 
Raum birgt zwei Besonderheiten. Unter dem Bett liegt 
der Schlüssel zur Secure Vault und hinter einer 
Geheimtür findet sich ein Fraznium-Kopfreif. 
Während der Schlüssel noch recht einfach zu fin- 
den ist, tut man sich an der Geheimtür schon schwe- 
rer. Jetzt ist es eine gute Idee den Spruch »Reveal« 
zu benutzen, Er enthüllt den Knopf an der Wand 




ULTIMA UNDERWQRLD II 



VBage Academy 




Mage Academy, Section 7; 

A. Schlüssel 

B. Pation of Heal (gelb) 

Der richtige Weg ist in der Karte farblich 
markiert 

Mage Academy, Section 8: 

C. Rune (BET) 

D. Wand af Frost 

E. Orb; Kiste enthält: Rune (SANCT), Wand of 
Deadly Seeker 

F. Pation of Heal (gelb), Light Mace of 
Unsurpassed Accuracy. Kiste enthält: 
Scrolls of Sheet Lightning und Dispel Hunger 

G. Versteckter Schalter öffnet 
Geheimtür; Schlüssel 

H. Filaniu.ii Kopfreif 

I. Moongate in Secure Vault 

J. Pentagramm mit Blackrock Gern, Runen 

(AN, GRAY, HUR, UUS, WIS, YLEM); 

hier Altara's Zauberstab benutzen 



links neben der Tür. Den Kopfreif benötigen wir spä- 
ter in derSecure Vault. Sie können den Kopfreif aller- 
dings auch links liegen lassen, wenn Sie ein Paar 
Fraznium-Handschjbe mitgenommen haben. 
Wie uns ein Brief vei+ieißt, der hier herumliegt, soll 
sich angeblich in der Secure Vault eine TYM-Rune 
befinden. Es ist sogar die einzige Stelle im Spiel, wo 
man sie finden kann. In Wirklichkeit handeil es sich 
bei der Secure Vault wieder um einen abgeschlos- 
senen Bereich der Ethereal Void (wie die Falle aus 
Killorn Keep). Hinter der verschlossenen Tür in Sek- 
tion Acht befindet sich eine graue Moongate, die 
dorthin führt. Hier funktioniert kein Kompass und 
auch die Karte läßt einen im Stich. 

Secure Vault 

Halten Sie sich an unsere nachgezeichnete Karte. 
Die Verbindungen für die Teleporter sind mit weißen 
Linien gekennzeichnet. Alle unwichtigen Teile des 
Labyrinths sind nicht extra erfaßt, die weiterführen- 
den Gänge nur angedeutet. 
Die erste Tür läßt sich mit dem Knopf öffnen, der 
scheinbar in der Leere schwebt. Achtung, verlassen 
Sieden Pfad nicht, sonst werden sie wieder zum Ein- 
gang teleportiert. Den Knopf bedienen wir per Tele- 
kinese oder mit einem gut gezielten Geschoß [kann 
sogar ein Fireball sein). Im darauffolgenden Was- 
serlabyrinth schwimmt man zuerst zum Knopf, der 
die Ausgangsluke öffnet. Danach befindet sich 
nochmal eine Tür, die ebenfalls durch einen Knopf 
kontrolliert wird. Links den Gang hinunter liegt 
scheinbor ein Labyrinth, wos aber keines ist, denn 
alle schwarzen Wände sind Illusionen. Also einfach 
gradeous zum Knopf durchgehen (gestrichelte rote 
Linie], 
Hot man endlich die drei aufeinanderfolgenden 



Gruben mit den Moongates erreicht, könnte man 
sich viel Ärger ersparen und mit einem Fly-Spruch 
gleich nach hinten durchfliegen. Doch dazu braucht 
man viel Maria und Erfahrung. MehrAction verheißt 
das rote Moongate in ersten Raum, die den Avatar 
in ein Lavazimmer teleportiert. Hier benutzt man 
»Levitate« oder renntschnell mitguten Schuhen nach 
links und rechts zu den Türen, killt alle Monster, zieht 
an der Kette und besorgt sich den Schlüssel. Jetzt ist 
die Tür in der Mitte offen. Auch dort beseitigen wir 
das Monster und steigen in das lila Moongate, nach- 



dem wir die Tür mit dem eben gefundenen Schlüs- 
sel geöffnet haben. 

Dieses Moongate bringt uns dem Ziel erheblich 
näher: Platsch! Zunächst landet der gestreßte Bri- 
tann ia- Retter im Wasser, doch ein gangbarer Pfad 
ist nicht fern. Jetzt geht es nur einmal links um die 
Ecke und dann immer geradeaus, denn an der näch- 
sten Ecke ist wieder eine Illusionswand. Mon gelangt 
in einen Raum in dem sich zwar schon einiges 
abstauben läßt, doch das ist noch nicht die Secure 
Vault. In der rechten, hinteren Ecke versteckt eine 




Secure Vault: 

A. Moongate (gelb) 

B. Knopf öffnet Tür 

C. Hebel öffnet Tür bei D 

D. Tür 

E. Orb, Knopf öffnet Tür bei F 

F. Tür 



G. Ziehkette 

H. Schlüssel für Tür bei I 

I. Tür 

J. Potion of Basilisk Oil (klar) 

K. Bartle Axe of Firedoom, 

Wine of Restoration, Scroll of Smife 

Foe, Runen (TYM, VAS) 




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Pits ol Carna< 

LEVEL 1 

OL K 

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Pits of Carnage, Level 1 : 

A. Krilner 

B. Arena of Earth 

C. Arena of Fire 

D. Arena of Air 

E. Arena of Water 

F. Magical Longsword 

G. Jospur: arrangiert Duelle 

H. Zettel; enthält zwei Runenkombinationen 

(AN FLAM REL, IN AN FLAM) 
I. Zogith: will FLAM Rune. Er besitzt Rune ORT 
J. Scroll of Portal, Small Shield of Additional 

Protection 
K. Plate Leggings (verflucht); hier Altara's 

Zauberstab benutzen 
L Scroll of Reveal 
M. Zaria besitzt: Runen (BET, DES, IN, NOX]; Kiste 

enthält: Runen (DES, POR), Wand of Magic 

Arrow, Potions of Basilisk Oil (klar) und Greater 

Heal (gelb), Scroll of Flame Wind 
N. Light Mace of Minor Damage 
0. Potion of Heal (gelb) 
P. Dorstag besitzt: Black rock Gern 
Q. Dorstag 's Schatzkammer; Cudgel of Entry, 

Goldkoffer enthält: Scroll of Fireball, 

Wand of Cure Poison 



schwärze Wand den Durchgang zur Vault. Wie gut, 
daß wir vorher den Fraznium-Kopfreif gefunden 
(oder ein Paar Fraznium-Hondschuhe im Rucksack) 
haben, sonst wäre dos Force Field ein undurch- 
dringliches Hindernis. Unter der Bodenplatte in der 
Mitte des darunterliegenden Raumes findet sich end- 
lich die Tym-Rune und ein paar andere extrem hilf- 
reiche Kleinigkeiten. 

Vorsicht mit der »Axe of Fire Doom«, sie versprüht 
bei einem guten Treffer einen Fireball, doch wer zu 
nah am Gegner steht, wird ebenfalls in Mitleiden- 
schaft gezogen. 

Pits of Carnage 

Die barbarische Welt der »Pits of Carnage« richtet 
sich nur nach einem einzigen Prinzip; »Der Stärke- 
regewinnt«. Man darf jeden herausfordern und alles 
niedermetzeln, damit der eigene Charakter mehr 
Experience-Points bekommt. Wer das Frage- und 



Pits of Carnage, Level 2: 

A. Leather Cap of Protection 

B. Earth Golem; Kiste enthält: Potions 
of Regain Mana (klar) und Speed 
(braun), Runen (GRAV, JUX, REL) 

C. Wand of Mending 

D. Pentagramm (kaputt); 
Runen (AN, KAL, MANI) 

E. Zoranthus: will Sceptre of Deadly 
Seeker und gibt dafür Flasche mit 
Djinn -Geist 

F. Orb 

G. Wand of Daylight 

H. Mace of Major Damage 



Antwortspiel beim Gespräch mit potentiellen Spar- 
ringspartnern geschickt führt, kann sich die Arena 
für den Kampf aussuchen. Man sollte dem simpel- 
sten Schlachtfeld (Arena of Earth] den Vorzug geben. 
Alles dient nur dem Training für den wirklich harten 
Kämpfer Dorstag. Er schießt auf Entfernung mit der 
Armbrust und ist zudem höllisch gut mit dem Schwert 
drauf. 

Mon findet Dorstag im Raum im Nordwesten des 
Level 1 von Leibwächtern bewacht. Auch ihn kann 
man zu einem Einzelduell in die Arena of Earth 
locken. Er muß auf jeden Fall besiegt werden, denn 



er besitzt das Blackrock Gem. Der einzelne Raum 
im Norden der Pits of Comage ist sozusagen das 
Ankunftszimmer in das alle Verbrecher von oben 
geschmissen werden; deswegen auch die Trapdoor 
an der Decke. Hier gilt es das Rod von Altaro anzu- 
wenden, Zauberin Zoria darf ebenfalls besiegt wer- 
den; man sollte aber vorher noch ein wenig mit ihr 
plauschen. Sie gibt uns einige Tips über den Magier 
Zoranthus in Level 2, Dieser hat weitere Tips über 
die Ethereal Void und das Endgame parat. Damit 
er eine Flasche mit einem Luftgeist (Djinn) heraus- 
rückt, muß man ihm ein »Scepter of Deadly Seeker« 



Pits of Carnage 




Pils Ol Carnage 




Pits of Carnage, Level 3: 
A. Knopf öffnet Raum dahinter 
B. Orb 

C. Barne Axe of Great Accuracy 
D. Grauer Reaper (gefährlich) 
E. Leather Cap of Missile Protection, Sack enthält: 
Chain Gauntlets of Major Toughness, Wand of Magic Arrow, 
Scroll of Heal, Potion of Iron Fiesh (purpur) 

F. Liehe (gefährlich) besitzt: Rune (HUR), Wand of Bleeding 

G. Blog 



übergeben. 
Bevor Sie jetzt 
wie verrückt 
Zepter sammeln 
und zu Zoranthus 
bringen, bleiben Sie lieber 
ruhig und warten ab. Das 
gesuchte Zepter findet sich erst in der Ethe- 
real Void in der sogenannten Red Hell. Ansonsten 
gibt es auch in Level 2 und 3 der »Pits« jede Menge 
Monster zu plätten damit die Erfahrung steigt, Här- 
tefälle sind der »echte« schwarze Reaper (Vorsicht, 
der kann zaubern) und der Liehe in Level 3. Der Lohn 
sind jeweils wichtige Runen. 

Tomb of Praecor Loth 

Bevor man das Grab des toten Königs Loth betritt, 
sollten alle Vorräte aufgefrischt sein, die beste 
Rüstung anliegen und sich ein Rock Hammer im 
Inventar befinden. Es wird hart wie nie zuvor, doch 
es winken die besten Rüstungen und Waffen des 
ganzen Spiels. Das Grab ist ein Hügel, den man im 
untersten Level betritt. Es gilt bis in den vierten Level 
nach oben vorzudringen und sich mit König Loth zu 
unterhalten. Erst danach tut sich dort, wo der Avat- 
ar diese Welt betreten hat, ein Blackrock-Portal auf, 
um auf einfachstem Weg wieder nach Britannia 
zurückzukehren. Wer festsitzt, keine Vorräte mehr 
besitzt oder vom Tomb schlicht die Nase voll hat, 
kann mit Absicht sterben, um aus dieser Welt 
geschleudert zu werden. Das sollte bei den vielen 
Gefahren, die hier lauern, kein Problem darstellen. 
Vom Start führen Gänge in alle acht Himmelsrich- 
tungen. Der nordwestliche Gang führt in eine Sack- 
gasse an dessen Ende der ßlackrock Gern liegt. 
Genau hier benutzen wir sofort Altaras Rod und 
schon sind diese beiden wichtigen Tätigkeiten im 
Tomb erledigt. Die Knochen, die hier liegen kann 
man übrigens mitnehmen und im zweiten Level dem 
Geist Trystero geben, der dafür ein paar Tips raus- 
rückt. Weiterhin findet man in Level 1 viele Teile 
einer alten Karte von Level 3. 
Die Einzelteile nimmt man in die Hand und benutzt 
sie, um sie auf die eigene Karte zu übertragen. So 
entsteht ei neVcrabübersicht vom gigantischen Laby- 
rinth-Level 3, die Sie aber nicht unbedingt brauchen, 
da Sie ja auf die fertigen PC-PLAYER- Karten zurück- 
greifen können. Auf keinen Fall darf man sich das 
»Sword of StoneStrike« entgehen lassen, das in Level 



1 im südöstli- 
chen Raum 
liegt; es verwan- 
delt jeden Gegner 
bei Treffer in Stein. 
Level 2 ist im wesentlichen 
zur Information gedacht. Hier kann 
man sich mit fast allen Geistern sowie der Frau 
von Praecor Loth unterhalten. Sie erteilt den Auftrag, 
ihren Mann von den drei Liches zu befreien, die ihn 
bewachen und anschließend aufzuklären. 
In Level 3 sollten Sie versuchen, immer auf die wich- 
tigen Waffen und Rüstungen zuzulaufen, um sich 
stetig besser auszurüsten. Ein wichtiger Schlüssel 
liegt in einem Geheimraum dessen Tür mit einem 
Knopf geöffnet wird. Dieser Knopf befindet sich 
knapp über der Wasseroberfläche des einzigen klei- 
nen Tümpels von Level 3. Es ist eine gute Idee, hier 
»Reveal« zu benutzen. 
Nachdem man alles nützliche in Level 3 abgeräumt 



hat, geht's hinauf in Level 4, der mit drei harten Geg- 
nern nocheinmal alles vom Avatar abverlangt. Der 
erste der drei Liches dürfte für geübte Abenteurer 
noch kein übermächtiges Problem darstellen. 
Vorsicht, der Raum im Osten ist eine einzige Fal- 
lenkonstruktion; man braucht ihn nicht zu betreten, 
wenr. man d'e Tür hinter dem ersten Liehe mit 
dem Schlüssel aos dem Geheimversteck aus Level 3 
öffnen <ann. Der zwete Liehe ist eigentlich der 
gefähdichste, zum einer weil er fliegen kann und 
andererseits, weil e r zwei Golems als Leibwächter 
ins Gefech- wirft. De' Gang hinter ihm wird erst dann 
frei, wenn man im östlichen Raum die Kerzen vom 
Pentagramm entfernt hat. Es ist jedoch schwierig, 
dort bis an die hinterste östliche Wand vorzudrin- 
gen, zumal auf den meisten Säulen unsichtba- 
re Teleporter lauern. Geschicktes Springen (siehe 
Karte] oder der Spruch »Portal« helfen hier weiter. 
Beim dritten Liehe läßt man es im Gespräch nicht 
auf einen Kampf ankommen und versucht später ein- 



Praecor Loth 






LEVEL 1 






D Huf C 


B 




M J^^^-^~~ J "'^ 


E 




Eingang '^ .^F^B 


1 F 




^r — ^^^ i^J 


G 






*/ hr ^vl 







Tomb of Praecor Loth, Level 1 : 

A. Longsword of Great Accuracy 

B. Unzählige Spinnen 

C. Knopf gibt Weg zu D frei 

D. Kartenstück 

E. Kartenstück 

F. Kartenstück, Breast Plate of Very Great 
Protection 

G. Longsword of Stone 5trike 
H. Unzählige Skelette 



I. Karten stück 

J. fünf Hebel 

K. Kartenstück 

L. Drei Golems (greifen nicht an), Goldkoffer 

enthalten: Potion of Restoration (rot), 

Plate Gauntlets (verflucht) 
M. Blackrock Gern, Axe of Great Damage, 

Knochen von Trystero; 

hier Altara's Zauberstab benutzen 




ULTIMA UNDERWORLD II 



Praecor Lotfi 

LEVEL 2 




fach vorbeizulaufen. Er gibt sich zwar verärgert, 
steigt einem aber meistens noch nicht einmal hin- 
terher. Im östlichen Raum besiegt der Avatar die 
komplette Kollektion der Sumpfmönsterchen und 
zieht an der Kette, um die Tore zur Grobkammer zu 
öffnen. Über den lavagefüliten Abgrund brauchen 
Sie sich keine Sorgen zu machen. Gehen Sie ein- 
fach geradeaus, der unsichtbare Boden wird schon 
tragen. Nach ein paar klärenden Worten mit König 
Loth kommen Sie endlich in den Besitz des Horns, 
das Berge zerbröseln kann. Auch, wenn der Avat- 
ar jetzt nocht nicht genügend Puste hat, dies in 
Angriff zu nehmen. 

Das Blaue Banner ist übrigens genau das, welches 
Ogri aus Killorn Keep so verzweifelt sucht. Leider 



Toinb of Praetor Loth, 

Level 2: 

A. Chain Gnuntlets of 

Unsurpassed 

Protection 

(versteckt unter 

Schutt) 
ß. Molloy (Ghost) 

C. Reef (Gliosti 

D. Trystero (Ghost): 
sucht seine Knochen 

E. Tower Shield of Very 
Great Toughness, 
Scroll of Open 

F. Helena (Ghost): 
Frau von Praetor 
Loth 

G. Wand of Flame 
Wind, 

Leather Vest of 
Unsurpassed 



gibt es von ihm nur sinnlose Tips als Lohn fürs Ablie- 
fern, Interessanter ist da schon die »Mace of Unde- 
ad Bane« mitderwirviel einfacher dem dritten Liehe 
zu Leibe rücken können. Jetzt ruht der König in Frie- 
den und wir machen uns auf das »Tomb« zu ver- 
lassen. Inzwischen dürfte sich ein Portal in der Ein- 
gangshalle in Level 1 aufgetan haben, 

Ethereal Void 

Die letzte Dimension ist mindestens ebenso schwie- 
rig wie dos »Tomb«, doch nicht wegen der Fallen 
oder zu vielen Monstern. Wie wir schon an der Trap 
[Killorn Keep) und der Secure Vault (Möge Aco- 
demy) gesehen haben, ist die Übersichtlichkeit 
wegen fehlenden Karten und Kompass nicht gege- 



ben, zudem sind hier fast alle Wände schwarz. Man 
sieht keineGruben und Treppen sondern nur die Pfade 
in verschiedenen leuchtenden Farben, die zu den ent- 
sprechend gefärbten Moongates führen. Es gibt weni- 
ge Monster, dafür sind diese aber oberhart und des- 
wegen schwer zu erwischen, weil sie meistens in eini- 
ger Entfernung herumschweben. Man ist gut beraten, 
hier olles an guter Rüstung und vor allem nur die fein- 
sten Sprüche aufzulegen |8ter Zirkel), 
Zwei Ortlichkeiten müssen besucht werden: Zuerst 
ist die Rote Hölle dron, in der das Deadly-Seeker- 
Zepter liegt. Danach müßte man theoretisch alle Far- 
blevel der Ethereal Void durchmessen, um bis in den 
»Shrineof Spirituality« vorzustoßen. Mit einem klei- 
nen Trick werden wir uns jedoch diesen Aufwand 
sparen. 

In die Red Hell gelangen wir logischerweise über 
den roten Pfad mit seinen entsprechenden Moon- 
gates. Wenn Sie zum ersten Mal in die Ethereal Void 
eindringen, fällt der Avatar auf einen orangenen 
Pfad. Ein Blockrock-Portal ist über ihm, dos aber 
nicht unbedingt gebraucht wird, um die Void wie- 
der zu verlassen. Vor Ihnen ist der orangene Pfad 
gleich zu Ende (nicht abstürzen) und dahinter steht 
ein gigantischer orangefarbener Turm, auf dem 
oben der Shrine of Spirituality liegt. Sie können den 
Schrein durch ein Fenster schon sehen, doch weder 
mit »Fly« noch mit »Portal« erreichen. Wenn Sie den 
Avatar um 180 Grad drehen, erkennen Sie wie 
dahinter der orangene Pfad in die entgegengesetz- 
te Richtung schnurstracks in Richtung Ausgang ver- 
läuft, Vorsicht, auch davor ist leider eine schwarze 
Grube. 



Tomb of Praetor Loth, 
Level 3: 

A. Silanus (Ghost) 

B. Leather Vest of 
Flameproof 

C. Vier Knöpfe Öffnen 
Geheimtür bei D 

D. Geheimtür 

E. Chain Boots of 
Tremendous 

Potions of Thick Skin 
(purpur) und Greater 
Heal (gelb) 

F. Knopf gibt Weg nach 
Süden frei 

G. Breast Plate of 
Protection 

H. Heimet of Very Great 

Protection 
I. Potion of Speed 
J. Kiste enthält nichts von 

Bedeutung 
K. Hebel (Drain Central} 



L. Jewelled Dogger of 
Unsurpassed 
Damage, Blacksword 

M. Buckler of 

Unsurpassed Pro- 
tection, Plate Boots 
of Unsurpassed 

N. Ring of Restoration 

O. Plote Legging s of 
Great Protection, 
Runen (EX, WIS) 

P. Teleport nach Q 

Q. Teleport nach P 

R. Teleport nach S 

5. Endpunkt von 
Teleporter bei R 

T. Versteckter Knopf 
nahe der 
Wasseroberfläche 

U. Scroll of Levirate, Ta- 
sche enthält: Schlüssel 

V. Gang geht nicht in 



Praecor Loth 




Tomb of Praetor Loth, 
Level 4; 

A. Morphius (Liehe) trägt 
bei sich: Rune (NOX); 
Plate Gauntlets of 
Missile Protection, Axe 
of Great Damage 

B. Lord Umbria (Liehe) trägt 
bei sich: Runen (FLAM, 
HUR); Kisten enthalten: 
Mail Leggings of Great 
Toughness, Heimet (ver- 



flucht), Crossbow of 
Unsurpassed Accuracy 
Pentagramm: Kerzen 
entfernen; der Weg ist 
auf der Karte farblich 
markiert 
. Lethe (Liehe) trägt bei 
sich: Rune (FLAM), 
Blacks ward 

Unzählige Monster; eine: 
davon besitzt Schlüssel 
Ziehkette für 



Durchgang bei G 

G. Durchgang 

H. Praecor Loth (Ghost) 
trägt gesuchtes 
Hörn bei sich 

I. Scroll of Freeze Time, 
Blaues Banner für 
Ogri (Killorn Keep), 
Mace of Undead 

J. Kiste enthält: 
Schlüssel 



Praecor Loth 



Es gibt zwei Möglichkeiten, auf den roten Pfad zu 
gelangen: Entweder sie rennen den orangefarbenen 
Pfad in Richtung Ausgang und springen an dessen 
Ende über die Grube auf eine Plattform, die ein wir- 
res Muster aller Farben trägt. Dort sehen Sie eine 
Nische aus Blackrock; das ist der Ausgang. Da Sie 
wahrscheinlich dem Angriff von Monstern ausgesetzt 
sind, hilft eine schnelle Abkürzung auf die Plattform. 
Neben dem orangenen Pfad sehen Sie rechts einen 
gelben und links in einiger Entfernung einen lila Pfad 
schweben. Wenn Sie jedoch nach links unten schau- 
en, kommt noch ein quadratisches grünes Feld in Sicht. 
Springen 5Ie drauf, es ist ein Teleporter. Er bringt Sie 
an den grünen Ankunftspunkt am Ende einer Rampe 
unterhalb des Blackrock-Ausgangs. 
Schauen Sie sich oben auf der Multicolor-Plattform 
um, von dort führt ein roter Pfad zu ersten roten 
Moongote. Sofort heißt es sich in die Moongate zu 
stürzen. Sie erscheinen wahrscheinlich wieder 
irgendwo auf dem roten Pfad, Drehen Sie sich um 
und gehen Sie in das rote Moongate, aus der Sie 
gerade gekommen sind. Dies wiederholen Sie so oft 
(notfalls können Sie auch den roten Pfad bis zum 
nächsten Gate entlanglaufen), bis Sie auf einer Platt- 
form über einem Lavosee stehen. Von hier führt kein 
Gate zurück, also schnell ein »High Jump« (UUS 
POR) zaubern und über die Lava zur gegenüberlie- 
genden Plattform laufen und hüpfen. Durch alle Fire 
Elementcls metzeln wir uns bis zum Dämon, der das 
gesuchte Zepter bewacht, Danach geht's entweder 
mit viel Kampf immer weiter bis zum Ausgang oder 
wir stürzen uns in die Lava, was uns aus dieser 
Dimension schleudert, Wichtig ist nur, daß das Scep- 
ter of Deadly Seeker im Rucksack steckt. 
Wer noch viel Muße, eine superfitte Spielfigur und 
natürlich ein entsprechendes Save-Game hat, kann 
später einmal versuchen, den Shrtne of Spirituality 
zu erreichen, indem er durch die »Realms of Four 
Colors«geht(gelb, blau, rot, lila). Es gibt jede Menge 
tolle Szenarios zu sehen und witziges zu erleben 
(z.B. ein Strichmännchen-Dungeon ä la »Ultima IV«). 
Es stehen auch informative Gespräche bevor z.B. mit 
lolo oder Blog, die sich im Traum in der Ethereal 
Void wiederfinden. Ein gewisser Herr Prinx im blau- 
en Reich möchte übrigens Eyeballs geschenkt bekom- 
men und rückt dafür eine »Scroll of Fl/« heraus. 
Doch als Abkürzung benutzen wir jetzt den Trick mit 



den Moonstones; Besorgen Sie sich zunächst einige 
Pflanzen und zwar die mit den weißen Blüten (ste- 
hen z.B. in Pits of Carnage im nördlichen Raum, wo 
auch das Rod benutzt wird]. Wenn der Avatar sie 
ißt und danach schläft, hat er wilde Traumvisionen 
und gelangt ab und zu in die Ethereal Void und 
zwar manchmal genau in den Shrine of Spirituali- 
ty. Leider kann er im Traum nichts aufnehmen oder 
bewegen, sondern nur herumlaufen und schauen. 
Wenn er erneut schläft, erscheint er wieder in der 
richtigen Welt. 

Wir wollen jedoch im Shrine einen Moonstone depo- 
nieren, damit wir uns später dorthin teleportieren 
können. Das geht folgendermaßen: Nehmen Sie 
einen Moonstone aus ihrem Rucksack und der Maus- 
zeiger verwandelt sich in eben jenen Stein. Legen 
Sie ihn nicht ins Bild, sondern fahren Sie irgenwo 
auf den Bildschirm, wo er sich eigentlich nicht able- 
gen läßt, und lassen Sie beide Maustasten los. Der 
Zeiger sollte immer noch die Form des Moonstones 
hoben und trotzdem müßten Sie jetzt Fl drücken 
können, damit der Avatar sich ohne Schlafrolle zur 
Ruhe legt. 

Wenn Sie im Shrine erscheinen, ist der Moonstone 
immer noch der Mauszeiger und Sie können den 
Stein jetzt in den Shrine schmeißen (kleiner Fauxpas 
der Origin-Programmierer), Nach Rückkehr in die 
reale Welt, gehen Sie in eine Dimension in der »Gate 
Travel« funktioniert (z.B. Pits of Carnage) und legen 
dort den zweiten Moonstone auf den Boden, Dann 
zaubert man den Spruch auf diesen Stein und 
erscheint im Shrine. Dort wird das Blackrock Gern 
mitgenommen und Alfaras Rod benutzt. Zur Flucht 
zaubert man wieder Gate Travel auf den Moonsto- 
ne. So schnell geht das. 

Das Finale 

Wenn Sie alle Blackrock Gems in Britannia ange- 
wandt haben, wird der große Blackrock-Fels run- 
dum zu blinken beginnen. Checken Sie bei Miran- 
da, ob Sie wirklich nirgendwo vergessen haben, das 
Rod anzuwenden. Zwischendurch hat sich außer- 
dem viel getan: Lady Tory wurde ermordet, Patter- 
son hat sich als Verräter herausgestellt und Sie müs- 
sen noch eine Invasion von Soldaten aus Killorn Keep 
abschmettern. Nach dieser Invasion sollten Sie in 
Killorn Keep ihr Alter Ego, den Champion Mors 




Gotha, besiegt haben und das Zauberbuch mit dem 
Spruch des Guardian besitzen. Dieses Zauberbuch 
muß schnellstens zu Nystul gebracht werden. Doch 
noch immer ist der Avatar zu schwach auf der Brust, 
um das Horr zu blosen. Dazu muß er den Air Djinn 
in sien aumehmen. 

Man gebe zuers: zu Zoranthus (2, Level, Pits of 
Cam-:::-- : • : ■ ■■<: :3s Sceptef of Deadly See- 
ker aus der Reo Hell gegen eine Djinn Bottie. Dann 
gehe man mit einer Flasche Basilisk Oil (Farblose 
Potion, es liegen mehrere davon im Spiel rum] in die 
lee World und suche das Filanium Deposit im 2. 
Level auf. Das Ol wird hineingeworfen und danach 
badet der Avatar darin, Es sollte heißen: ».., skin is 
oily«. Danach sucht man sich irgendwo Lava und 
läßt den Avatar kurz darüber laufen (... bake the 
mud] und zaubert noch ein Iran Flesh (IN VAS 
SANCT) hinterher, Die letzte Meldung muß sein: 
»The baked mud hardens into a clear glaze«. Erst 
dann ist der Avatar bereit für die Aufnahme. 
Jetzt sollten Sie mit ihren Freunden in Britannia spre- 
chen; man erntet einige witzige Kommentare. Das 
Umfüllen des Dämons funktioniert nur auf dem »Sigil 
of Binding« in der Ethereal Void. Dies ist ein Penta- 
gramm mit einem großen Schädel, der darüber 
schwebt. In derVoid suche man zunächst den weißen 
Pfad (einfach im Ankunftsraum ein wenig umher- 
fliegen) und benutze die weißen Moongates, solan- 
ge bis man beim Pentagramm auftaucht. Dort wird 
die Djinn Bottie abgelegt und anschließend zer- 
schlagen. Mit dem Djinn im Kopf geht's dann zurück 
ins Castle Britannia zu Nystul. Wenn er einem 
irgendwelche Fragen stellt, so wird es Zeit sich noch 
einmal mit Neil zu unterhalten; sie weiß die richti- 
gen Antworten. 

Sobald sich alle im Thronraum versammelt haben, 
sollten Sie vorm Gespräch mit Nystul speichern, denn 
was folgt, ist die große Schluß-Sequenz. Und die ist 
es wert, daß man sie sich öfter mal anschaut, (mt) 



Die Ringwelt ist ein gefährliches Pflaster; Zwar 
stellen sich dem Söldner Quinn, dessen Rolle 
Sie übernehmen, nur wenige Rätsel in den Weg, 
doch einige von diesen sind ein wenig unlogisch. 
Da hilft dann ein Blick in diese Komplett-Lösung, die 
keine Fragen offen läßt. Alle nicht spielentscheiden- 
den Aktionen [insbesondere Dialoge) werden aller- 
dings nicht erwähnt. 
Wir klauen uns ein Raumschiff 
Nachdem Quinn aufW'kkai Rift gelandetist, betätigt 
er brav die Klingel am Hause von Chmee [Lichtstrahl 
berühren) und zeigt als Beweis den Siegelring von 
Louis Wu. Beim darauf folgenden Überfall muß der 
Kzin, der die Leiche untersucht, mit dem Stunner 
betäubt und seine Disk geklaut werden. Bei den 
Cycles angekommen schaltet Quinn eines in den 
Slave-Modus (Slave-Taste drücken], steigt dann auf 
das andere und legt die Disk ins Laufwerk. Nach 
den Nachrichten drückt er den Master-Knopf und 
dann auf den rechten Steuerknüppel. Nach dem Ein- 
dringen ins Schiff muß Quinn die beiden Verfolger 
sofort betäuben (Stunner benutzen). Auch wenn Mir- 
inda anfängt, den Antrieb auseinanderzunehmen, 
muß der Stunner eingesetzt werden. Wenn Mirinda 
Im Autodoc die Geschichte nicht glauben will, legt 
Quinn einfach die Diskette in das Laufwerk rechts 
unten. Nun geht es auf zur Ringwelt; Quinn kann 
erst wieder aktiv werden, wenn er mitten in einem 
Dorf steht. 
Die erste Stasis 

Nachdem er mit den Personen im Dorf geredet hat, 
muß Quinn zurück ins Schiff und im zweiten Stock 
am Automaten ein Ale holen, um dem Stammes- 
häuptling einen starken Drink anzubieten, Dieser 
gibt Quinn im Gegenzug die Tochter. Nach dem 
Schäferstündchen packt Quinn das Seil ein. Danach 
kriegt der unter den Tisch getrunkene Häuptling auch 
nicht mit, wie Quinn sich die Leiter nimmt. Außen 




Sa wird das Puzzle am Stasis-Schiff 
korrekt gelöst 



KOMPLETTLOSÜMC 



RINCWORLD 



EINMAL 
RINGWELT UND 

ZURÜCK 

Unser lokaler Weltraum- 
Explorer Boris Schneider hat 
von seinem letzten Pauschal- 
Urlaub auf der Ringwelt die 
Lösung zum ersten Tsunami- 
Abenteuer mitgebracht. 

stellt er die Leiter an die Hauswand, klettert auf das 
Dach, bindet das Seil an den Felsen und läßt sich in 
den Tempel hinab. Hier schaut sich Quinn nicht nur 
das Fell an, sondern gehtauch in den Vorraum, um 
das Halsband des Priesters zu entwenden. Nach- 
dem er wieder hinausgeklettert ist, läßt sich das Rät- 
sel um das »Tech« losen. Am Schiff in der Stasis 
angekommen, benutzt Quinn seinen Scanner, nur 
um herauszukriegen, daß er hier nicht weiterkommt. 
Stasis Numero 2 

Quinn kann erst wieder aktiv werden, wenn Seeker 
in den Hohlen verschollen ist. Vor der Rettungsakti- 
on packt er jedoch dos Medkit ein, welches sich im 
Schleusenraum im zweiten Stockwerk befindet. In 
der Höhle geht er im wahrsten Sinne des Wortes in 
die Falle und wird zu Seeker geworfen. Diesen ver- 
sorgt er mit dem Medkit, Dann nimmt er den schar- 
fen Knochen (etwa in der Bildmitte) und hangelt sich 
durch die Öffnung links oben, Er geht vorsichtig um 
die Falltür und zerschneidet das Seil, on dem das 
Netz hängt. Er fällt (absichtlich) in die Grube und 
erhält von dem Wesen ein Gegengift, daß er sich 
mit Seeker teilt. Quinn klettert wieder aus der Grube 
und geht nach links, wo er von einem Flesheater 
angegriffen wird. Ein gezielter Schuß aus dem Stun- 
ner hilft. Dann rückt Quinn den Felsen vor dem 
betäubten Flesheater zur Seite und redet mit Seeker. 
Donach drückt er auf die Säule links neben dem Stein, 
nimmt die Stasis und verschwindet mit Seeker. 
Die dritte Stasis gibt es in der Actionszene, die See- 
ker gerne übernimmt, wenn Quinn nicht weiter- 
kommt. 

Stasis unter Wasser 

Nachdem Quinn am Strand mit dem Wesen gere- 
det hat, geht er zurück zum Schiff, um seinen Druck- 



anzug anzulegen. Unter Wasser redet er mit dem 
König, legt im Schiff den Anzug wieder ab und plau- 
dert mit Seeker auf der Brücke. Dann geht er ins drit- 
te Stockwerk, aktiviert ein Oycle (Konsole ganz links) 
und landet beim Explorer, Reden fruchtet wieder mal 
nichts, Quinn benutzt den Stunner. Das zweite Buch 
von rechts enthält einen Zettel mit einer Kombina- 
tion für den drehbaren Stuhl. Der Safe unter dem 
Stuhl wird mit dem Schlüssel geöffnet, der in der 
Röhre liegt, die von oben in den Raum ragt. Links 
neben dem Oszilloskop steht ein Glos, dos mit der 
Flüssigkeit gefüllt wird, welche aus dem Faß fließt, 
nachdem Quinn den Korken entfernt. Dann geht es 
zurück zum Lander. Im dritten Stockwerk bedient 
Quinn die Konsole ganz rechts, um Greifarme zu 
erhalten, Ohne Druckanzug gehtes jetzt zurück zum 
Strand. Dort gibt er dem Wesen zuerst den Trans- 
lator, dann das Glas mit der Flüssigkeit und dann 
die Greifarme, und erhält die Stasis. 
Schlafzimmer-Stasis 

Bevor Quinn sich an die letzte Stasis schleichen kann, 
muß er erst warten, bis Seeker sich wieder verab- 
schiedet hat, Nach dem Gespräch mit dem Wäscher 
macht er sich auf den Weg zum Schloß, Wenn er 
beim Overseer in seine Sklavendienste eingewiesen 
wird, nimmt er etwos Stroh mit. Beim Patriarchen 
wartet er brav, bis er dem Herrscher die Tunika aus- 
wechseln darf. Diese zeigt Quinn dem Wochmann 
vor dem Schlafzimmer. Im Hinterzimmer des Schlaf- 
gemachs muß an der Säule ein Pfeil umgelegt wer- 
den, um zwei Schwerter zu enthüllen. Eines davon 
paßt in eine Vertiefung in einer Säule ganz rechts 
im Schlafzimmer. Zur Vorbereitung seiner Flucht legt 
Quinn das Stroh auf das Bett, schnappt sich die rech- 
te Kerze aus dem Leuchter und entzündet ein klei- 
nes Feuer. Dann rast er raus auf den Balkon und ruft 
Seeker über seinen Scanner an. 
Zurück zum Stasis-Schiff 

Am Stasis-Schiff wird mit der Fernbedienung das 
Kraftfeld ausgeschaltet. Nachdem Quinn das Puzz- 
le an der Tür gelöst hat, hilft er dem Tnuctipun aus 
dem Schiff und gibt ihm (dummerweise) den Helm. 
Mit dem magnetischen Schlüssel öffnet er das obere 
Fach und schließt die Antimaterie- Kugel in die Sta- 
sis-Box ein, Mit dem »Neural Wave Nullifier« wird 
die Wirkung des Helms ausgelöscht. Aus dem Schiff 
entnimmt er nun noch die beiden Module und packt 
das Alien wieder ins Innere. 
Showdown im All 

Beim ziemlich undramatischen Showdown geht fast 
alles vollautomatisch, Quinn muß lediglich eins der 
Module aus dem Stasis-Schiff benutzen, nachdem 
der erste Laserstrahl abgefeuert wurde. Jetzt bleibt 
ihm nur noch eines: Auf die Fortsetzung zu warten, 
die sich In den Schlußdialogen ankündigt, (bs) 




Sie wollen Ihre 
Meinung über PC 
PLAYER loswer- 
den oder sich zu 
anderen Themen 
rund um den Com- 
puter lautstark 
äußern? Unsere 
Briefecke ist das richti- 
ge Forum für den mittei- 
lungsbewußten PC-Besit- 
zer. Schreiben Sie bitte an 
den DMV-Verlag, Redak- 
tion PC PLAYER, Gruber- 
straße 46 a, 8011 Poing. 



INSTALL.EXE 

Was ist mit der PC-PLAYER-Diskette los? Wieso laufen die 
Lemminge nicht? Warum stürzt das Golf-Demo ab? Wes- 
halb stören weiße Streifen meinen Commander Keen? 
In den letzten Wochen haben wir einige solche Anfragen 
zur PC-PLAYER-Diskette erhalten. Leider können wir in sol- 
chen Ausnahme-Einzelfällen nicht immer weiterhelfen. Die 
Programme werden alle in unserer Redaktion auf mehreren 
Systemen ausprobiert, aber wir können nie völlig aus- 
schließen, daß es irgendeine Prozessor-Speicher-Grafikkar- 
ten-Soundkarten-Kombination auf Erden gibt, hei der ein ein- 
zelnes Spiel allergisch reagiert. Für uns ist es leider ein Ding 
der Unmöglichkeit, am Telefon die Ursachen etwaiger 
Inkompatibilitäten zu analysieren. Zur Ehrenrettungsei ange- 
merkt, daß solche Probleme nur bei sehr wenigen Lesern 
auftauchen. 

Beigaben-Verordnung 

Eure letzte Ausgabe war wirklich klasse. Besonders gefreut 
habe ich mich über die Spielelösungen und den Messere- 
port über die CES, die Einführung einer »Mail-Box« gehört 
ebenfalls dazu. Nun möchte ich kurz zu einigen der Leser- 
briefen aus Ausgabe 3/93 Stellung beziehen. Dirk Beckel hat 
völlig Recht, die Lösung mit der Spiele- Diskette ist so, wie 
es z.Zt. gehandhabt wird, am besten, da man sich erst ein- 
mal informieren kann, was drauf ist. Die Idee von Andreas 
Vandelaar, ein P D/Shareware-Spiel des Monats auf Eure 
Spiele-Diskette zu packen, ist gut und ich sehe, daß Ihr dies 
schon durchgeführt ha bt(CatacombAbyss auf Diskette 3/93). 
Die Mischung aus 5pieletests, Hard- und Software- Erläute- 
rungen sowie Spieletips finde ich sinnvoll und in dieser 
Menge auch in Ordnung. Aber bitte nicht wieder so etwas 
ähnliches wie den Golfspiele-Vergleich, weil das nicht sehr 
abwechslungsreich ist und sich sowieso nur eine Minder- 
heit dafür interessiert. 

Was ich ehrlich gesagt nicht ganz so gut finde, ist, daß Ihr 
tolle Preise versprecht und dann fast alle Spieletips allein 



schreibt, ihr bekommt vielleicht nicht viele Einsendungen, 
aber dann sollte doch wirklich ein Leser mal die Spiele- 
lösung des Monats geschrieben haben und Eure eigenen sind 
sozusagen die »Beigaben«. 

Die Idee mit der letzten Seite und dem »verlängerten« Comic 
ist gut und sollte beibehalten werden. Ich glaube die Spie- 
le-Referenzen dürfte so langsam jeder kennen, also auf die 
zwei Seiten kann man noch einen Spieletest oder eine Lösung 
bringen. (Mike Schulze, Bad Laasphe) 

Wir steuern deshalb weiter »selbstgemachte« Beiträge zum 
Tips-Teil bei, weil wir so oft schneller Lösungen abdrucken 
können, als wenn wir immer auf Lesereinsendungen warten 
würden (siehe z.B. »Ultima Underworld II«). Wir wollen 
dadurch aber nicht bei den Preisen sparen; der 500 Mark 
schwere » Tip des Monats« wird deshalb immer eine Leser- 
einsendung sein. 

Die Spiele-Referenzen werden jeden Monat »upgedatet«. 
Außerdem stoßen immer wieder neue Leser dazu, die sich 
so einen ganz guten Überblick verschaffen können. Wir ver- 
suchen deshalb, diese Rubrik immer unterzubringen; des- 
halb fällt aber mit Sicherheit kein aktueller Spieletest aus. 

Wilde Käfer 

Nach dem Erwerb des Malprogramms »Neopaint«, das ich 
aufgrund Eures Tests kaufte, wunderte ich mich doch, daß 
das Bild, welches im Test zu sehen war, sich bei meiner 
Vollversion nicht befand. Lediglich zwei mickrige Gemälde 
von Altertumswert waren dabei. Also, wo krieg ich die Käfer 
im Meer oder noch mehr so wilde Sachen her? 

(Reinhart Vondung, Mannheim) 

Das Bild mit den Käfern entnahmen wir dem CD-ROM »CDV 
Game Power«, welches neben vielen Shareware-Spielen 
auch eine staatliche Anzahl von GIF-Bildern aus allen mög- 
lichen Bereichen enthält, die als »Public Domain« beliebig 
weiterverwendet werden dürfen, just wegen der beiden 
mickrigen Gemälde haben wir für den Test ein etwas auf- 
regenderes Motiv gewählt, das sich ja problemlos in Neo- 
paint laden und weiterverarbeiten läßt. 
Wer sich für VGA-Grafiken aller Art interessiert, kann auch 
mal in die CD-ROMs »VGA Spectrum« und »So much 
Screenware« reinschauen. Ohne CD-ROM ist der Kaufeiner 
großen Bildersammlung allerdings schwer (und teuer), denn 
auch auf eine HD-Diskette paßt nur eine Handvoll hoch- 
auflösender VGA-Bilder. 

Ab ins Exil 

Um von Anfang an der haarsträubenden Kritik meines »Kol- 
legen« Andreas Vandelaar entgegenzuwirken, werde ich Sie 
auf wichtigere Dinge als auf Zeilenabstand und Titelbilder 
aufmerksam machen. Doch nun zu konstruktiverer Kritik an 
Ihrem gelungenem Heft. Um auf Dauer konkurrenzfähig zu 
sein, halte ich es für unverzichtbar, Kleinanzeigen in Ihren 
Ausgaben zu integrieren und dafür den niveaulosen, witzar- 



PC PLAYER S/95 



men und dümmlichen Trantor ins Exil zu schicken. Eine Serie 
wie Starkiller gehört in einen schlechten Comic, aber nicht 
in ein modernes Computermagazin namens PC PLAYER. 
Unzureichende Programme müssen als Kurztests abgehan- 
delt werden mit der kurzen, kompetenten Meinung des 
Testers und einem verkleinerten Wertungskasten; eine aus- 
führliche Beschreibung für Software-Abfall interessiert höch- 
stens eine frustrierte Waldameise in der Sahara. Die gewon- 
nenen Seiten sollte man lieber für mehr Tests von guten Pro- 
grammen verwenden. Ferner fehlt etwas der Ausgleich 
zwischen den getesteten Genres. Die erste Ausgabe ist nur 
auf angehende Bernhard Langers zugeschnitten (vier gete- 
stete Golfspiele) und andere Ausgaben werden nur von Stra- 
tegie- oder Rollenspiel-Enthusiasten sehnlichst erwartet. 
Wenn das so weiter geht, wird Ihr Heft zu einem eintöni- 
gen Lexikon über das bewertete Genre. 
Um nach der Peitsche auch das Zuckerbrot folgen zu las- 
sen, halte ich Ihre Hefte mit Abstrichen für sehr empfeh- 
lenswert. Schreibstil, Layout, Previews sowie das amüsante 
»Finale« machen sie zu einer unterhaltsamen Lektüre. Die 
gescholtene Hardware-Rubrik gehört zu einem informativen 
Computermagazin wie die Butter aufs Brot. Diejenigen 
Dumpfbacken, denen das zu »ernst« ist, sollten entweder 
zu Comics oder zur Hörspielkassette greifen. Diese Rubrik 
ist ein Muß, um mit dem Zahn der Zeit zu gehen. 

(Tobias Arnold, Meerbusch) 

Die Golforgie in unserer Erstausgabe war wirklich ein 
bißchen zuviel des Guten. Ansonsten sind wir aber unschul- 
dig, wenn es zu Häufungen bei bestimmten Spielegenres in 
einzelnen Ausgaben kommt. Wir testen die Produkte, die 
von den Firmen innerhalb eines Monats veröffentlicht wer- 
den. Wenn es da mal Phasen gibt, in denen z. B. Rollenspiele 
oder Adventures überproportional vertreten sind, können wir 
nichts daran ändern. 

Trost am Rande: Im Lauf der Monate gleichen sich solche 
Häufungen wieder aus. 

Feuchter Kasten 

Herzlichen Glückwunsch zur neuen PC PLAYER; endlich ist 
mal wieder eine Spielezeitschrift auf dem Markt, die nicht 
nur an die jüngsten Gambler gerichtet ist, sondern auch die- 
jenigen anspricht, die schon etwas länger der Computer- 
spieler-Spezies zuzuordnen sind. Das Layout finde ich ganz 
gut, der Zeilenabstand ist ideal zum Lesen, die Seiten sind 
nicht so vollgepackt wie in manch anderen Zeitschriften und 
die Farbwahl ist gut getroffen; lediglich die Bildschirmfotos 
sind vielleicht etwas zu bunt. 

DieTestbewertungen sind kritisch, ohne zu subjektiv zu sein, 
wie ich es bei Tests von Persönlichkeiten wie Heinrich Len- 
hardt und Boris Schneider befürchtet hatte, da keine Redak- 
tion aus sieben oder acht Leuten für die Bewertungen zustän- 
dig ist. So bleibt die subjektive Meinung zum Glück im dafür 
vorgesehenen Kasten. 
Die Idee mit den Spielereferenzen finde ich sehr gut, so kann 



man die neuen Spiele gleich auf den ersten Blick ins richti- 
ge Genre einordnen und mit den Konkurrenten vergleichen. 
Die Gattungen sind auch gut gegliedert und die Programme 
richtig zugeordnet; z.B. Comanche als Actionspiel und nicht 
wie in anderen Publikationen als Simulation, was dort zu 
einer totalen Fehlbewertung geführt hat. Ich wäre dafür, auf 
einer der hinteren Seiten einen Testindex einzurichten, in 
dem alphabetisch alle Spiele mit Ausgabe, Punktzahl und 
zugehörigem Genre aufgeführt werden. Die Länge des Tests 
nach der Komplexität und Qualität des jeweiligen Spieles 
zu bestimmen ist zwar keine neue Idee, aber so konsequent 
wie in PC PLAYER wird dies sonst nirgends beherzigt. 
So, das wär's jetzt auch schon mit meinem Leserbrief. Ich 
hätte allerdings noch eine Frage bezüglich eines Abonne- 
ments: Wie werden die Hefte verschickt? In Briefumschlä- 
gen, eingeschweißt oder nur mit Adreßaufkleber versehen? 
Dies ist wichtig für mich, da mein Briefkasten Öfter mal naß 
wird, wenn es regnet, und das Heft dann verhunzt wäre. 
(Timo Brandt, Neckarsulm) 

Die Abo-Exemplare werden »nur« mit einem Adreßaufkle- 
ber versehen losgeschickt, was bei einem Feuchtbiotop- 
Briefkasten nicht ganz unproblematisch ist. Daß wiraufEin- 
schweiß-Umverpackungs-Orgien verzichten, äußert sich in 
einem günstigeren Portotarif; ergo können wir den Abo-Preis 
für unser leckeres Heft umso günstiger gestalten. 

Zerzauste CES 

Mein Resümee zu den ersten drei Ausgaben: einfach geni- 
al, doch keine Zeitschrift ist makellos perfekt, deshalb ein 
paar Verbesserungswünsche: Die Shareware-Ecke sollte aus- 
gebaut werden, indem ihr auch einen Wertungs kästen ver- 
paßt und immer die neuesten Produkte fortlaufend testet. 
Eine Klassiker-Serie sollte man bei »normalen« und Shar- 
eware-Spielen einrichten. 

Der Test zur CES in Las Vegas war so unübersichtlich; bitte 
könnt Ihr bei der nächsten Messe die Spiele geordnet nach 
Herstellern beschreiben. Der Bericht »Was schenke ich mei- 
nem PC?« war wirklich nicht objektiv aufgebaut. Besprecht 
lieber in jeder Ausgabe die Produkte in einem Vergleichs- 
test wie bei den Soundkarten. 

(Martin Obernauer, A-Ried) 

Wir verzichten bei den Shareware-Spielen deshalb auf unse- 
ren Bewertungskasten, weil es einfach nicht fair wäre, das 
Werk eines Hobby-Programmierers mit professionellen 
Titein direkt zu vergleichen, bei denen Unsummen in die 
Entwicklung investiert wurden. 

Die ungewöhnliche Gestaltung des CES-Messeberichts war 
gnadenlose Absicht. Anstatt einfach nichtssagende Namen 
runterzurattern, wollen wir lieber die wirklichen Messe- 
Highlights herauspicken und etwas kompetenter vorstellen. 
Die säuberliche Untergliederung in mehrere Messe-Artikel 
war wohl unvermeidlich; wer liest schon ein 1 1 -Seiten-Mon- 
ster am Stück? 




In vier Wochen 
wird's was geben: 
Vom PC PLAYER-Titel 
strahlt dann unser 
neu durchgestyltes 
Logo 



6/93 



*7 Nachdem es diesmal zu Redak- 
9 tionsschlußdiverselangeGesich- 
ter gab (»Was, kein Lemmings 2( 
lammer, wo ist mein Strilce Com- 
mander?}, sollten diese beiden 

Spiele-Schwergewichte endgültig im Testteil der nächsten 
Ausgabe materialisieren. Dazu gesellen sich unter anderem 
auch Besprechungen der Aquarium-Simulation El-Fish, 
des Actionspiels Zool und so manche andere Neuheit. 



WORK 

IN PROGRESS 




V Preiswerte Aufsteiger- Kisten im 
# Vergleich: PC PLAYER testet 
erschwingliche 486er-Sys(eme 
und prüft die Konkurrenten insbeson- 
dere auf ihre Spieletauglichkeit hin. 
Außerdem verraten wir Ihnen, wie Sie mit relativ wenig 
Geld und Fummelaufwand die Prozessor-Performance Ihres 
486-PCs verbessern. 

fp Viele Käufer von PC -Spielen fühlen sich als unfreiwilli- 
V ge Beta-Tester. Immer häufiger werden Profi- Program- 
me mit handfesten Fehlern ausgeliefert; nur mit Patches und 
Updates wird so mancher Titel erst 100 Prozent lauffähig. 
Unser Bug-Report beleuchtet die Hintergründe und gibt 
Ihnen Tips, wie Sie an Updates herankommen. 



Dazu gibt's wieder die übliche Wagenladung an Tests 
und Tips rund ums PC-Entertainment. Nicht vergessen: 
Ab nächsten Monat strahlt Ihnen das PC PLAYER-Logo im 
neuen Design vom Titelbild entgegen. 



Viel Spaß mit Ihrem PC bis zum nächsten Monat! 



PC PLAYER 6/93 erscheint am 12. Mai 



pc purER sm 



Das aktuelle SimProgramm 

Sie kennen das Problem: Da will man mal mit 
einem kleinen Spielchen am Büro-PC entspan- 
nen, aber der Boß sieht das nicht gerne. Lieber 
will er, daß Sie sich weiterbilden, um eine effek- 
tive Bereicherung für den Betrieb zu werden. 
Also muß Lernsoftware her, beispielsweise ein 
Schreibmaschinenkurs. Und um Sie genügend 
zu motivieren auch brav zu üben, wird der Kurs 



DIE LETZTE TOP 5-LISTE 

Unter dem Motto »Fomous last words« hier die berühmtesten 

fünf Sätze, die risikofreudige Computerfreaks unmittelbar vor 

einer mächtig großen Katastrophe von sich gaben: 

Platz 5: »Ich hab' doch vor dem Aufschrauben den Netzstecker 

herausgezogen?« 

Platz 4: »Was soll das heißen, Adressfehler im Modul 

WSPDLDRV?« 

Platz 3: »Guck mal, ich kann jetzt die Mikrowelle mit dem PC 

fernsteuern.« 

Platz 2: »Ich hab deine Festplatte doch nur aufgeschraubt, um 

sie abzustauben I« 

Platz T : »So eine Beta-Version wird schon nicht allzuviele Bugs 




Ein Netzwerk 
und seine Folgen: 
Ungebunden 
waren unsere 
MSDOS-Reehner 
glücklicher... 



in ein spannendes Spiel verpackt (siehe »Mario 
teaches Typing» in dieser Ausgabe). Doch 
eigentlich ist diese Lösung unfair, denn der Boß 
hat was er will; sie aber nicht ihr bevorzugtes 
Spiel. 

Mit »SimLearning« wird sich das 
schnell ändern: Es macht aus 37 
professionellen PC -Spielen simu- 
lierte Lernprogramme - das heißt, 
es läßt diese wie Lernprogramme 
aussehen. In Wirklichkeit spielen 
Sie pur aus Spaß, lernen nichts und 
haben den Boß an der Nase her- 
umgeführt. Aus »Links 386 Pro« 
wird beispielsweise der »Power- 
Meeting Trainer«: Auf Knopfdruck 
kommen ein weiterer Golfspieler und ein Dia- 
log-Menü ins Bild. Ihrem Boß erklären Sie, daß 
Sie damit Rhetorik und richtigen Umgang mit 
potentiellen Kunden beim Sonntags-Golf ler- 
nen können. Aus »Car & Driver« wird »ADBC 
Sicherheitstraining«, ein Programm, mit dem 
Sie scheinbar den teuren Schleuderkurs erset- 
zen können, den in Ihrer Firma neuerdings alle 
Außendienst-Mitarbieter belegen müssen. Und 
aus »Tetris« wird »Effiziente Lage- 
rungsmethoden für Fortgeschrittene«, 
welches angeblich erklärt, wie Sie Ihr 
aus allen Nähten platzendes Lager- 
hausreorganisieren, (bs) 



Diese amerikanische 

Werbung für ein 

Kalender- Programm fand 

nicht jeder komisch 



Frei und 
ungebunden... 

Unsere PCs haben Lie- 
beskummer. Nachdem 
die PC Player-Redaktion 
sich endlich vernetzte (hauptsächlich, um endlich mal »Spa- 
ceward Ho!« mit mehreren Spielern auszuprobieren), gab 
es die eine oder andere ungewöhnliche Fehlermeldung, die 
im Englischen vielleicht noch ganz sinnvoll klingen mag, in 
der deutschen Überset- 
zung, wie sie uns » Win- 
dows für Workgroups« 
präsentierte, aber für 
ein paar Gluckser sorg- 
te. So war ein PC 
«unvollständig gebun- 
den«. Die Zweck-Ehe 
unserer 486er wurde 
inzwischen gekittet, der 
ungezähmte Datenaus- 
tausch gehtweiter. (bs) 




SimLearning macht aus Links e 
Rhetorik -Lehrgang für Jungmonager 



Hinter Gittern 

Mit der Überschrift »Einige Leute benötigen unser Kalender- 
Programm nicht« und der Darstellung eines Gefängnisbetts 
mit einem Kreidekalender an der Wand hat sich die Firma 
»Power Up!« in den USA nicht viele Freunde gemacht. Die 
Folge waren Rüffel von mehreren Menschenrechts-Organi- 
sationen, die das Ganze gar nicht komisch fanden. 
Die Anzeige soll nicht mehr erscheinen, womit auch der 
durchaus coole Spruch »Für jemanden, der mehr 
mit seiner Zeit 
zu tun hat, als 
sie einfach ab- 
zusitzen« in der 
Versenkung ver- 
schwinden wird. 




■ * 1 """ l ">'J,"'in,. a „i„l,.^.,.._.. r «* C 



Program. 




PORTO + VERPACKUNG: per Scheck DM 5,90, per Nachnahme DM 7,90, per Bankeinzug DM 4,90 (bitte Bankverbindung 
angeben). Per Rechnung DM 6,90 (nur bei Großfirmen und öffentlichen Institutionen mit offizieller Bestellung) 



3 p^ | Bestellannahme: 

e Vermittlungsges- mbH BeratlMS,S-fal: 

1*7845 Buggingen Mef«: 



'6 31] 1 20 91-99 HO-FR 8-20 Uhr, SA+SO 16-20 Uhr I A ^"*' 7a * ,54 ° "" "'" 

1 11(131 ~ih * i™WI(K5S1B33 Fax 1(17258] 5315- 

) 1ZU J1-J4 Kompetente, persönliche Direktberatung 



BTX*pearl#H 



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V>I1 direkt über Deutschland! 






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